Использование площадок онлайн-игр в целях продвижения продукта или услуги коммерческой компании на рынке
|
ВВЕДЕНИЕ 3
ГЛАВА 1. ТЕОРЕТИКО-МЕТОДОЛОГИЧЕСКИЕ ОСНОВЫ ИСПОЛЬЗОВАНИЯ ПЛОЩАДОК ОНЛАЙН-ИГР В ЦЕЛЯХ ПРОДВИЖЕНИЯ ПРОДУКТА ИЛИ УСЛУГИ КОММЕРЧЕСКОЙ КОМПАНИИ 5
1.1 Основные положения современной концепции маркетинга вовлечения (engagement marketing) 5
1.2 Геймификация в продвижении услуг и товаров компании: задачи, функции, инструменты 11
1.3 Онлайн-игры как способ продвижения продукта или услуги коммерческой организации 18
ГЛАВА 2. АНАЛИЗ МЕХАНИКИ ИСПОЛЬЗОВАНИЯ ПЛОЩАДОК ОНЛАЙН-ИГР В ЦЕЛЯХ ПРОДВИЖЕНИЯ ПРОДУКТА ИЛИ УСЛУГИ КОММЕРЧЕСКОЙ КОМПАНИИ 26
2.1 Обзор современных практик применения онлайн-игр в целях продвижения товаров и услуг (кейсы отечественных компаний) 26
2.2 Характеристика, структура и направления рекламной активности компании «RIOT GAMES» 31
2.3 Анализ использования игровых стратегий продвижения продуктов в компании «RIOT GAMES» 35
ГЛАВА 3. НАПРАВЛЕНИЯ ОПТИМИЗАЦИИ ИСПОЛЬЗОВАНИЯ ПЛОЩАДОК ОНЛАЙН-ИГР В ЦЕЛЯХ ПРОДВИЖЕНИЯ ПРОДУКТА КОММЕРЧЕСКОЙ КОМПАНИИ «RIOT GAMES» 45
3.1 Разработка концепции, механики и сценария онлайн-игры для продвижения продукции компании «RIOT GAMES» 45
3.2 Практические рекомендации по использованию онлайн-игры для продвижения продукции компании «RIOT GAMES» 51
ЗАКЛЮЧЕНИЕ 58
СПИСОК ИСПОЛЬЗОВАННЫХ ИСТОЧНИКОВ 61
ГЛАВА 1. ТЕОРЕТИКО-МЕТОДОЛОГИЧЕСКИЕ ОСНОВЫ ИСПОЛЬЗОВАНИЯ ПЛОЩАДОК ОНЛАЙН-ИГР В ЦЕЛЯХ ПРОДВИЖЕНИЯ ПРОДУКТА ИЛИ УСЛУГИ КОММЕРЧЕСКОЙ КОМПАНИИ 5
1.1 Основные положения современной концепции маркетинга вовлечения (engagement marketing) 5
1.2 Геймификация в продвижении услуг и товаров компании: задачи, функции, инструменты 11
1.3 Онлайн-игры как способ продвижения продукта или услуги коммерческой организации 18
ГЛАВА 2. АНАЛИЗ МЕХАНИКИ ИСПОЛЬЗОВАНИЯ ПЛОЩАДОК ОНЛАЙН-ИГР В ЦЕЛЯХ ПРОДВИЖЕНИЯ ПРОДУКТА ИЛИ УСЛУГИ КОММЕРЧЕСКОЙ КОМПАНИИ 26
2.1 Обзор современных практик применения онлайн-игр в целях продвижения товаров и услуг (кейсы отечественных компаний) 26
2.2 Характеристика, структура и направления рекламной активности компании «RIOT GAMES» 31
2.3 Анализ использования игровых стратегий продвижения продуктов в компании «RIOT GAMES» 35
ГЛАВА 3. НАПРАВЛЕНИЯ ОПТИМИЗАЦИИ ИСПОЛЬЗОВАНИЯ ПЛОЩАДОК ОНЛАЙН-ИГР В ЦЕЛЯХ ПРОДВИЖЕНИЯ ПРОДУКТА КОММЕРЧЕСКОЙ КОМПАНИИ «RIOT GAMES» 45
3.1 Разработка концепции, механики и сценария онлайн-игры для продвижения продукции компании «RIOT GAMES» 45
3.2 Практические рекомендации по использованию онлайн-игры для продвижения продукции компании «RIOT GAMES» 51
ЗАКЛЮЧЕНИЕ 58
СПИСОК ИСПОЛЬЗОВАННЫХ ИСТОЧНИКОВ 61
В современном цифровом мире, где границы между виртуальным и реальным всё более размываются, онлайн-игры стали не просто средством развлечения, но и эффективным каналом для маркетинга и продвижения продуктов и услуг. Исследование актуальности использования площадок онлайн-игр как инструмента маркетинга имеет огромное значение для коммерческих компаний, стремящихся расширить своё влияние на рынке и привлечь новую аудиторию.
Онлайн-игры обеспечивают уникальную возможность для интерактивного взаимодействия с потребителями, предлагая более глубокое погружение в бренд и его ценности по сравнению с традиционными рекламными каналами. Они могут служить мощной платформой для трансмедийного повествования, где история бренда раскрывается через интерактивные игровые сценарии.
Кроме того, с постоянным ростом глобального рынка онлайн-игр, который, по прогнозам, достигнет $196 миллиардов к 2022 году, потенциал для маркетинга и продвижения продуктов через игровые платформы постоянно увеличивается. Это делает изучение и понимание механизмов и стратегий взаимодействия с потребителями через онлайн-игры критически важным для маркетинговых стратегий современных компаний.
На примерах ведущих компаний в индустрии, таких как RIOT GAMES с их флагманской игрой League of Legends, можно изучить, как интеграция продуктов в игровой мир, создание собственных игровых событий или партнерство с популярными играми может способствовать увеличению узнаваемости бренда, укреплению лояльности клиентов и, в конечном итоге, повышению продаж.
Объект исследования - площадки онлайн-игр как инструменты маркетинга и продвижения продуктов или услуг коммерческих компаний «RIOT GAMES».
Предмет исследования - механизмы и стратегии использования онлайн-игр для продвижения продуктов и услуг, а также влияние этих практик на поведение потребителей и результативность маркетинговых кампаний.
Основная цель исследования заключается в формировании направления оптимизация использования площадок онлайн-игр в целях продвижения продукта коммерческой компании «RIOT GAMES».
Исходя из цели исследования, в работе ставятся следующие задачи:
- исследовать основные положения современной концепции маркетинга вовлечения (engagement marketing);
- изучить геймификацию в продвижении услуг и товаров компании: задачи, функции, инструменты;
- рассмотреть онлайн-игры как способ продвижения продукта или услуги коммерческой организации;
- сделать обзор современных практик применения онлайн-игр в целях продвижения товаров и услуг (кейсы отечественных компаний);
- дать характеристику, структуру и направление рекламной активности компании «RIOT GAMES»;
- проанализировать использование игровых стратегий продвижения продуктов в компании «RIOT GAMES»;
- разработать концепцию, механики и сценария онлайн-игры для продвижения продукции компании «RIOT GAMES»;
- разработать практические рекомендации по использованию онлайн-игры для продвижения продукции компании «RIOT GAMES».
В ходе исследования, применялись следующие общенаучные и специальные методы: теоретический анализ, изучение материалов в различных научных и новостных, абстрактно-логический метод.
Работа состоит из введения, трех глав, заключения и списка использованных источников.
Онлайн-игры обеспечивают уникальную возможность для интерактивного взаимодействия с потребителями, предлагая более глубокое погружение в бренд и его ценности по сравнению с традиционными рекламными каналами. Они могут служить мощной платформой для трансмедийного повествования, где история бренда раскрывается через интерактивные игровые сценарии.
Кроме того, с постоянным ростом глобального рынка онлайн-игр, который, по прогнозам, достигнет $196 миллиардов к 2022 году, потенциал для маркетинга и продвижения продуктов через игровые платформы постоянно увеличивается. Это делает изучение и понимание механизмов и стратегий взаимодействия с потребителями через онлайн-игры критически важным для маркетинговых стратегий современных компаний.
На примерах ведущих компаний в индустрии, таких как RIOT GAMES с их флагманской игрой League of Legends, можно изучить, как интеграция продуктов в игровой мир, создание собственных игровых событий или партнерство с популярными играми может способствовать увеличению узнаваемости бренда, укреплению лояльности клиентов и, в конечном итоге, повышению продаж.
Объект исследования - площадки онлайн-игр как инструменты маркетинга и продвижения продуктов или услуг коммерческих компаний «RIOT GAMES».
Предмет исследования - механизмы и стратегии использования онлайн-игр для продвижения продуктов и услуг, а также влияние этих практик на поведение потребителей и результативность маркетинговых кампаний.
Основная цель исследования заключается в формировании направления оптимизация использования площадок онлайн-игр в целях продвижения продукта коммерческой компании «RIOT GAMES».
Исходя из цели исследования, в работе ставятся следующие задачи:
- исследовать основные положения современной концепции маркетинга вовлечения (engagement marketing);
- изучить геймификацию в продвижении услуг и товаров компании: задачи, функции, инструменты;
- рассмотреть онлайн-игры как способ продвижения продукта или услуги коммерческой организации;
- сделать обзор современных практик применения онлайн-игр в целях продвижения товаров и услуг (кейсы отечественных компаний);
- дать характеристику, структуру и направление рекламной активности компании «RIOT GAMES»;
- проанализировать использование игровых стратегий продвижения продуктов в компании «RIOT GAMES»;
- разработать концепцию, механики и сценария онлайн-игры для продвижения продукции компании «RIOT GAMES»;
- разработать практические рекомендации по использованию онлайн-игры для продвижения продукции компании «RIOT GAMES».
В ходе исследования, применялись следующие общенаучные и специальные методы: теоретический анализ, изучение материалов в различных научных и новостных, абстрактно-логический метод.
Работа состоит из введения, трех глав, заключения и списка использованных источников.
В первой главе были исследованы теоретические основы маркетинга вовлечения, где ключевое внимание было уделено концепции engagement marketing. Особое внимание было направлено на анализ геймификации как эффективного инструмента в продвижении товаров и услуг, а также рассмотрены онлайн-игры как способ влияния на целевую аудиторию.
Интеграция компьютерных игр в маркетинговые стратегии предлагает компаниям широкий спектр инновационных возможностей для вовлечения и расширения их аудитории. Геймификация, как один из ключевых методов, позволяет компаниям успешно взаимодействовать как с внутренней, так и с внешней аудиторией, обеспечивая глубокое вовлечение и улучшение восприятия бренда. Однако для достижения наилучших результатов важно тщательно анализировать цели кампании и интересы целевой аудитории.
Создание компьютерных игр, направленных на акцентирование ключевых аспектов бренда и политики компании, является мощным инструментом для обучения и информирования потребителей. Это не только способствует лучшему пониманию комплексных концепций, но и усиливает взаимодействие с пользователем.
Использование игр для создания информационных поводов и ньюсджекинга открывает дополнительные каналы для привлечения внимания СМИ и общественности. Это может значительно укрепить бренд и способствовать формированию положительного имиджа компании в глазах потребителей.
Event-менеджмент с использованием компьютерных игр расширяет возможности компаний в организации мероприятий, связанных с игровой индустрией. Это не только способ привлечения аудитории и демонстрации экспертизы, но и эффективный способ укрепления лояльности клиентов.
В общем, использование компьютерных игр в маркетинговых стратегиях открывает новые горизонты для бизнеса в плане вовлечения аудитории, обучения, создания положительного имиджа и укрепления отношений с клиентами.
Во второй главе был проведен обзор современных практик использования онлайн-игр в маркетинговых целях, включая кейсы отечественных и зарубежных компаний. Особое внимание было уделено анализу рекламной активности и использования игровых стратегий в продвижении продуктов компанией «RIOT GAMES».
В своих стратегиях продвижения League of Legends, Riot Games демонстрирует глубокое понимание своей аудитории и рынка. Они нацелены на широкий спектр игроков, с особым упором на молодежь, что является ключом к долгосрочному развитию игры. Активное расширение вселенной LoL через создание новых игр и медиафраншиз, включая анимационные сериалы и книги, помогает укрепить связь с фанатами и привлечь новых игроков. Использование социальных сетей и видеоплатформ для маркетинга усиливает видимость и доступность игры, в то время как организация киберспортивных событий повышает ее престиж и привлекательность.
Акционные и скидочные мероприятия внутри игры стимулируют покупки и привлекают новую аудиторию. В целом, Riot Games использует комплексный подход к продвижению LoL, сочетая различные маркетинговые инструменты и стратегии для укрепления своего положения на рынке и поддержания интереса игрового сообщества.
В третьей главе были разработаны предложения и рекомендации по оптимизации использования онлайн-игр для продвижения продуктов «RIOT GAMES». Рассмотрена разработка концепции, механики и сценария специализированной онлайн-игры, а также представлены практические рекомендации по их эффективному применению в маркетинговых стратегиях компании.
League of Legends от Riot Games, стоит отметить, что компания также активно внедряет инновационные подходы для повышения вовлеченности игроков и расширения своей аудитории. Примером такого подхода является использование виртуальных событий и интерактивных экспериенсов, которые позволяют игрокам более глубоко погружаться в игровую вселенную.
Riot Games также уделяет внимание развитию сообщества игроков, что включает в себя форумы, онлайн-клубы и фан-группы, где фанаты могут общаться, обмениваться опытом и идеями. Это способствует созданию лояльного и активного сообщества, которое не только поддерживает игру, но и способствует ее органическому продвижению через сарафанное радио.
Кроме того, Riot Games активно сотрудничает с известными личностями и влиятельными игроками в сфере гейминга для проведения совместных стримов и мероприятий, что не только повышает интерес к игре, но и привлекает новую аудиторию. Эти мероприятия часто сопровождаются различными рекламными акциями, что дополнительно стимулирует интерес и участие в игре.
В заключение, стратегии продвижения League of Legends от Riot Games являются примером эффективного сочетания традиционных и инновационных маркетинговых подходов. Они не только помогают укрепить позиции игры на рынке, но и создают устойчивое и активное сообщество вокруг бренда.
Исследование показало значительный потенциал площадок онлайн-игр в маркетинговой стратегии компании «RIOT GAMES». Оптимизация использования этих платформ может привести к увеличению вовлеченности пользователей, укреплению бренда и, как следствие, повышению коммерческой эффективности.
Интеграция компьютерных игр в маркетинговые стратегии предлагает компаниям широкий спектр инновационных возможностей для вовлечения и расширения их аудитории. Геймификация, как один из ключевых методов, позволяет компаниям успешно взаимодействовать как с внутренней, так и с внешней аудиторией, обеспечивая глубокое вовлечение и улучшение восприятия бренда. Однако для достижения наилучших результатов важно тщательно анализировать цели кампании и интересы целевой аудитории.
Создание компьютерных игр, направленных на акцентирование ключевых аспектов бренда и политики компании, является мощным инструментом для обучения и информирования потребителей. Это не только способствует лучшему пониманию комплексных концепций, но и усиливает взаимодействие с пользователем.
Использование игр для создания информационных поводов и ньюсджекинга открывает дополнительные каналы для привлечения внимания СМИ и общественности. Это может значительно укрепить бренд и способствовать формированию положительного имиджа компании в глазах потребителей.
Event-менеджмент с использованием компьютерных игр расширяет возможности компаний в организации мероприятий, связанных с игровой индустрией. Это не только способ привлечения аудитории и демонстрации экспертизы, но и эффективный способ укрепления лояльности клиентов.
В общем, использование компьютерных игр в маркетинговых стратегиях открывает новые горизонты для бизнеса в плане вовлечения аудитории, обучения, создания положительного имиджа и укрепления отношений с клиентами.
Во второй главе был проведен обзор современных практик использования онлайн-игр в маркетинговых целях, включая кейсы отечественных и зарубежных компаний. Особое внимание было уделено анализу рекламной активности и использования игровых стратегий в продвижении продуктов компанией «RIOT GAMES».
В своих стратегиях продвижения League of Legends, Riot Games демонстрирует глубокое понимание своей аудитории и рынка. Они нацелены на широкий спектр игроков, с особым упором на молодежь, что является ключом к долгосрочному развитию игры. Активное расширение вселенной LoL через создание новых игр и медиафраншиз, включая анимационные сериалы и книги, помогает укрепить связь с фанатами и привлечь новых игроков. Использование социальных сетей и видеоплатформ для маркетинга усиливает видимость и доступность игры, в то время как организация киберспортивных событий повышает ее престиж и привлекательность.
Акционные и скидочные мероприятия внутри игры стимулируют покупки и привлекают новую аудиторию. В целом, Riot Games использует комплексный подход к продвижению LoL, сочетая различные маркетинговые инструменты и стратегии для укрепления своего положения на рынке и поддержания интереса игрового сообщества.
В третьей главе были разработаны предложения и рекомендации по оптимизации использования онлайн-игр для продвижения продуктов «RIOT GAMES». Рассмотрена разработка концепции, механики и сценария специализированной онлайн-игры, а также представлены практические рекомендации по их эффективному применению в маркетинговых стратегиях компании.
League of Legends от Riot Games, стоит отметить, что компания также активно внедряет инновационные подходы для повышения вовлеченности игроков и расширения своей аудитории. Примером такого подхода является использование виртуальных событий и интерактивных экспериенсов, которые позволяют игрокам более глубоко погружаться в игровую вселенную.
Riot Games также уделяет внимание развитию сообщества игроков, что включает в себя форумы, онлайн-клубы и фан-группы, где фанаты могут общаться, обмениваться опытом и идеями. Это способствует созданию лояльного и активного сообщества, которое не только поддерживает игру, но и способствует ее органическому продвижению через сарафанное радио.
Кроме того, Riot Games активно сотрудничает с известными личностями и влиятельными игроками в сфере гейминга для проведения совместных стримов и мероприятий, что не только повышает интерес к игре, но и привлекает новую аудиторию. Эти мероприятия часто сопровождаются различными рекламными акциями, что дополнительно стимулирует интерес и участие в игре.
В заключение, стратегии продвижения League of Legends от Riot Games являются примером эффективного сочетания традиционных и инновационных маркетинговых подходов. Они не только помогают укрепить позиции игры на рынке, но и создают устойчивое и активное сообщество вокруг бренда.
Исследование показало значительный потенциал площадок онлайн-игр в маркетинговой стратегии компании «RIOT GAMES». Оптимизация использования этих платформ может привести к увеличению вовлеченности пользователей, укреплению бренда и, как следствие, повышению коммерческой эффективности.
Подобные работы
- ОСОБЕННОСТИ КОНГРЕССНО-ВЫСТАВОЧНОЙ ДЕЯТЕЛЬНОСТИ В СИСТЕМЕ ПРОДВИЖЕНИЯ IT-КОМПАНИЙ (НА ПРИМЕРЕ «AURIGMA», «РАЬЕХ», «SIBEDGE»)
Бакалаврская работа, реклама & PR. Язык работы: Русский. Цена: 4810 р. Год сдачи: 2024 - Формирование имиджа строительной компании в медиа пространстве
Дипломные работы, ВКР, реклама & PR. Язык работы: Русский. Цена: 4300 р. Год сдачи: 2017 - Интернет-реклама в продвижении услуг коммерческой организации
Дипломные работы, ВКР, реклама & PR. Язык работы: Русский. Цена: 4700 р. Год сдачи: 2017 - ПЕРСПЕКТИВЫ РЕКЛАМНОЙ КОММУНИКАЦИИ НА ГЕЙМЕРСКИХ ПЛОЩАДКАХ
Бакалаврская работа, реклама & PR. Язык работы: Русский. Цена: 5750 р. Год сдачи: 2017 - АКТУАЛЬНЫЕ ТЕНДЕНЦИИ И ПЕРСПЕКТИВЫ ПРОДВИЖЕНИЯ РАЗВЛЕКАТЕЛЬНЫХ ЭЛЕКТРОННЫХ ПРОДУКТОВ.
Бакалаврская работа, реклама & PR. Язык работы: Русский. Цена: 5600 р. Год сдачи: 2016 - Стратегии интернет-продвижения услуг в сфере онлайн-образования (на примере контент-стратегии онлайн-школы «Лаборатория этикета»)
Магистерская диссертация, реклама & PR. Язык работы: Русский. Цена: 5910 р. Год сдачи: 2021 - Разработка стратегии позиционирования предприятия
Магистерская диссертация, маркетинг. Язык работы: Русский. Цена: 4940 р. Год сдачи: 2018 - Маркетинговые коммуникации на российском рынке онлайн рекламы: социологический анализ (Российский Государственный Гуманитарный Университет)
Курсовые работы, маркетинг. Язык работы: Русский. Цена: 700 р. Год сдачи: 2025 - ПРОДВИЖЕНИЕ ОБРАЗОВАТЕЛЬНЫХ УСЛУГ РОССИЙСКИХ ВУЗОВ СРЕДСТВАМИ ИНТЕРНЕТ-РЕКЛАМЫ
Бакалаврская работа, реклама & PR. Язык работы: Русский. Цена: 4900 р. Год сдачи: 2018



