Тип работы:
Предмет:
Язык работы:


Особенности англоязычного дискурса видеоигр (на материале игровых чатов и форумов)

Работа №141915

Тип работы

Дипломные работы, ВКР

Предмет

лингвистика

Объем работы84
Год сдачи2023
Стоимость4800 руб.
ПУБЛИКУЕТСЯ ВПЕРВЫЕ
Просмотрено
53
Не подходит работа?

Узнай цену на написание


Введение 3
Глава 1 Теоретические основы изучения дискурса видеоигр 7
1.1. Видеоигра как разновидность дискурса 7
1.2. Интернет как коммуникативная среда 19
1.3. Основные направления изучения дискурса видеоигр 26
1.4. Основные направления исследований языка геймеров на игровых
форумах и чатах 32
1.5. Видеоигры в контексте глобального английского языка 39
Выводы по Главе 1 43
Глава 2. Практическое исследование дискурса видеоигр 45
2.1. Анализ вариативности языковых репрезентаций игровых объектов в
дискурсе видеоигр 45
2.2. Анализ специфики общения между игроками в рамках тем дискурса
видеоигр 54
2.3. Лексико-семантические варианты использования сленга видеоигр в
интернет-дискурсе 64
Выводы по Главе 2 69
Заключение 72
Список использованной литературы 74
Список использованных словарей 81
Список использованных источников примеров 81
Приложение 1. Заранее определенные ответы в игре «Overwatch» 83
Приложение 2. Интерпретация сленга видеоигр в интернет-дискурсе 83
Приложение 3. Иллюстрация слова «loot» в видеоигре «World of Warcraft» . 85


Данная работа посвящена анализу языковых особенностей общения участников дискурса видеоигр.
Актуальность настоящей работы определяется тем, что она написана в русле дискурс-анализа и современных прагма-коммуникативных описаний дискурса видеоигр. Несмотря на развитие индустрии видеоигр в России, а также большой объем накопленного опыта перевода игр, опыт их локализации на русский язык до сих пор практически не рассматривался с позиции дискурс- анализа источника.
В качестве объекта исследования выступает дискурс разных видеоигровых жанров. Предметом исследования являются высказывания участников игрового дискурса в живом игровом виртуальном общении.
Теоретической основой исследования послужили работы по теории дискурса видеоигр (Ensslin 2012, Juul 2007, Харлашкин 2016), речевых актов и речевых жанров (Бахтин 1986, Серль 1986, Арутюнова 1990), интернет- дискурса и интернет-жанров (Галичкина 2001, Щипицына 2009, Crystal 2001), по особенностям общения на форумах и чатах (Ачилова 2018, Колокольцева 2018), а также работы, посвященные анализу особенностей употребления игрового сленга (Горшков 2017, Новиков 2014).
Цель данного исследования состоит в выявлении и описании особенностей англоязычного дискурса видеоигр.
Для достижения цели исследования необходимо решить следующие задачи:
1. Определить понятие дискурса видеоигр, его агентов, описать его типы (среды общения).
2. Уточнить специфику англоязычного дискурса видеоигр, описать его цели и ценности.
3. Проанализировать распространенность игрового сленга в интернет- дискурсе.
4. Проанализировать лексические и грамматические особенности дискурса видеоигр.
5. Провести прагма-коммуникативный анализ игровых объектов.
Материалом исследования служат видеоигры, созданные разработчиками в англоязычной лингвокультуре, обсуждения видеоигровых объектов игроками на англоязычных форумах, посвященных тематике видеоигр. Также в качестве материала выступают внутриигровые чаты и игровые форумы, посвященные обсуждению содержания игры, стратегий и тактик проведения игры.
Для решения задач применяются следующие методы:
1) Метод лингвистического описания;
2) Метод лексико-семантического анализа;
3) Метод сопоставительного анализа;
4) Метод когнитивного анализа;
5) Метод прагма-коммуникативного анализа.
Научная новизна настоящего исследования заключается в том, что впервые проводится попытка описать развитие языка субкультуры геймеров на таком материале как обсуждения на игровых форумах и чатах.
Теоретическая значимость заключается в исследовании специфики языка геймеров в рамках тем дискурса видеоигр и интернет-дискурса. Данная работа вносит вклад в развитие теории дискурса и коммуникативной лингвистики и английскую лингвокультурологию, а также в изучение глобального английского языка.
Практическая значимость исследования предполагает, что проанализированный материал поможет значительно улучшить работу по локализации видеоигр.
...

Возникли сложности?

Нужна помощь преподавателя?

Помощь в написании работ!


Основная цель данного исследования состояла в выявлении и описании особенностей англоязычного дискурса видеоигр.
В данном исследовании были изучены особенности коммуникации клиентов дискурса при общении на темы, связанные с видеоиграми. В работе выделялось внимание анализу специфики общения геймеров в темах под категориями «игра», «игроки», «новости игровой индустрии».
В результате проведенного прагма-коммуникативного анализа игровых объектов нам удалось выделить основные факторы, влияющие на установку определенного восприятия на них у игроков: игровое сообщество, игровой опыт, индивидуальные предпочтения игроков и интерпретация правил игры.
Анализ языковой личности геймера показал, что она обладает прямолинейной и критической манерой коммуникации в контексте обсуждения предмета, связанного с темой видеоигр. Было выявлено, что сообщения геймеров не всегда содержат в себе смысл и часто являются отражением эмоционального состояния игрока в данный момент времени. Иногда эмоциональное поведение игроков объясняется избранной ими формой взаимодействия для достижения цели игры. Среди типичных форм взаимодействия с игроками удалось выделить сотрудничество, конфликт, обмен информацией и конкуренция.
При анализе коммуникативных особенностей участников дискурса видеоигр удалось выяснить, что общению игроков присуща тенденция использования разговорного языка. Речь геймеров зачастую двусмысленна и клиенты дискурса не всегда правильно интерпретируют изначальный смысл слов своих собеседников. Это связано с установленной культурой игрового сообщества, в которой определенные слова или фразы стали ассоциироваться у игроков с положительной или негативной коннотацией. Понимание смысла сообщения возможно путем определения его общей тональности и контекста. Кроме того, в проанализированных примерах общения замечено большое количество грамматических и стилистических ошибок, наличие сокращений и 72
аббревиатур и использование игрового сленга, в который входят как термины, используемые в любых видеоигровых жанрах, так и термины, характерные для определенного жанра или определенной игры, например имена игровых персонажей, названия локаций и т. д.
В ходе исследования игрового сленга мы также обратили внимание на его особенности использования в интернет-дискурсе. Игровой сленг постепенно охватывает немалую семантическую составляющую современного лексического мира в Интернете. Пользователи, которые играют в видеоигры, изучают и заимствуют новую игровую лексику и в дальнейшем предпочитают применять ее в общении. Так, в ходе проведения сопоставительного анализа примеров использования сленгизмов в игре и в Интернете удалось выявить, что ряд игровых терминов за пределами видеоигры расширяют свое значение и используются в контекстах, несвязанных с видеоиграми. Другие жаргонизмы приобретают новые смысловые и эмоциональные оттенки, а в некоторых случаях они и вовсе меняют свое значение, что таким образом подтверждает наш тезис о том, что дискурса видеоигр - это частное явление интернет-дискурса.
Описание языковых и речевых средств в общении геймеров на форумах и чатах позволили продемонстрировать особенности дискурса видеоигр в современной англоязычной лингвокультуре. Предложенный способ прагма- коммуникативного анализа в дальнейшем может быть применен при изучении речевых стратегий и лексических особенностей дискурса видеоигр определенных жанров с целью выявления закономерностей общения геймеров, а также сходств и различий в культуре двух разных игровых сообществ. Дальнейшее изучение поведения игрового сленга в Интернете планируется продолжить с помощью проведения большого опроса среди геймеров и обычных интернет-пользователей с целью выявить причины употребления игрового сленга в контекстах, несвязанных с видеоиграми, а также установить возможные изменения в значении игровых лексем.


1. Аветисова А. А. Психологические особенности игроков в компьютерные игры // Психология. Журнал Высшей школы экономики.
• 2011. - №4. - С. 35-38.
2. Акчурин И. А. Концепция виртуальных миров и научное познание // Рос. акад. наук; Ин-т философии. СПб., 2000. - 317 С.
3. Аникина Т. В. Имя собственное в интернет-коммуникации // Известия
Уральского федерального университета. Серия 1: Проблемы
образования, науки и культуры. - 2010. - № 2. - С. 71-76.
4. Арутюнова Н. Д. Дискурс // Лингвистический энциклопедический словарь. - М.: Советская Энциклопедия, 1990. - С. 136-137.
5. Арутюнова Н. Д. Истоки, проблемы и категории прагматики / Н. Д. Арутюнова, Е. В. Падучева // Новое в зарубежной лингвистике. - М.: Прогресс, 1985. - Вып. 16: Лингвистическая прагматика. - С. 3-42.
6. Аханова М. Г. Игровой сленг как новая форма коммуникации // Актуальные направления научных исследований: от теории к практике.
• 2016. - № 2-2 (8). - С. 81-85.
7. Ахренова Н. А. Основные способы классификации жанров
Интернетдискурса // Вестник Челябинского государственного педагогического университета. Серия «Гуманитарные науки», 2009. - №9. - 166-174 С.
8. Ачилова Е. Л. Особенности речевого этикета геймеров (в русскоязычном сегменте интернета) // Гуманитарно-педагогическое образование. - 2018. - № 2. - С. 31-34.
9. Ачилова Е. Л., Ачилова В. П. Особенности функционирования обращений в виртуальной игровой коммуникации // Вестник Московского государственного областного университета. Серия: Русская филология. - 2018. - № 3. - С. 17-28.
10. Базылев В. Н. От хулилок к трэш-току: эволюция жанра // Жанры речи.
• 2021. - № 4 (32). - С. 259-266.
11. Бахтин М. М. Проблема речевых жанров // М. М. Бахтин. Литературно­критические статьи. М.: Худ. лит., 1986. - С. 428-472.
12. Бурлаков И. В. Homo Gamer: Психология компьютерных игр / И. В. Бурлаков. - М.: Независимая фирма «Класс», 2000. - 144 С.
13. Василенко Е. Н. Жанровая организация интернет-дискурса //
Кулешовские чтения: сб. науч. ст. по материалам Междунар. науч.- практ. конф., Могилев, 18-19 апр. 2019 г. / Могил. гос. ун-т; под ред. Т.
B. Мосейчук. - Могилев, 2020. - С. 18-22.
14. Вайнрайх E. Глядя на Запад. Культурная глобализация и российские молодежные культуры // Благовещенск: БГК им. Бодуэна де Куртене. - 2008. - 264 C.
15. Вдовиченко С. С. Фреймовый анализ речевых актов в англоязычном дискурсе видеоигр (на материале видеоигры Dota 2) // Филологические науки. Вопросы теории и практики. - 2015. -№ 8-2. - С. 27-31.
... всего 78 источников


Работу высылаем на протяжении 30 минут после оплаты.



Подобные работы


©2025 Cервис помощи студентам в выполнении работ