Введение 3
1 Теоретические аспекты изучения геймификации в массмедиа 8
1.1 Возникновение понятия «геймификация» и дефиниции термина 8
1.2 Определение игры и свойства игровых практик 15
1.3 Признаки геймифицированного продукта 19
1.4 Элементы геймификации в массмедиа 21
1.5 Подходы к классификации геймифицированных материалов в онлайн-
медиа 24
1.6 Новостные игры в контексте геймификации 28
1.7 Функции геймифицированных материалов интернет-журналистики 31
2 Особенности геймифицированного контента в современных онлайн-медиа . 35
2.1 Анализ геймифицированного контента издания Meduza 36
2.2 Анализ геймифицированного контента издания «РИА Новости» 48
2.3 Анализ геймифицированного контента издания The Guardian 68
2.4 Анализ геймифицированного контента издания The New York Times 75
Заключение 92
Список использованных источников 97
Приложение A Контент-анализ издания Meduza 102
Приложение Б Контент-анализ издания «РИА Новости» 133
Приложение В Геймифицированный контент издания «РИА Новости» 145
Приложение Г Геймифицированный контент издания The Guardian 146
Приложение Д Геймифицированный контент издания The New York Times .. 147
По данным Worldmeters — всемирной статистики в режиме реального времени, на 12.04.2021 г. насчитывалось более 4,9 млрд. пользователей интернета, что составляет 62% от всего населения земного шара, численность населения на эту же дату — 7,8 млрд. человек. Из этого можно сделать вывод, что для большинства людей одним из основных источников информации теперь является интернет. Но медиапространство переполнено различными материалами, количество которых многократно превышает объём их возможного потребления. Внимание аудитории уже привлекает не информация, а способ её подачи, поэтому изменяется подход к созданию контента. Перед журналистами стоит новая задача — создавать материалы, которые пользователи будут активно распространять. Одним из работающих инструментов для привлечения и удержания аудитории в онлайн-медиа является геймификация.
Более того, геймификация медиадискурса, в общем, и в частности, является одним из трендов развития современной журналистики. По прогнозам исследовательской компании MarketsandMarkets размер рынка геймификации вырастет с 9,1 миллиардов долларов в текущем до 30,7 миллиардов долларов к 2025 году. Такой рост объясняется тем, что игровой формат начинает активно, как никогда ранее, развиваться и распространяться во всех индустриях, включая онлайновые СМИ. В конце января этого года издание о медиа The Fix опубликовало статью о пяти инновационных новостных форматов для медиа в 2021 году. На первом месте как раз стоит — геймификация. Также в феврале в блоге Pressfeed выходит материал о семи главных трендах копирайтинга 2021 года, в котором также пишут о геймификации: «Тематические игры, чат-боты, тесты и другой интерактивный контент повышает вовлеченность подписчиков и охваты постов, а ещё легко и ненавязчиво доносит до аудитории ценность продукта». Такой способ подачи контента может позволить онлайн-медиа представить информацию в увлекательной и яркой игровой форме, а читатели получат возможность вступить во взаимодействие с представляемым содержанием и в ненавязчивой форме усвоить информацию.
Геймификация свойственна не только интернет-коммуникациям. Однако конкретно интернет-пространство делает этот способ подачи контента наиболее интересным, ярким и, что важно, результативным.
Таким образом, опираясь на вышеизложенное, актуальность выпускной квалификационной работы состоит в том, что рост пользователей в интернет- пространстве с каждым днём увеличивается, между онлайновыми СМИ происходит борьба за аудиторию, журналистам приходится внедрять новые способы подачи информации, которые будут привлекать и удерживать внимание читателей. К тому же происходит изменение предпочтений людей в пользу интерактивного контента. Здесь на помощь и приходит внедрение геймификации в СМИ. Тенденции геймификации, прежде всего в онлайн- медиа, на сегодняшний день являются малоизученными, потому что стремительное развитие технологий идёт впереди их теоретического осмысления. Данной проблемой и обусловлена актуальность темы данного исследования...
На сегодняшний день медиапространство переполнено различными материалами, количество которых многократно превышает объём их возможного потребления. Внимание аудитории уже привлекает не информация, а способ её подачи, поэтому журналисты ищут новые формы репрезентации контента. К тому же происходит изменение предпочтений людей в пользу интерактивного контента. Одним из эффективных способов привлечения аудитории и рекламодателей является геймификации, благодаря которой редакция представляет контент в интересной и яркой форме, а читатель ненавязчиво получает необходимую информацию. Тенденции геймификации, прежде всего в онлайн-медиа, являются малоизученными, потому что стремительное развитие технологий идёт впереди их теоретического осмысления. Данной проблемой и была обусловлена актуальность исследования. В ходе исследования цель работы была достигнута, а все задачи выполнены.
Изучив работы исследователей по теме геймификации в онлайн-медиа, можно сделать вывод, что геймификация в целом — это использование игровых элементов в неигровых контекстах. А геймификация в СМИ — это применение игровых элементов в самой драматургии журналистского произведения, с целью привлечения к потреблению новостного контента молодой аудитории и упрощения рутинных процессов, сложных (с точки зрения понимания) для аудитории. Если в зарубежном научном пространстве учёные придерживаются одного термина, то в отечественной науке исследователи данного вопроса не пришли к единому терминологическому аппарату. В российских работах можно встретить следующий набор обозначений: «геймиризация», «игроификация», «игрореализация»,
«игроизация», «играизация», однако термин «геймификация» всё же получил наибольшее распространение.
Каждый геймифицированный продукт имеет особые характеристики:
— наличие рутинного процесса;
— присутствие прогрессии, наличие цели и маршрута для достижения данной цели;
— система наблюдения за действием, а также за его результатом и собственным поведением в процессе игры дает возможность внести корректировки.
Вышеперечисленные пункты служат опознавательными знаками, признаками геймифицированного продукта. Они позволяют отсортировать другие игровые технологии от геймификации, а геймификацию от обычной игры. Фактически, признаки геймификации, это преобразованные характеристики игры. А сама геймификация — это имитация игры с преобразованной целью. Важно отметить, что существует три категории игровых элементов, применяемых в геймификации: динамики, механики и компоненты.
Во второй главе исследования была проанализирована практика применения геймификации в онлайн-медиа и выявлены особенности геймифицированного контента. Так, больше геймифицированных материалов выходит в зарубежных онлайн-медиа. Однако чаще всего это классические тесты, которые имеют одинаковую форму и механику, в то время как максимальным разнообразим форматов может похвастаться Meduza.
Круг тем геймифицированных материалов очень широкий, это подтверждает тот факт, что с помощью геймификации можно подать материалы любой направленности, начиная от каких-либо интересных фактов, заканчивая серьезными политическими и экономическими новостями. Однако разнообразие тем в российских онлайн-медиа оказалось значительно шире, чем в зарубежных. Это связно с тем, что в изданиях The New York Times и The Guardian геймифицированные материалы выходят в определенных рубриках, каждая из которых имеет тематическую направленность. Информационными поводами для создания геймифицированных материалов в онлайн-медиа выступают определенные события и происшествия, памятные даты, высказывания чиновников и других должностных лиц. Таким образом, используя геймификацию при подаче контента, можно не только привлечь и развлечь аудиторию, но и приумножить знания читателей о происходящем в мире...
1 Артамонова, В. В. Развитие концепции геймификации в XXI веке / В. В. Артамонова // Историческая и социально-образовательная мысль. — 2018.
— №2. — С. 37-43.
2 Басова, М. В. Геймифицированные практики современных СМИ / М. В. Басова, В. Е. Беленко // Вестник Новосибирского государственного университета. Серия: История. Филология. — 2017. — № 6. — С. 41-52.
3 Беленко, В. Е. Типология геймифицированных проектов на примере
англоязычных СМИ / В. Е. Беленко // Коммуникативная культура: история и современность: материалы VII Международной научно¬
практической конференции. — Новосибирск, 2017. — С. 46-51.
4 Берлянд, И. Е. Игра как феномен сознания / И. Е. Берлянд. — Кемерово : Алеф, 1992. — 96 с.
5 Берн, Э. Люди, которые играют в игры. / Э. Берн. — Москва : Эксмо-Пресс, 2017. — 256 с.
6 Больц, Н. Азбука медиа / Н. Больц. — Москва : Европа, 2011. — 136 с.
7 Бурлаченко, А. В. Почему геймификация работает и три основных правила мотивации? / А. В. Бурлаченко // Современные тенденции в экономике и управлении: новый взгляд. — 2013. — № 23. — С. 36-40.
8 Вартанова, Е. Л. К чему ведет конвергенция СМИ? / Е. Л. Вартанова // Информационное общество. — 2013. — №5. С. 11-14.
9 Василенко, Т. В. Геймификация в русских интернет-СМИ: состояние и перспективы / Т. В. Василенко // Социально-гуманитарные знания.
— 2017. —№3. С. 179-187.
10 Вербах, К. Вовлекай и властвуй. Игровое мышление на службе бизнеса / К. Вербах, Д. Хантер. — Москва: Манн, Иванов, Фербер, 2015. — 208 с.
11 Витгенштейн, Л. Философские исследования. / Л. Витгенштейн. — Москва : ACT, 2011. — 347 с.
12 Волкова, И. И. К вопросу о функциональности игры и игровых коммуникаций в современных медиа / И. И. Волкова // Филологические науки. Вопросы теории и практики. — 2013. — №12. — С. 41-45.
13 Волкова, И. И. Компьютерные игры и новые медиа: игровой подход к коммуникациям в виртуальном пространстве / И. И. Волкова / Вестник РУДН. Серия: Литературоведение. Журналистика. — 2017. — №2. — С. 312-20.
14 Григорьева, Л. Ю. Практики игрофикации в массмедиа: сопряженность персонального и имперсонального / Л. Ю. Григорьева / Гуманитарные исследования в Восточной Сибири и на Дальнем Востоке. — 2013. — №4. — С. 92-102.
15 Градюшко, А. А. Основы творческой деятельности веб-журналиста : учеб.-метод. пособие / А. А. Градюшко. — Минск : БГУ, 2019. — 239 с...48