Введение 3
1 Понятие «игра» и «игровые форматы» в интернет-СМИ 7
1.1 Игра как феномен культуры 7
1.2 Структура игры и ее ключевые элементы 10
1.3 Возникновение термина «геймификация» и ее структура 16
1.4 Геймификация в интернет-СМИ: элементы и функции 19
1.5 Классификация игровых форматов в интернет-СМИ 23
2 Особенности игровых форматов в общественно -политических СМИ 28
2.1 Методология исследования, обоснование выбора изданий 29
2.2 Игровые форматы как способы репрезентации контента: критерии анализа 30
2.2.1 Геймифицированный контент издания Медиазона 31
2.2.2 Геймифицированный контент издания Такие Дела 41
2.2.3 Геймифицированный контент издания Лента.ги 46
2.2.4 Геймифицированный контент издания Buzzfeed 51
2.2.5 Геймифицированный контент издания The Guardian 57
2.2.6 Геймифицированный контент издания The New York Times.. 62
Заключение 73
Список использованных источников 78
Приложение А Геймифицированный контент издания Медиазона 81
Приложение Б Геймифицированный контент издания Такие Дела 82
Приложение В Геймифицированный контент издания TeHTa.ru 83
Приложение Г Геймифицированный контент издания Buzzfeed 84
Приложение Д Геймифицированный контент издания The Guardian... 85
Приложение Е Геймифицированный контент издания The New York Times 87
В век, когда аудитория не ограничена в информационном потреблении, СМИ все сложнее удерживать собственные позиции на существующем медиарынке. Так, по данным WebCanape 60% жителей страны пользуются интернетом ежедневно. Показательным является и то, что на социальные сети у среднестатистического пользователя уходит 6 часов 43 минуты ежедневно, в то время как на интернет - СМИ тратится не больше 2-3 часов в неделю [Сергеева, 2021]. В конкурирующей гонке, массмедиа вынуждены постоянно обновлять технологии для удержания внимания аудитории. Одной из таких технологий становится игра.
Исследователи языка СМИ сходятся во мнении, что СМИ не просто отображают окружающую действительность, объективно фиксируя происходящие вокруг события, они прямо или опосредованно, в открытой или скрытой форме, влияют на все социально -политические процессы, и их роль в обществе определяется совокупностью функций, которые могут быть эффективно выполнены посредством игровых технологий.
Актуальность темы. Внедрение геймификации в СМИ началось еще в эпоху существования печатных изданий. На страницах газет публиковались всевозможные головоломки, за решение которых предполагалась определенная награда. С приходом СМИ в цифровое пространство традиция публиковать игровые элементы сохранилась, но изменились форматы подачи. Так, например, журнал Superinteressante входит в число бразильских изданий, которые достигли новой аудитории, создав игры на остросоциальные темы [Мазотт, 2013]. На официальном сайте издания были опубликованы цифровые игры, которые включали такие игровые форматы, как квест, симулятор, тест и т.д
С приходом игровых форматов, исчезает необходимость ежедневного конструирования новых методов подачи информации. Игра в общественно-политических СМИ, как и в любом другом аспекте, является сложным механизмом репрезентации, однако ее эффективность для вовлечения аудитории к остросоциальным темам незаменима. Специфика подавляющего большинства публикаций заключается в том, что аудитория владеет ограниченными «осколками» познания в разных общественно -политических отраслях. Которые, как правило, являются прямым отражением жизнедеятельности человека. Основываясь на полученных данных о мире, СМИ старается «воссоздать» новую медиареальность посредством игры.
Использование игровых форматов — это своеобразная попытка увидеть, по меньшей мере, часть общей картины реалий современности посредством реконструкции её отдельных фрагментов, недостающих в познании обычных интернет-пользователей. Таким образом, игру можно назвать инструментом, который транслирует определенную действительность, понятным для большинства пользователей языком, тем самым вовлекая в важные общественно-политические события.
Современный этап изучения внедрения игр в СМИ требует комплексного подхода к самой процедуре геймификации, включающего в себя ряд методов, начиная с виденья функционального аспекта и заканчивая одним из уровней существующих классификаций игры. Поэтому исследование игровых форматов является одной из актуальных проблем, вызывающих особый интерес исследователей самой разной специализации, так как он позволяет расширить понимание игры, а так же выявить степень развития игровых элементов в контенте общественно-политических изданий.
Объектом исследования становится геймификация как процесс внедрения игровых элементов в СМИ. Тогда как предметом является особенности игровых форматов в интернет-СМИ....
Игра является основообразующим явлением для формирования человеческой культуры. Она образует цепь, связывающую внутреннее, субъективное человеческое понимание мира и действительности. Игры помогают человеку успешно социализироваться, самоутвердиться и удовлетворить социальные и эмоциональные потребности. Игровые процессы неограниченны, и, могут быть применимы во всех сферах деятельности человека, в частности в СМИ.
Использование игровых механизмов в СМИ началось задолго до появления интернета, однако с переходом в цифровое пространство, возможностей для реализации игрового контента как эффективного метода вовлечения стало значительно больше.
Целью данной работы является выявление существующих игровых форматов в общественно-политических СМИ. Для достижения поставленной цели были сформулированы следующие задачи:
— выявить специфику «игры» как феномен культуры;
— обозначить структуру игры и ее ключевые элементы;
— дать определение термину «геймификация»;
— описать структуру геймификации;
— проанализировать элементы геймификации и ее функции;
— определить классификацию игровых форматов в интернет-СМИ;
— выделить основные виды игровых форматов в общественно-политических СМИ;
— описать практики использования игровых форматов в отечественных и зарубежных общественно-политических СМИ.
Таким образом, под термином «игра» понимается исторически сложившаяся система, способная эффективно воздействовать на аудиторию. Будучи механизмом привлечения, игра имеет собственную структуру, которая и обеспечивает эффективный метод вовлечения участников в игровой процесс.
У каждой игры существует своя структура, включающая три компонента: динамика, механика и игровые компоненты. Игровая структура имеет принцип пирамиды, где каждые элементы связаны между собой. Помимо связи, игровые элементы способны оказывать влияние друг на друга, тем самым меняя концепцию игры. Такая особенность позволяет не только деформировать существующие модели игры, но и обеспечивать адаптацию в новых условиях.
В рамках исследования мы разграничили термин «игра» и «геймификация», где под геймификацией понимается процесс использования игровых элементов в неигровых контекстах. Благодаря интернету СМИ начали создавать не только игровые элементы в своих материалах, но и расширили механику воздействия в целом.
Будучи целой системой, геймификация также имеет ряд отличительных элементов, которые и отличают геймификацию от других цифровых механизмов. Спектр геймификации широк и с точки зрения функционального аспекта: 1)выполняет функцию подачи новостей; 2) является доступным механизмом продвижения; 3) предоставляет возможности для обратной связи; 4) эффективно вовлекает аудиторию.
Использование геймификации в интернет-СМИ привело к появлению новых жанров в медиаиндустрии. Игровые форматы стали использоваться повсеместно. В рамках исследования использовалось определение Степаняна, где формат является синонимом жанра. Так, в общественно - политических СМИ преимущественно применяются такие игровые жанры как: тест (тест-викторина и личностный), квест, кликер и симулятор. У каждого формата есть свои специфические характеристики, что и дает нам основание определить, к какому формату принадлежит игра.
В практической части был проанализирован новостной контент общественно-политических СМИ: Медиазона, Такие дела, Лента.ги, Buzzfeed, The Guardian и The New York Times....
1 Апинян, Т. А. Игра в пространстве серьезного : Игра, миф, ритуал, сон, искусство и другие / Т. А. Апинян. - Санкт-Петербург: СПбГУ, 2003. - 400 с.
2 Берн, Э. Л. Люди которые играют в игры : психология человеческой судьбы / Э. Л. Берн. - Санкт-Петербург: Лениздат, 1992. - 42 с.
3 Беш, М. Новостные игры [Электронный ресурс] / М. Беш // DW Akademie. - 2013. - Режим доступа:http://madiamedia.me/2013/07/newsgames/
4 Бронникова, М. Д. Игрофикация в бизнесе и в жизни : преврати рутину в игру ! / М. Д. Бронникова, И. В. Нефедьев ; ACT ; - Москва : 2019. - 34 с.
5 Быховский, Я. С. Образовательные веб-квесты [Электронный ресурс] / Я. С. Быховский // ИТО 99 : материалы международной конференции. - 1999. - Режим доступа:http://ito.bitpro.ru/1999
6 Вербах, К. Вовлекай и влавствуй / К. Вербах, Д. Хантер ; под. общ. ред. Манн, Иванов и Фебер ; - Москва : 2014. - 89 с.
7 Ерофеева, И. В. Аксиосфера современных СМИ : специфика и компоненты конструирования / И. В. Ерофеева. - Волгоград: Вестник ВолГУ, 2009. - №4. - 132 с.
8 Иванько, А. Ф. Геймификация СМИ : новостные игры / А. Ф. Иванько, Л. В. Козлова; Вестник МГУ ; - Москва : 2016. - №1. - 53 с.
9 Карпенко, И. И. Геймификация в современной российской интернет-журналистике / И. И. Карпенко, Е. Ю. Лобановская ; Научные ведомости БГУ ; - Белгород : 2019. - 263 с.
10 Клайн, П. Справочное руководство по конструированию тестов [Электронный ресурс] / П. Клайн // INfOLIO. - 1999. - Режим доступа: http://elcat.pnpu.edu.ua/.
11 Коэй, Р. Современное состояние теории детской игры / Р. Коэй. - Перспектива: под. общ. ред. Генриетты Постумус Мейес, 1987. - №1. - 41 с.
12 Лебланов, М. Формальный подход к гейм-дизайну и изучению игр [Электронный ресурс] / М. Лебланов // МДЭ. - 2004. - Режим доступа: http://aushestov.ru/.
13 Лазутина, Г. В. Жанр и формат в терминологии современной журналистики [Электронный ресурс] / Г. В. Лазутина // Вестник МГУ. - 2010. - Режим доступа:https://cyberleninka.ru/article/n/zhanr-i-format-v-terminologii-sovremennoy-zhurnalistiki.
14 Мазелис, А. Л. Геймификация в электронном обучении. Территория новых возможностей / А. Л. Мазелис. - Владивосток: Вестник ФГБОУ ВО ВГУЭС, 2013. - 139 с.
15 Макгонигал, Дж. Реальность под вопросом. Почему игры делают нас лучше и как они могут изменить мир / Дж. Макгонигал. - Москва: под. общ. ред. Манн, Иванов и Фербер, 2018. - 54 с....(28)