Введение 3
Глава 1. Компьютерная игра как новая социокультурная реальность 6
1.1 Место компьютерных игр в современном мире 6
1.2 Последствия распространения компьютерных игр 10
1.3 Компьютерные игры как способ получения дохода 15
Глава 2. Компьютерные игры как форма социальной активности 20
2.1 Компьютерные игры в жизни современной молодёжи 20
2.2 Компьютерные игры глазами геймеров 39
Заключение 51
Список литературы: 57
Приложение 1 61
Приложение 2 69
Приложение 3 75
Не будем отрицать, что мир, в котором мы живем полон различных приборов и гаджетов - это мобильные телефоны, планшеты, ноутбуки, нетбуки, персональные компьютеры. Зачем они так необходимы нам? Кто-то скажет: «Для работы и учебы», многие ответят, что используют их для общения. Но сейчас никого не удивить тем, что данные виды техники активно используются для игры. Почти все дети и подростки сейчас в той или иной степени увлечены компьютерными играми. Для кого-то игры - это отдых после тяжелого дня, эмоциональная разрядка. Это распространенный среди молодёжи способ обрести популярность, возможность находить новых друзей, общаться. Для одних игры остаются просто хобби, увлечением, но для других это становится вполне реальным способом зарабатывать деньги. Нельзя не упомянуть, что, к сожалению, для некоторых игры становятся тяжелой болезненной зависимостью.
Не так просто сегодня определить место компьютерных игр в современной культуре. Проблемным этот вопрос является, прежде всего, потому, что компьютерные игры появились относительно недавно, но довольно быстро становятся значимым элементом общественной жизни, становясь средством досуга или даже занятости всё большего и большего числа людей.
Виртуальные компьютерные игры - относительно новая область исследований, как, впрочем, и практики. Однако, уже начиная с восьмидесятых годов двадцатого века, были предприняты первые попытки осмысления этого явления. Сегодня существует много статей, книг и даже диссертаций на соискание ученой степени, посвященных исследованию компьютерных виртуальных игр как культурного, социального и социальнофилософского феномена.
Основные подходы к исследованию компьютерных игр в России - психологические. В фокусе таких исследований - проблемы формирования и развития зависимости от компьютерных игр и психологические предпосылки игрового процесса. [9]. По нашему мнению, компьютерные игры - явление более многогранное и глубокое. Есть культурологические и философские исследования, а также социологические исследования игровых сообществ. [23, 30, 53]
Западными исследователями виртуальных компьютерных игр, являются Гэллоувэй А.Р., занимающийся истоками виртуальных
компьютерных игр и проблемой реализма в них, Фромм Дж., изучающая перемены в структурах досуга детей, произошедшие с распространением компьютерных игр, Джуул Дж. и Линдли A.C., занимающиеся проблемой наличия нарратива в виртуальных компьютерных играх и другие.
Основными российскими исследователями виртуальных
компьютерных игр являются Игнатьев М.Б., Степанцова O.A., Бурлаков И.В, Гудимов В.В., Медведев, Е. А., Дудченко В.С. и другие [9]
Объектом выпускной квалификационной работы стали виртуальные компьютерные игры, предметом - компьютерная игра как форма социальной активности молодежи.
Целью дипломной работы является социологический анализ феномена виртуальной компьютерной игры, выявление ее социальных характеристик, степени, содержания и характера влияния на социальные субъекты . Цель реализуется путем решения следующих задач:
1. Теоретические:
• Раскрыть понятие, проанализировать историю и развитие, охарактеризовать место компьютерной игры в современном мире .
• Выявить и оценить последствия распространения компьютерных игр.
• Рассмотреть компьютерную игру как способ получения дохода.
2. Практические:
• Описать игровое сообщество, выявить его социальные характеристики.
• Узнать какую роль играют компьютерные игры в жизни
респондентов.
...
В данной работе нами был проведен анализ компьютерной игры как формы социальной активности молодежи. На современном этапе своего развития компьютерные игры представляют собой уже не просто развлечение, которым увлекаются только дети. Сейчас видеоигры уже завоевали любовь у различных слоев населения разных возрастов и полов. Игра становится для многих любимым хобби или даже возможностью заработка, для кого-то это настоящее искусство, наряду с литературой и театром. Видеоигры уже даже вытесняют кинематограф, т.к. позволяют геймеру самому очутиться в том или ином мире, почувствовать эмоции, которые ему не испытать в реальной жизни.
Изучив теоретические источники, мы пришли к выводу, что компьютерные игры занимают все большее место в досуге молодых людей и девушек, вытесняя привычные им ранее формы деятельности и хобби (кино, литература, спорт и т.п.). На компьютерных играх растет новое поколение детей, а значит видеоигра даже является в некотором роде агентом социализации. Исходя из этого необходимо было взглянуть на последствия распространения этого увлечения с другого ракурса, дать ответ на вопрос: «Только ли плохое привносят в нашу жизнь компьютерные игры?».
Пытаясь найти ответ на этот вопрос, мы пришли к выводу, что игры, как и любое социальное явление недостаточно изучать только с одной стороны, так и компьютерные игры бессмысленно рассматривать только с точки зрения их пагубного влияния на личность и здоровье человека. Изучая теоретические материалы, мы сделали вывод, что пагубно игра влияет на человека, у которого уже есть отклонения в психике или проблемы с коммуникацией, например.
Негативное влияние игры оказывают только в том случае, если они становятся главной потребностью в жизни человека, т.е. он становится зависимым, как например, наркоманы или алкоголики. Такому человеку необходима помощь специалистов и лечение. Если же все остается в рамках разумного, то игры даже могут приносить больше полезного в жизнь молодежи. Например, улучшение их коммуникативных навыков и получение опыта общения; игра может нести образовательный характер, например, учить истории или иностранному языку; игра может развивать стратегическое мышление, реакцию, мелкую моторику, воображение и многое другое; игры могут даже являться источником заработка для игроков с хорошими навыками игры или просто приятной внешностью и харизмой.
Изучая компьютерную игру как форму заработка, мы выявили два способа получения дохода. Первый, и более прибыльный - разработка компьютерных игр, их сюжетов. Второй путь менее прибыльный и менее стабильный - играть самому и пытаться заработать на этом (стримы, трейдинг, бустеры и др.). Все эти способы, относящиеся ко второму пути, зачастую приносят не такой большой доход, как официальный заработок, а также не отличаются своей стабильностью.
Для подтверждения или опровержения наших гипотез нами было проведено эмпирическое исследование компьютерных игр.
Гипотеза: «Компьютерные игры для большинства респондентов не только возможность «убить» время, но также любимое хобби, инструмент отдыха и снятия эмоционального напряжения» - подтвердилась. 55% респондентов назвали игры видом досуга, 47% - любимым хобби, а 46% считает, что игры позволяют снять им эмоциональное напряжение и расслабиться.
Гипотеза: «Компьютерные игры не оказывают негативного влияния на взаимоотношения респондентов с близкими и друзьями, но могут оказывать негативное влияние на их учебную или трудовую деятельность» - подтвердилась. Как респонденты в анкетировании, так и участники интервью в большинстве своем склонны считать, что игры могут негативно влиять на учебу или работу, но при этом не оказывают негативного влияния на их отношения с семьей и друзьями.
...
1. Азарова Р.И. Досуг современной молодежи//Внешкольник. - 2003. - № 10128с.
2. Андерсон, М. Игра и ее различные смыслы в человеческом опыте. / М. Андерсон. // Игра со всех сторон / Под ред. Е. С. Жорняк. М.: Прагматика культуры, 2003. - С. 197 -211.
3. Апинян Т. А. Игра в пространстве серьезного. Игра, миф, ритуал, сон, искусство и другие / Т. А. Апинян. СПб.: Изд-во С.-Петерб. ун-та, 2003. 400 с.
4. Болескина Е.Л. «Потребители игровой компьютерной культуры». - 2000 // Электронный ресурс: http://ecsocman.hse.ru/data/788/890/1216/011.BOLESKINA.pdf
5. Бурлаков И. Психология компьютерных игр М.: Независимая фирма «Класс», 2000.
6. Бурцева O.A. Компьютерные игры, как социокультурный феномен. «За» и «против». // Герценовские чтения 2004.
7. Викентьева А. Б. Компьютер как диагноз // Культура. 2000. № 13
8. Глеб Иванов «Геймер платит за все». - 2017 //Деловой еженедельник «Профиль»
9. Гутман И. Е. Компьютерные виртуальные игры. - 2009 // Научная электронная библиотека. // Электронный ресурс: http://www.dissercat.com/content/kompyuternye-virtualnye-igry
10. Денисова А.И. «Компьютерные игры как феномен современной культуры» // Аналитика культурологии. - 2010 №18.
11. Добреньков В.И., Кравченко А.И. Методы социологического исследования: М.: Инфра-М, 2004
12. Дудченко B.C., «Инновационные игры. Практика, методология, теория.», Таллин, 1989
13. Иванов Д. Виртуализация общества. Электронный ресурс.: http://www.soc.pu.ni/publications/jssa/1998/l/a8.html
14. Иванов М. С. Психологические аспекты негативного влияния игровой компьютерной зависимости на личность человека. - Кемерово, 1999. - Электронный ресурс: http://www.flogiston.ru.
15. Игнатьев М.Б. Гуманитарные аспекты компьютерных игр. Стр. 21
... всего 53 источника