Введение 3
Глава I. Игровые технологии. Методический аспект 10
§1 Деятельностный подход как ключевое требование федерального
государственного образовательного стандарта общего
образования 10
§2 Дидактические возможности игровых технологий в организации
познавательной деятельности по формированию предметных
компетенций 16
§3 Квест-технологии в образовании 31
§4 «Живой» квест в обучении истории 43
Глава II. Реализация в опытно-экспериментальной работе теоретической
модели развития личности учащихся при обучении истории 54
§1 Теоретическая модель квест-технологий «Столетняя война» для обучающихся 6-го «В» класса МБОУ СОШ №66 г. Пензы 54
§2 Результат применения теоретической модели квест-технологий «Столетняя война» в опытно-эксперементальной работе 67
Заключение 73
Список использованных источников и литературы 76
Приложение 83
Актуальность темы. Среди многочисленных задач
общеобразовательной школы одной из основных является совершенствование обучающей и воспитательной деятельности.
В настоящее время, благодаря федеральному государственному образовательному стандарту, учителя пересматривают арсенал воздействия на умы и эмоции обучающихся с целью формирования предметных и личностных компетенций. Важнейшей задачей для педагогов стало формирование у школьников умений ориентироваться в расширяющемся информационном пространстве, добывать и применять знания, пользоваться приобретенными знаниями для решения познавательных и практических задач. Общество наших дней сделало определенный заказ образовательной системе: современные ученики в процессе образования должны усвоить умение планировать свои действия, тщательно взвешивать принимаемые решения, сотрудничать со сверстниками и старшими. Этот процесс перехода системы школьного образования со «знаниевой» к преимущественно «компетентностной» модели, которая предполагает не только наличие необходимых знаний, но и умение их использовать, означает поиск педагогами новых средств, методов и приемов обучения и воспитания.
Повысить эффективность образовательного процесса - это значит активизировать учебную работу в классе, в том числе и с помощью игровых технологий. Одной из таких современных игровых технологий является квест-технология. По мнению многих ученых (Быховский Я.С., Бовтенко М.А., Сысоев П.В., Б. Додж, Т. Марч) при применении квест-технологии обучающиеся проходят полный цикл мотивации: от внимания до удовлетворения, знакомятся с аутентичным материалом, который позволяет учащимся исследовать, обсуждать и осознанно строить новые концепции и отношения в контексте проблем реального мира, создавая проекты, имеющие практичную значимость.
Именно внедрение современных методик и технологий говорит о необходимости обращения внимания на усовершенствование процесса обучения и воспитания, что делает эту тему актуальной.
Как и любая деятельность, игровая технология в целом, и квест- технологии в частности, имеют свою структуру: целеполагание,
планирование, реализация цели, анализ результатов. Кроме этого, составляющими игровой деятельности являются: сюжет, роли, реальные отношения между играющими, игровые действия, замещение реальных предметов условными. Современные игровые технологии в обучении активно используют многоплановость игровой деятельности, которая позволяет выделить группы обучающих игр: имитационные игры, сюжетно¬ролевые игры, инновационные игры, «живой» квест и другие.
Объектом исследования является процесс обучения истории с использованием игровых технологий.
Предмет исследования - квест-технологии как одна из форм организации познавательной деятельности школьников на уроках истории и во внеурочной работе.
Степень изученности темы. Еще в древнем мире игра использовалась как одна из форм обучения. О её обучающих возможностях известно давно. Многие выдающиеся педагоги - Выготский Л.С., Рубинштейн С.Л., Эльконин Д.Б., Пидкасистый П.И., Прутченков А.С. - справедливо обращали внимание на эффективность использования игр в процессе обучения. На рубеже XX и XXI веков составляли методологическую основу рассмотрения детской игры. В нашей стране наибольший вклад в разработку игровой технологии внесли И.Е. Берлянд, Н.Я. Михайленко, А.Н. Леонтьев, И.Б. Первин, В.К. Дьяченко .
В начале XX века в России происходит поиск новых методов обучения. С этого времени игра начинает применяться как средство развития самостоятельности. Так, один из основоположников применения игр в процессе обучения истории, А. Г артвиг в своей статье «Драматический метод преподавания» раскрывает опыт использования игр и делится своими выводами об их значении .
Во второй половине 50-х годов отношения к игре становится более серьезным, а представления о ее возможностях как одной из форм урочной и внеклассной работы расширяются. Историки-методисты приступили к обобщению опыта и разработке методических рекомендаций применения исторических игр. Данной проблеме посвящены статьи П. Гуськова, Е. Бердниковой и других авторов .
В начале 60-х гг. были предприняты попытки обоснования использования игр и их систематизация Г.А. Кулагиной «Кружок исторических игр», В. Ероховым «Занимательность на уроках истории и во внеклассной работе», Л. Чемодановым «Игры во внеклассной работе», О. Петровой «Игры во внеклассной работе по истории».
С 80-х гг. игры стали шире применяться на уроках, что получило свое отражение в методических исследованиях и рекомендациях (Л.П. Борзова, М.В. Короткова, Г.А. Кулагина и др.) . Так, например, организацию дидактической игры как педагогической технологии исследуют Л.П. Борзова в методическом пособии для учителя «Игры на уроке истории»; А.Гин в пособии для учителя «Приемы педагогической техники»; В.М. Григорьев в своей диссертационной работе «Педагогическое руководство игровой деятельностью подростков»; А.П Ершова и В. М. Букатов в статье «Театральные подмостки школьной дидактики»; Н.И Люрья и Н.Ю.Черепова в статье «Игра как метод обучения мышлению»; С.А. Шмаков в кандидатской диссертации «Игра учащихся как педагогический феномен культуры»; Ф.И. Фрадкина в своей диссертационной работе доктора педагогических наук «Психология игры в раннем детстве».
На рубеже XX и XXI веков большое внимание уделяется резервным возможностям игры для повышения эффективности процесса обучения. Так, например, к выводу о том, что игры стали занимать прочное место в обучении и расширяют видовое разнообразие уроков, приходят Л. Петрова «Нетрадиционные формы уроков истории», И. Кучерук «Учебные игры на уроках истории», М. Короткова «Проблемные игры и познавательные задания в VII классе», И. Гиззатулин «Игры для старшеклассников», А. Миронов «Игровые формы обучения: два урока», Л. Иванова
«Нетрадиционный формы работы на уроке».
В истории педагогики и психологии уделяется немало места изучению влияния игровых технологий на развитие различных компетенций. К идее значимости игры для полноценного воспитания развития личности ребенка обращались в своих трудах В. Шиллер, Г. Спенсер, З. Фрейд, К. Коффка, К. Левин, Ж. Пиаже и др. Педагоги отмечали, что активная деятельность, а именно игра является средством для формирования, развития и коррекции личности ребенка на разных этапах жизнедеятельности.
Педагогическая практика XXI века показала неугасающий интерес к данной проблеме. По мнению И.В. Кучерук практика применения игровых технологий в обучении развивается в двух направлениях: в наполнении новым содержанием уже описанных ранее игровых форм и создание условно новых игровых форм, которые известны социальной практике, но ранее не применялись для школьного обучения истории. Одной из новых игровых форм в современной педагогической практике являются квест-технологии. Специалисты в направлении развития и внедрения квест-технологий по- разному дают определение квеста. Авторы концепции веб-квестов Т. Марч и Б. Додж определяют квесты как «сайт в Интернете, с которым работает ученики, выполняя ту или иную учебную задачу» . Быховский Я.С. определяет квесты как «сайт в Интернете, с которым работают ученики, выполняя ту или иную учебную задачу» .
Напалков С.В., Шмидт В.В., Кузнецова Т.А. и Яковенко А. вкладывают в понимание квеста пример организации интерактивной образовательной среды, проектная деятельность, основанная на поиске информации.
Квест-технологии стали появляться в педагогической практике лишь в 2000-е годы, поэтому степень изученности мала, что делает данную тему исследования более актуальной.
Анализируя специальную литературу по игровым технологиям в обучении, мы пришли к выводу, что в большинстве случаев все виды игр и дидактические приемы их введения в учебный процесс рассчитаны на формирование предметных компетенций у обучающихся.
Целью исследования является теоретическое обоснование методики квест-технологий в обучении истории и экспериментальная проверка их влияния на развитие предметных компетенции. Разработка рекомендаций по развитию организационных, методических компонентов квеста «Столетняя война» для обучающихся 6-го «В» класса МБОУ СОШ №66 г. Пензы...
Проанализировав Федеральный государственный образовательный стандарт общего образования, можно сделать вывод, что методологической основой в нем заявлен деятельностный подход. Благодаря ему у обучающегося формируется готовность к саморазвитию, непрерывному образованию и самообразованию.
Федеральный государственный образовательный стандарт ставит перед учителями цель: активизировать познавательную деятельность учеников, способных и готовых к проектированию и конструированию своей образовательной среды. Обучающийся на уроках должен овладеть необходимыми предметными и ключевыми компетенциями, чтобы в будущем, умея их применять, стать успешным человеком.
Системно-деятельностный подход обращает внимание учителя на окончательный отход от восприятия ребенка объектом образования. Теперь, педагог, учитывая индивидуальные, возрастные, психологические особенности и здоровье учеников, должен создавать на уроке ситуации, позволяющие ребенку самому найти ответы и решить задачи.
Данные требования и условия толкают метадистов-практиков на поиски оптимальных методических форм и средств реализации деятельностного подхода в процессе обучения.
В настоящее время существует обширное поле различных технологий и методик, призванных достичь поставленных системно-деятельностным подходом задач. Масса методистов отдают предпочтение использованию интерактивных методик, групповым формам работы с материалами, развитию критического мышления, а также игровым технологиям.
Останавливаясь в работе подробно именно на игровых технологиях, нами было выяснено, что игра вообще отличается от и дидактической игры. Определяя игру в широком смысле слова как занимательную деятельность в созданных ситуациях, имеющую определенные условия, то дидактическая игра - это также занимательная для субъекта деятельность в условных ситуациях, но только в процессе обучения, то есть учебная. Так как игра имеет две составляющих - деятельностный и условный - она может наполняться разным содержанием, что делает игры непохожими друг на друга. Игра становится дидактической, если учебный материал ложиться в основу содержания игры: этот материал становится содержанием условного компонента, а развивающий материал - деятельностного. Таким образом, игровые технологии являются эффективным средством реализации системно-деятельностного подхода...
I. Источники. Нормативные документы
1. Федеральный государственный образовательный стандарт основного общего образования, утвержден приказом Минобрнауки РФ №1897 от 17 декабря 2010 г. [Электронный ресурс] - Москва, 2010. - Режим доступа: http://минобрнауки.рф/документы/938.
2. Образовательная инициатива «Наша новая школа», утверждена
указом Президента Российской Федерации Д.Медведева №271 от 4.02.2010 г. [Электронный ресурс] - Москва, 2010. - Режим доступа:
http: //минобрнауки. р ф/документы/1450.
3. Фундаментальное ядро содержания общего образования/ Российская академия наук, Российская академия образования; под редакцией В.В. Козлова, А.М. Кондакова - 4-е изд., доработанное - М.: Просвещение, 2011.
- 79 с.
4. Примерная основная образовательная программа образовательного учреждения. Основная школа / сост. Е.В. Савинов - М.: Просвещение, 2011.
- 342 с.
5. Закон «Об образовании в Российской Федерации», принят
Государственной Думой 21.12.2012г., одобрен Советом Федерации
26.12.2012г. [Электронный ресурс] - Москва, 2012. - Режим доступа:
ййр://минобрнауки.рф/документы/2974/файл/1543/12.12.29- ФЗ_Об_образовании_в_Российской_Федерации.рйГ.
6. Федеральный базисный учебный план и примерные учебные планы
для образовательных учреждений Российской Федерации, реализующих программы общего образования (с изменениями на 1 февраля 2012 года), утвержден приказом Минобрнауки №1312 от 9.03.2004г. [Электронный ресурс] - Москва, 2012. - Режим доступа:
http://docs.cntd.ru/document/901895864.
7. Государственная программа Российской Федерации «Развитие
образования на 2013-2020 годы», утверждена распоряжением Правительства Российской Федерации №792-р от 15.05.2013г. [Электронный ресурс] - Москва, 2013. - Режим доступа:
ййр://минобрнауки.рф/документы/3409/файл/2228/13.05.15-Г оспрограмма- Развитие_образования_2013-2020.pdf.
8. Историко-культурный стандарт. [Электронный ресурс] - Москва,
2013. - Режим доступа:
ййр://минобрнауки.рф/документы/3483/файл/2325/13.07.01- Проект_Историко-культурного_стандарта.рйГ.
9. Рабочая программа по учебному предмету «История», утверждена приказом директора МБОУ СОШ №66 г. Пензы И.Э. Долгушевой - Пенза, 2015 г. - 11с.
II. Монографии и статьи по теме исследования
10. Абдулаев Э. Н. и Морозов А. Ю. Реализация деятельностного подхода в преподавании: практический аспект // Преподавание истории в школе. - М., 2015. - № 6. - С. 9 - 17.
11. Алексеева Н. М. Игры на уроках истории // Преподавание истории в школе. - М., 1994. - № 4. - С. 27 - 35.
12. Аникеева Н. П. Воспитание игрой: книга для учителя / Аникеева Н.П. - М. : Просвещение, 1987. - 144 с.
13. Борзова Л. П. Игры на уроке истории: Методическое пособие для учителя / Борзова Л. П. - М. : ВЛАДОС, 2001. - 160 с.
14. Борзова Л. П. Дидактические игра // Преподавание истории в школе. - М., 2000. - № 1. - С. 46 - 48.
15. Бернштейн Н. А. Физиология движений и активность / под ред. Газенко О. Г. - М. : Наука, 1990. - 494 с...62