Тип работы:
Предмет:
Язык работы:


Использование площадок онлайн-игр в целях продвижения продукта или услуги коммерческой компании на рынке

Работа №140817

Тип работы

Дипломные работы, ВКР

Предмет

информационные системы

Объем работы65
Год сдачи2024
Стоимость2200 руб.
ПУБЛИКУЕТСЯ ВПЕРВЫЕ
Просмотрено
38
Не подходит работа?

Узнай цену на написание


ВВЕДЕНИЕ 3
ГЛАВА 1. ТЕОРЕТИКО-МЕТОДОЛОГИЧЕСКИЕ ОСНОВЫ ИСПОЛЬЗОВАНИЯ ПЛОЩАДОК ОНЛАЙН-ИГР В ЦЕЛЯХ ПРОДВИЖЕНИЯ ПРОДУКТА ИЛИ УСЛУГИ КОММЕРЧЕСКОЙ КОМПАНИИ 5
1.1 Основные положения современной концепции маркетинга вовлечения (engagement marketing) 5
1.2 Геймификация в продвижении услуг и товаров компании: задачи, функции, инструменты 11
1.3 Онлайн-игры как способ продвижения продукта или услуги коммерческой организации 18
ГЛАВА 2. АНАЛИЗ МЕХАНИКИ ИСПОЛЬЗОВАНИЯ ПЛОЩАДОК ОНЛАЙН-ИГР В ЦЕЛЯХ ПРОДВИЖЕНИЯ ПРОДУКТА ИЛИ УСЛУГИ КОММЕРЧЕСКОЙ КОМПАНИИ 26
2.1 Обзор современных практик применения онлайн-игр в целях продвижения товаров и услуг (кейсы отечественных компаний) 26
2.2 Характеристика, структура и направления рекламной активности компании «RIOT GAMES» 31
2.3 Анализ использования игровых стратегий продвижения продуктов в компании «RIOT GAMES» 35
ГЛАВА 3. НАПРАВЛЕНИЯ ОПТИМИЗАЦИИ ИСПОЛЬЗОВАНИЯ ПЛОЩАДОК ОНЛАЙН-ИГР В ЦЕЛЯХ ПРОДВИЖЕНИЯ ПРОДУКТА КОММЕРЧЕСКОЙ КОМПАНИИ «RIOT GAMES» 45
3.1 Разработка концепции, механики и сценария онлайн-игры для продвижения продукции компании «RIOT GAMES» 45
3.2 Практические рекомендации по использованию онлайн-игры для продвижения продукции компании «RIOT GAMES» 51
ЗАКЛЮЧЕНИЕ 58
СПИСОК ИСПОЛЬЗОВАННЫХ ИСТОЧНИКОВ 61

В современном цифровом мире, где границы между виртуальным и реальным всё более размываются, онлайн-игры стали не просто средством развлечения, но и эффективным каналом для маркетинга и продвижения продуктов и услуг. Исследование актуальности использования площадок онлайн-игр как инструмента маркетинга имеет огромное значение для коммерческих компаний, стремящихся расширить своё влияние на рынке и привлечь новую аудиторию.
Онлайн-игры обеспечивают уникальную возможность для интерактивного взаимодействия с потребителями, предлагая более глубокое погружение в бренд и его ценности по сравнению с традиционными рекламными каналами. Они могут служить мощной платформой для трансмедийного повествования, где история бренда раскрывается через интерактивные игровые сценарии.
Кроме того, с постоянным ростом глобального рынка онлайн-игр, который, по прогнозам, достигнет $196 миллиардов к 2022 году, потенциал для маркетинга и продвижения продуктов через игровые платформы постоянно увеличивается. Это делает изучение и понимание механизмов и стратегий взаимодействия с потребителями через онлайн-игры критически важным для маркетинговых стратегий современных компаний.
На примерах ведущих компаний в индустрии, таких как RIOT GAMES с их флагманской игрой League of Legends, можно изучить, как интеграция продуктов в игровой мир, создание собственных игровых событий или партнерство с популярными играми может способствовать увеличению узнаваемости бренда, укреплению лояльности клиентов и, в конечном итоге, повышению продаж.
Объект исследования - площадки онлайн-игр как инструменты маркетинга и продвижения продуктов или услуг коммерческих компаний «RIOT GAMES».
Предмет исследования - механизмы и стратегии использования онлайн-игр для продвижения продуктов и услуг, а также влияние этих практик на поведение потребителей и результативность маркетинговых кампаний.
Основная цель исследования заключается в формировании направления оптимизация использования площадок онлайн-игр в целях продвижения продукта коммерческой компании «RIOT GAMES».
Исходя из цели исследования, в работе ставятся следующие задачи:
- исследовать основные положения современной концепции маркетинга вовлечения (engagement marketing);
- изучить геймификацию в продвижении услуг и товаров компании: задачи, функции, инструменты;
- рассмотреть онлайн-игры как способ продвижения продукта или услуги коммерческой организации;
- сделать обзор современных практик применения онлайн-игр в целях продвижения товаров и услуг (кейсы отечественных компаний);
- дать характеристику, структуру и направление рекламной активности компании «RIOT GAMES»;
- проанализировать использование игровых стратегий продвижения продуктов в компании «RIOT GAMES»;
- разработать концепцию, механики и сценария онлайн-игры для продвижения продукции компании «RIOT GAMES»;
- разработать практические рекомендации по использованию онлайн-игры для продвижения продукции компании «RIOT GAMES».
В ходе исследования, применялись следующие общенаучные и специальные методы: теоретический анализ, изучение материалов в различных научных и новостных, абстрактно-логический метод.
Работа состоит из введения, трех глав, заключения и списка использованных источников.


Возникли сложности?

Нужна помощь преподавателя?

Помощь студентам в написании работ!


В первой главе были исследованы теоретические основы маркетинга вовлечения, где ключевое внимание было уделено концепции engagement marketing. Особое внимание было направлено на анализ геймификации как эффективного инструмента в продвижении товаров и услуг, а также рассмотрены онлайн-игры как способ влияния на целевую аудиторию.
Интеграция компьютерных игр в маркетинговые стратегии предлагает компаниям широкий спектр инновационных возможностей для вовлечения и расширения их аудитории. Геймификация, как один из ключевых методов, позволяет компаниям успешно взаимодействовать как с внутренней, так и с внешней аудиторией, обеспечивая глубокое вовлечение и улучшение восприятия бренда. Однако для достижения наилучших результатов важно тщательно анализировать цели кампании и интересы целевой аудитории.
Создание компьютерных игр, направленных на акцентирование ключевых аспектов бренда и политики компании, является мощным инструментом для обучения и информирования потребителей. Это не только способствует лучшему пониманию комплексных концепций, но и усиливает взаимодействие с пользователем.
Использование игр для создания информационных поводов и ньюсджекинга открывает дополнительные каналы для привлечения внимания СМИ и общественности. Это может значительно укрепить бренд и способствовать формированию положительного имиджа компании в глазах потребителей.
Event-менеджмент с использованием компьютерных игр расширяет возможности компаний в организации мероприятий, связанных с игровой индустрией. Это не только способ привлечения аудитории и демонстрации экспертизы, но и эффективный способ укрепления лояльности клиентов.
В общем, использование компьютерных игр в маркетинговых стратегиях открывает новые горизонты для бизнеса в плане вовлечения аудитории, обучения, создания положительного имиджа и укрепления отношений с клиентами.
Во второй главе был проведен обзор современных практик использования онлайн-игр в маркетинговых целях, включая кейсы отечественных и зарубежных компаний. Особое внимание было уделено анализу рекламной активности и использования игровых стратегий в продвижении продуктов компанией «RIOT GAMES».
В своих стратегиях продвижения League of Legends, Riot Games демонстрирует глубокое понимание своей аудитории и рынка. Они нацелены на широкий спектр игроков, с особым упором на молодежь, что является ключом к долгосрочному развитию игры. Активное расширение вселенной LoL через создание новых игр и медиафраншиз, включая анимационные сериалы и книги, помогает укрепить связь с фанатами и привлечь новых игроков. Использование социальных сетей и видеоплатформ для маркетинга усиливает видимость и доступность игры, в то время как организация киберспортивных событий повышает ее престиж и привлекательность.
Акционные и скидочные мероприятия внутри игры стимулируют покупки и привлекают новую аудиторию. В целом, Riot Games использует комплексный подход к продвижению LoL, сочетая различные маркетинговые инструменты и стратегии для укрепления своего положения на рынке и поддержания интереса игрового сообщества.
В третьей главе были разработаны предложения и рекомендации по оптимизации использования онлайн-игр для продвижения продуктов «RIOT GAMES». Рассмотрена разработка концепции, механики и сценария специализированной онлайн-игры, а также представлены практические рекомендации по их эффективному применению в маркетинговых стратегиях компании.
League of Legends от Riot Games, стоит отметить, что компания также активно внедряет инновационные подходы для повышения вовлеченности игроков и расширения своей аудитории. Примером такого подхода является использование виртуальных событий и интерактивных экспериенсов, которые позволяют игрокам более глубоко погружаться в игровую вселенную.
Riot Games также уделяет внимание развитию сообщества игроков, что включает в себя форумы, онлайн-клубы и фан-группы, где фанаты могут общаться, обмениваться опытом и идеями. Это способствует созданию лояльного и активного сообщества, которое не только поддерживает игру, но и способствует ее органическому продвижению через сарафанное радио.
Кроме того, Riot Games активно сотрудничает с известными личностями и влиятельными игроками в сфере гейминга для проведения совместных стримов и мероприятий, что не только повышает интерес к игре, но и привлекает новую аудиторию. Эти мероприятия часто сопровождаются различными рекламными акциями, что дополнительно стимулирует интерес и участие в игре.
В заключение, стратегии продвижения League of Legends от Riot Games являются примером эффективного сочетания традиционных и инновационных маркетинговых подходов. Они не только помогают укрепить позиции игры на рынке, но и создают устойчивое и активное сообщество вокруг бренда.
Исследование показало значительный потенциал площадок онлайн-игр в маркетинговой стратегии компании «RIOT GAMES». Оптимизация использования этих платформ может привести к увеличению вовлеченности пользователей, укреплению бренда и, как следствие, повышению коммерческой эффективности.



1. SoftPressRelease. Агенство распространения IT-новостей. [Электронный ресурс] – http://softpressrelease.ru
2. YouTube. Видеохостинг компании Google [Электронный ресурс] – http://www.youtube.com/watch?v=hsvAj6qfmFQ.
3. Агентство рекламных технологий «Информэкспресс». Реклама в интернете. – [Электронный ресурс] – Режим доступа: http://internet.informexpress.ru/advertising/
4. Алексеев М. Детские игры для взрослых. Бизнес и власть. — [Электронный ресурс] Режим доступа: http://volbusiness.ru/detskie-igryi-dlya-vzroslyix.html
5. Багиев, Г. Л. Основы современного маркетинга: учебное пособие / Г. Л. Багиев, И. А.Аренков. ― Санкт−Петербург : СПбУЭФ, 2019. ― 389 с.
6. Берн, Э. Игры, в которые играют люди / Э. Берн.― Москва : Эксмо, 2022. 2−е издание. ― 352 с.
7. Бориснёв С. В. Социология коммуникации: Учеб. пособие для вузов. — М.: ЮНИТИ-ДАНА, 2020 ― 52 с.
8. В. Уточкин. Как рекламировать онлайн-игру [Электронный ресурс] – https://habrahabr.ru/post/249993/
9. Вебер, Л. Эффективный маркетинг в Интернете: социальные сети, блоги, Twitter и другие инструменты продвижения в Сети / Л. Вебер. ― Москва : Манн, Иванов и Фербер, 2020. ― 320 с.
10.Викентьев, И. В. Приемы рекламы и PublicRelations / И. В. Викентьев. ― Санкт−Петербург :консалтинговая фирма «Триз−Шанс»: Бизнес−Пресса, 2022. ― 380 с.
11.Википедия. Свободная энциклопедия. Boomstarter [Электронный ресурс] – https://ru.wikipedia.org/wiki/Boomstarter
12. Википедия. Свободная энциклопедия. Интерент-реклама [Электронный ресурс] – https://ru.wikipedia.org/wiki/Интернет-реклама
13. Вирин, Ф. Интернет−маркетинг Полный сборник практических инструментов / Ф. Вирин. ― Москва :Эксмо, 2020 ― 224 с.
14. Виртуальный компьютерный музей. История компьютерных игр [Электронный ресурс] – http://www.computer-museum.ru/games/genesis.htm
15. Гольман, И.А. Рекламная деятельность: планирование, технологии, организация: учебник. / И. А. Гольман. 3−е изд., перераб. ― Москва: Гелла−принт, 2020. ― 334 с.
16. Голядкин, Н. А. Рекламный менеджмент: телевидение и радиовещание/ Н. А. Голядкин, В. Л. Полукаров. ― Москва : ВЛАДОС, 2019. ― 100 с.
17. Индустрия рекламы. Информационно-справочный портал. Виды рекламы [Электронный ресурс] – http://adindustry.ru/doc/1123
18. Индустрия рекламы. Информационно-справочный портал. Интернет-реклама [Электронный ресурс] – http://adindustry.ru/internet-advertising
19. Индустрия рекламы. Информационно-справочный портал. Определение рекламы [Электронный ресурс] – http://adindustry.ru/doc/1120
20. Интерактивные технологии в рекламе: особенности построения рекламной Коммуникации в интернет-сегменте [Электронный ресурс] – http://cyberleninka.ru/article/n/interaktivnye-tehnologii-v-reklame-osobennostipostroeniya-reklamnoy-kommunikatsii-v-internet-segmente
21. Интерактивный журнал о работе и бизнесе. Белый каталог статей про работу и бизнес в сети интернет. Заработок на рекламе в интернете [Электронный ресурс] – http://katalog-statyi.ru/biznes/reklama/zarabotok-na-reklame-vinternete.html
22. Интернет технологии. Сайтостроение от А до Я. Классификации сайтов [Электронный ресурс] – http://www.internettechnologies.ru/articles/article_1486.html
23. Интернет-газета Сnews. [Электронный ресурс] – http://internet.cnews.ru/top/2012/05/31/rynok_onlaynreklamy_v_rossii_pereros_milli ard_evro_491405
24. Исследование GfK: Категория потребителей — геймеры [Электронный ресурс] – /http://gtmarket.ru/news/culture/2009/03/30/1957.
25. Историякомпьютерныхигр[Электронныйресурс]– http://www.youtube.com/watch?v=mlHSp7_88c8
26. История развития рынка Интернет-рекламы. [Электронный ресурс] – http://www.infinity-promo.ru/encyclopedia/istoria_razvitia_rinka.html
27. Киёси Син. Игры для смартфонов: новый «золотой век» японской игровой индустрии [Электронный ресурс] – http://www.nippon.com/ru/in-depth/a04102/
28. Компания J’son&PartnersConsulting представляет краткие результаты исследования российского рынка игр в рамках отчета «Развитие рынка цифрового контента в России и мире. Результаты 2023 года». [Электронный ресурс] – http://json.tv/ict_telecom_analytics_view/rynok-igr-v-rossii-i-mire-2010- 2016-gg-20141121113425.
29. Компьютерные игры как искусство. История развития компьютерных игр. [Электронный ресурс] – http://gamesisart.ru/istoriya_komputernyh_igr.html
30. Котлер, Ф. Новые маркетинговые технологии / Ф. Котлер, Ф. Триас де Без. ― Санкт−петербург: Нева, 2019. ― 192 с.
31.Котлер, Ф. Основы маркетинга. Краткий курс. Пер. с англ. / Ф. Котлер. ― Москва: «Прогресс», 2020. ―656 с.
32. Кузнецов К. Реклама и компьютерные игры [Электронный ресурс] – http://clickz.ru/archive/analitik02/261-reklama-i-kompyuternye-igry.html
33. Ландсбаум, М. Маркетинг. XXI век: практическое пособие / М. Ландсбаум. ― Москва :Проспект, 2020. ― 448 с.
34. Разработка и технологии производства рекламного продукта. Виды рекламы в Интернете [Электронный ресурс] – http://studme.org/34933/marketing/vidy_reklamy_internete
35. Рашкофф, Д. Медиавирус/ Д. Рашкофф. ― Москва : Ультра. Культура, 2020. ― 368 с.
36. Ромат Е. Реклама, 5-е изд., СПб.: Питер, 2002. 37.Росситер, Д., Реклама и продвижение товаров, 2−е изд. / Д. Россистер, Л. Перси, Л. ― Санкт−Петербург: Питер, 2021.― 651 с.
38. Смирнова О.О. Оценка эффективности рекламной кампании: учеб. пособие. М.: изд-во РДЛ, 2019. 206 с.
39. Сулягин Ю. А., Реклама : учебник. / Ю. А. Сулягин, В. В. Петров. ― Санкт−Петербург : Изд−во Михайлова В.А.,2020.
40. Сэндидж,Ч. Реклама. Теория и практика/ Ч. Сэндидж, В. Фрайбургер, К. Ротцолл К.― Москва : Прогресс, 2019. ―630 с.
41. Тематика сайта. Виды сайтов [Электронный ресурс] – http://webtrafff.ru/tematika-sajta.html
42. Теория вирусного маркетинга. ООО «Артокс Медиа» ―digital−агентство [Электронный ресурс] – http://smm.artox−media.ru/wiki/virusnyi−marketing.html.
43. Терин В.П. Электронное мифотворчество для всех (мозаичная информация, мифологическая действительность и наше сознание) // Мир психологии: научно-методический журнал / Ред. Д.И. Фельдштейн, А.Г. Асмолов. Москва, 65 2020. №3. С.75-81.
44. Учебник по ведению бизнеса в Интернете. [Электронный ресурс] – http://elbusiness.ucoz.ru/literatura/vedeniebiznesa.pdf
45. Уэллс У., Бернет Дж., Мориарти С. Реклама: принципы и практика: Пер. с англ. —СПб.: Издательство "Питер", 2019 — 736 с. — (Серия "Теория и практика менеджмента").
46. Федеральный закон РФ «О рекламе» от 13.03.2006 № 38−ФЗ. Ст. 3. [Электронный ресурс] :Портал «КонсультантПлюс». ― Режим доступа: http://www.consultant.ru/popular/advert/26_
47. Хисакадзу Хирабаяси. Глобальный рынок видеоигр: японские компании в поисках новых решений. [Электронный ресурс] – /http://www.nippon.com/ru/indepth/a04103/?pnum=2
48. Цыпкайкина М.Н., Муромцева О.Ю. Проблемы современного рынка рекламы. [Электронный ресурс] – http://sisupr.mrsu.ru/2008-2/pdf/81-Cipkaikina.pdf
49. Энджел, Д. Ф. Поведение потребителей / Д. Ф. Энджел, Р. Д. Блэкуэлл, П. У. Миниард. ― Санкт−Петербург :Питер Ком, 2020. ― 768 с.

Работу высылаем на протяжении 30 минут после оплаты.



Подобные работы


©2024 Cервис помощи студентам в выполнении работ