Тип работы:
Предмет:
Язык работы:


Социологический анализа потребительского поведения китайских игроков в онлайн-игры (геймеров)

Работа №123689

Тип работы

Дипломные работы, ВКР

Предмет

социология

Объем работы62
Год сдачи2023
Стоимость4210 руб.
ПУБЛИКУЕТСЯ ВПЕРВЫЕ
Просмотрено
41
Не подходит работа?

Узнай цену на написание


ВВЕДЕНИЕ
2. ОСНОВНАЯ ЧАСТЬ
Глава 1. Обзор теорий потребления и методологическая основа исследования китайских геймеров в онлайн-игры
1.1. Потребление онлайн-игр в социологическом смысле. Основная методология исследования
1.2. Теория символического потребления" Бодрийяра. Социологическая цель и смысл потребления онлайн-игр
1.3. Веблен "теория демонстративного потребления". Социальные факторы потребления онлайн-игр
Глава 2. Анализ потребительского поведения и мотивации китайских игроков в онлайн-игры
2.1. Результаты проведённого исследования
2.2. Приложение выбранной теории к результатам исследования
2.3. Выводы
3. ЗАКЛЮЧЕНИЕ
4. СПИСОК ИСПОЛЬЗУЕМОЙ ЛИТЕРАТУРЫ
5. ПРИЛОЖЕНИЯ


Актуальность темы. С быстрым развитием экономики Китая, уровень жизни людей постоянно повышается, а их потребительское сознание и философия постоянно пробуждаются и обновляются, спрос людей на товары и услуги больше не ограничивается удовлетворением практических функций, скорее они хотят удовлетворить свои психологические потребности через специфическое потребительское поведение. Показное потребление является показательным явлением в китайском обществе, направленным на демонстрацию статуса, богатства и вкуса через потребление. Более того, в силу уникального социального и культурного контекста Китая, скрытое потребление развивалось в Китае с более сложными мотивами и разнообразными моделями потребления.
Согласно теории американского экономиста Веблена о показном потреблении, или эффекте Веблена, когда люди становятся богатыми, они начинают стремиться к социально признанному статусу, который требует не только поддержки богатства, но и доказательства богатства. Эффект Веблена - это результат стремления людей к социально приемлемому статусу, статусу, который не только поддерживается богатством, но и является доказательством богатства.
С течением времени потребительские товары не ограничиваются только предметами первой необходимости, их уже не просто украшают, чтобы получить более высокую стоимость, они стали более разнообразными, и люди покупают более широкий спектр товаров, чтобы удовлетворить свои потребности, помимо предметов первой необходимости. Как потребительский продукт, не обладающий практичностью предмета и необходимый для выживания, потребление видеоигр прошло через многие годы трудного развития в Китае, и китайские игроки в онлайн-игры стали более зрелыми в своем восприятии онлайн-игр, а отношение общества к потреблению в онлайн-игры стало более умеренным, и потребление в онлайн-игры больше не осуждается. Китайское общество стало более терпимым к онлайн-играм, а с быстрым развитием социальных сетей в последнее десятилетие влияние онлайн-игр значительно расширилось и может распространяться даже на социальные группы за пределами игроков онлайн-игр.
Согласно отчету China Gaming Industry Report 2021, фактический до-ход от продаж на китайском игровом рынке в 2021 году составил 296,513 млрд юаней, что на 17,826 млрд юаней или 6,40% больше по сравнению с 2020 годом. Китайский игровой рынок растет уже много лет и стал огромным рынком, который невозможно игнорировать, а потребительская база онлайн-игр не ограничивается молодыми людьми или студентами. Уникальный товарный характер онлайн-игр является хорошим отражением того факта, что "китайское общество переживает фазу всесторонней транс-формации, быстрого развития, изменений и сбоев, стремительного экономического роста, растущей маркетизации, значительного повышения уровня потребления и качества жизни людей, а форма и концепция потребления постепенно принимает открытый и диверсифицированный характер". "Этот фон обусловил спрос на товары и услуги в китайском обществе и уникальный культурный фон, который привил китайский способ потребления.
В этом контексте важно провести систематическое исследование потребления китайских онлайн-игр с точки зрения скрытого потребления, прояснить соответствующие понятия, выявить модели их потребления и изучить мотивы, стоящие за ними.
Проблема. Как товар, онлайн-игры не являются функциональными в традиционном смысле, а больше направлены на удовлетворение психологических потребностей онлайн-игроков. Онлайн-геймеры могут испытать в онлайн-игре фантастические вещи, которые они не испытывают в повседневной жизни, а также иной способ общения, чем в реальной жизни. При потреблении такого рода товаров мотивация потребления в большей степени состоит из личного стремления к индивидуальности, социальных потребностей и так далее.
Однако в обществе появилось много негативных новостей о потреблении онлайн-игр. Например, сотрудник одной из компаний присвоил государственные деньги и пополнил свои расходы в онлайн-играх, чтобы повысить свой рейтинг. В ходе интервью было также установлено, что многие игроки, которые тратят деньги в онлайн-играх, продолжают тратить деньги в онлайн-играх в большей или меньшей степени из-за факторов, отличных от них самих. Также легко заметить, что многие издатели игр пользуются этим для увеличения своих доходов, и довольно эффективно.
Таким образом, очевидно, что онлайн-игры, как нефункциональный товар, были наделены отличными от собственных товарными атрибутами, и поскольку онлайн-игры являются важной культурой для этого поколения людей, важно изучить различные социальные факторы потребления он-лайн-игр и понимание различными группами людей потребления онлайн-игр. Это также является целью данного исследования.
Объект - Китайские онлайн-игроки.
Предмет - Социальные факторы, влияющие на потребление китайскими онлайн-игроками онлайн-игр
Цель исследования.
1. изучить, выявить и охарактеризовать социальные модели потребления онлайн-игр китайскими онлайн-игроками
2. определить социальные факторы, влияющие на формирование моделей потребления онлайн-игр у китайских онлайн-игроков
Задачи исследования
1. проанализировать социальную значимость потребления онлайн-игр на основе социологической теории;
2. выявить и сформировать социальные модели потребления онлайн-игр в Китае;
3. выявить основные социальные факторы, которые могут повлиять на модели потребления китайских онлайн-игроков.
Гипотеза
Можно предположить, что основным социальным фактором, который может повлиять на модели потребления китайских онлайн-игроков, является скрытое потребление, преобладающее в онлайн-играх.


Возникли сложности?

Нужна помощь преподавателя?

Помощь студентам в написании работ!


На основе резюме существующих исследований в сочетании с реальными интервью и эмпирическим анализом, эта статья дает более полное, более объективное и более четкое определение концепции демонстративного потребления. Демонстративное потребление — это поведение потребителей, направленное на демонстрацию определенной потребительской активности референтной группе для достижения определенных конкретных психологических целей, и такое потребительское поведение обычно со-провождается покупкой товаров по высокой цене, которые превышают практические и необходимые характеристики выживания. По своим внешним проявлениям демонстративное потребление представляет собой две различные формы потребления: внешнепоказную эксплицитную демонстрацию и внутренне интровертную имплицитную демонстрацию; по своей внутренней психологической мотивации разные люди будут иметь разные мотивы, причем мотивы как рациональные, так и иррационально; в отношении предмета потребления демонстративное потребление существует во всех социальных слоях; в отношении предмета потребления предметы демонстративного потребления должны иметь возможность проявлять свойства, которые, как ожидается, будут проявляться, включают не только дорогие предметы роскоши, но и обычные товары и нематериальные товары.
В результате исследований было обнаружено, что на демонстративное потребительское поведение влияет множество факторов, в том числе не только желание людей демонстрировать статус и богатство, но и забота о следовании тенденциям и внешнему виду, мотивация к отношениям в сочетании с уникальной оценкой и вкусом. для брендов и продуктов. Сейчас кажется, что демонстративное потребление, экономический термин, поя-вившийся более ста лет назад, имеет большее значение, чем просто слово «показуха». Особенно в китайской семантике слово «выпендриваться» всегда будет вызывать у людей негативные ассоциации, заставляя смотреть на это понятие сквозь цветные очки. Это врожденное предубеждение, очевидно, удивляет академический дух поиска истины и прагматизма, а также не способствует объективному исследованию демонстративного потребительского поведения и мотивации, стоящей за ним, поэтому как ученые, так и обычные люди должны обратить внимание на переосмысление. Концепция демонстративного потребления.

О влиянии статуса на демонстративное потребление
Демонстрация социального статуса посредством потребления — одна из основных мотиваций демонстративного потребления, сформулированная еще со времен Веблена, и данное исследование еще раз подтверждает эту точку зрения. И такого рода мотивация существует у всех потребителей, то есть люди с более высоким социальным классом демонстрируют свое богатство и статус, покупая дорогие и роскошные товары, а люди с более низким социальным статусом будут подражать и цепляться за потребление и образ жизни высшего общества. класса для достижения собственных целей. Повысить свой социальный статус. В настоящее время индустрия он-лайн-игр в Китае переживает беспрецедентный бум, как новый культурный и развлекательный метод, онлайн-игры стали методом развлечения без классовых ограничений. Однако как форма развлечения с социальными и социальными атрибутами она может стать главной движущей силой на рынке за счет демонстративного потребления, причину которого можно объяснить с точки зрения демонстрации социального статуса.
Другой вывод этого исследования заключается в том, что демонстративное потребление, мотивированное стремлением к социальному статусу, будет демонстрировать не только явную демонстрацию, но и неявную де-монстрацию. Для людей с более высоким социальным статусом и большим достатком в процессе потребления, с одной стороны, они должны показывать свой статус и достаток и покупать соразмерные своему статусу товары; поэтому их демонстративное потребление будет проявлять некоторую имплицитность.

О влиянии соответствия и лица на демонстративное потребление
Коллективизм является важной частью традиционных ценностей Китая. Большую часть времени индивидуалисты не признаются. Поэтому демонстративное потребление китайцев в значительной степени связано с давлением соответствия и заботой о лице. В ходе исследования было обнаружено, что стандартом для большинства китайских потребителей при покупке товаров является их популярность, а не присущий им имидж; большинство людей предпочитают следовать модным тенденциям, а не выбирать то, что им подходит. Кроме того, китайские потребители при покупке продуктов уделяют большое внимание тому, может ли бренд сделать их лицо более выразительным, потому что взгляд китайцев на лицо связан не только с ними самими, но даже со всей семьей. Несмотря на то, что онлайн-игры существуют в виртуальном мире, люди все равно будут думать о реальной личности и семейном происхождении игроков через покупательную способность, отображаемую в онлайн-играх. В процессе демонстративного потребления китайцами мнения других людей, популярность и популярность продукта, мода и внешний вид продукта являются ключевыми факторами влияния. Это также объясняет, почему некоторые игровые скины максимально преувеличивают визуальные эффекты, а некоторые игровые реквизиты будут вызывать интерес у игроков на протяжении всей игры.

Об общественной пользе демонстративного потребления
Китай - это общество, которое уделяет внимание коллективу, человеческим отношениям и отношениям, поэтому демонстративное потребительское поведение стало средством победить чувства и сблизить отношения. Это социальный эффект демонстративного потребления. Посредством демонстративного потребления потребление способствует формированию социальных групп, укрепляет групповую сплоченность и позволяет членам группы получать информацию и потенциальные выгоды, недоступные вне группы, что является социальной мотивацией демонстративного потребления. Согласно выводам глубинных интервью и эмпирических исследований, социальная мотивация широко распространена во всех возрастах и социальных классах.
Демонстративное потребление, мотивированное социальным взаимодействием, будет более склонно к неявной демонстрации, в то время как явная демонстрация будет ослаблена. Это связано с тем, что почти все будут одновременно появляться в нескольких социальных кругах, и в каждом социальном круге будет много различий и даже противоречий. Когда люди совершают демонстративное потребление из социальных мотивов, они попадают только в определенные социальные круги. для конкретных интересов, оставаясь сдержанным и сдержанным по отношению к другим социальным кругам.
О влиянии вкуса и личности на демонстративное потребление
Вкус относится к способности оценивать вещи. Результаты этого исследования показывают, что погоня за вкусом приводит к имплицитному демонстративному потребительскому поведению. В современном обществе люди обращают внимание на улучшение духовной цивилизации, уделяя внимание цивилизации материальной, и концепция потребления претерпела огромные изменения. Для большинства людей опыт важнее обладания, а потребление важнее оценки. Человека, понимающего вкус и вкус, будут больше уважать и приветствовать. Для людей с более высоким культурным уровнем и более высоким социальным классом их требования к вкусу более актуальны. А вкус человека часто является сочетанием и единством внутреннего и внешнего. Потребление, продукты и бренды лишь внешние про-явления. Важнее понимание продуктовой коннотации и знакомство с культурой. Но демонстративное потребление, мотивированное вкусом и личностью, не есть бесцельная показуха и показуха, иначе оно будет отвратительно или даже вульгарно. Люди будут играть в разные онлайн-игры по разным сценариям, сопоставлять разные игровые скины и говорить на разные темы, ведь сам выбор отражает вкус вовлеченных сторон. Следовательно, демонстративное потребительское поведение в это время будет демонстрировать неявные характеристики, то есть придавать значение собственной эстетической перспективе и культурному наследию продукта и демонстрировать его только небольшому количеству людей или определенных групп.
О гедонизме и расточительности Показуха и демонстративное потребление
Хотя мотив расточительности и показухи отражает влияние на демонстративное потребление, он не поддерживается в основном из-за избе-гания респондентами морального риска. Хотя в анкете в данном исследовании максимально используются объективные и нейтральные вопросы и избегаются такие слова, как «выпендриваться», «роскошь» и «тратить и хвастаться», подавляющее большинство респондентов по-прежнему очень бдительны, ведь ни человек готов открыто признать, что вы экстравагантный и расточительный человек. Но это не доказывает, что у людей нет таких мотивов в процессе потребления, ведь противодействие «расточительству и расточительности» и пропаганда «бережливого потребления» стали объектом внимания китайского правительства, что свидетельствует о реальности и серьезности его существование. Как провести точное и объективное количественное исследование по этому вопросу - это направление этого исследования и постоянных усилий будущих ученых.
В качестве одного из основных мотивов демонстративного потребления гедонистический мотив был признан многими западными учеными, но китайская литература показывает, что потребители не занимаются демонстративным потреблением в погоне за самоудовлетворением. Однако, согласно этому исследованию, было обнаружено, что удовольствие стало одним из мотивов демонстративного потребления игроков в онлайн-игры. Китайские потребители, особенно при потреблении культурных и развлекательных товаров, продемонстрировали иное самосознание и индивидуализм, чем раньше. Ценность «трудолюбия и бережливости», присущая Ки-таю с древних времен, изменилась перед лицом зарождающихся культурных развлечений: люди перестали считать потребление для простого удовольствия неэкономичным, стали более терпимы в нравах. Китайские игроки не только обращают внимание на оценки и мнения других, но также очень важны их самосознание и чувства. Это особенно заметно в игровых реквизитах, которые могут помочь игрокам победить своих противников.
Влияние класса игроков в онлайн-игры на демонстративное потребление
В теории «демонстративного потребления» Веблена высшие классы демонстрируют свой статус, богатство и класс посредством демонстративного потребления, в то время как низшие классы надеются подражать такому потреблению, чтобы в некоторой степени улучшить свой статус. Вообще говоря, это восходящее подражательное поведение. Однако это исследование показало, что корреляция между доходом игроков в онлайн-игры и демонстративным потреблением невысока. Это исследование классифицирует доход респондентов по сравнению с «классификацией классов доходов Китая на 2022 год», но корреляция между собой не высока. Значимой корреляции между переменными нет. В ходе опросов было установлено, что онлайн-игры являются, прежде всего, формой массового раз-влечения, потому что порог входа в онлайн-игры относительно низок. Во-вторых, в отличие от других способов потребления, его продукты и личности игроков являются виртуальными, а цена продукта либо устанавливается оператором с самого начала, либо постепенно формируется на рынке игроков. Могут ли они себе это позволить или нет, но они будут менять свою стратегию потребления в соответствии с трендом, но не будут целенаправленно имитировать потребление. В частности, некоторые респонденты упоминали, что люди, которые тратят деньги как воду в он-лайн-играх, в реальной жизни могут оказаться без гроша в кармане. Таким образом, под виртуальной маской Интернета класс больше не является важным фактором демонстративного потребления.
Благодаря обобщенному анализу и осмыслению выводов эмпирического исследования в этой статье предлагаются дальнейшие выводы и социологическое просвещение в соответствии с концепцией, мотивацией и поведением демонстративного потребления. С точки зрения внешних про-явлений, демонстративное потребление представляет собой две различные формы потребления: явная демонстрация яркой внешности и скрытая де-монстрация сдержанности; с точки зрения внутренней психологической мотивации разные игроки будут иметь разные мотивы, и мотивы оба рациональны. и иррациональным; по предмету потребления демонстративное потребление существует во всех социальных слоях; по предмету потребления предметы демонстративного потребления должны иметь возможность показывать Ожидаемые признаки, которые будут отображаться, включают не только дорогие предметы роскоши, но и обычные и виртуальные товары. Различные влияющие факторы демонстративного потребления будут вносить соответствующие изменения с изменением господствующих ценностей в обществе. В последние годы, с быстрым развитием экономики Китая, потребительство стало одной из главных тем китайского общества. В эпоху, когда люди все больше полагаются на Интернет, онлайн-игры, как модная форма развлечения, также пострадали от потребительство. Негативная критика онлайн-игр в Китае тесно связана с чрезмерным потреблением в них игроков. Овладение внутренней мотивацией и внешними показателями демонстративного потребления среди игроков в онлайн-игры сыграет важную роль в развитии онлайн-игр и еще большего числа видов виртуального потребления.




[1] Го Бин. Анализ поведения потребителей онлайн-игр[D]. Ханчжоу: Чжэцзянский университет, 2006.
[2] Pearce J.M, Howard S. Designing for flow in complex activity[J]. Proceedings of APCHI, 2004, 12(3): 349-358.
[3] Юй Яньцзян. Исследование интерактивности веб-игр[J]. Jiangsu Science and Technology Information, 2010, 10: 146-147.
[4] Cai WJ, Zhou JIRU. Влияние последовательности и развлекательности на осведомленность о бренде в.
[5] Никосия рекламных играх в социальных сетях[J]. Times Торговля, 2014, 1: 79-81.
[6] Engel.Kollat & Blackwell.R.D. Consumer Behavior[M].NewYork: Holt Rinehart, Winston.1968.
[7] Davis F D. Perceived Usefulness, Perceived Ease Of Use, and User Acceptance Of Information Technology[J]. MIS Quarterly, 1989, 13(3): 319-340.
[8] Yuan Gao. “Appeal of online computer games: a user perspective”, The Electronic Library[J]. Academic Research Library. 2004, 74.
[9] Hu. A Further Investigation on the Motives of Online Games Addic-tion[C].National Educational Computing Conference, 2006.
[10] Li Li Lifestyles Of Virtual World Residents: Living In The Online Game-Lineage[J]. Cyber-psychology & Behavior, 2004, 7(5): 592-600.
[11] LI Yifan, Lu His-Peng. Why do People Play on-line games? An ex-tended TAM with social influences and flow experience[J].Information &Management, 2004, 41: 853-868.
[12] Ellison N B, Steinfield C, Lampe C. The benefits of Facebook “friends:” Social capital and college students` use of online social network sites[J]. Journal of Computer-Mediated Communication, 2007, 12: 1143-1168.
[13] Жан Бодрийяр. Общество потребления [М]. Перевод Лю Чэнфу и Цюань Чжигана. Нанкин: Издательство Нанкинского университета, 2008: 9
[14] Жан Бушиа. Система вещей [М]. Перевод Линь Чжимина. Шанхай: Шанхайское народное издательство, 2001 г.
[15] Пэн Хуамин, Исследование скрытого потребления, Нанкайские экономические исследования, 1999 (1)
[16] Zheng Yuxiang, The social-psychological motives and management insights of Fan Patrick's show-off buying behavior - A multi-perspective analysis based on Chinese cultural background]: Journal of Beijing University of Business and Economics (Social Science Edition), 2011(3): 7-11.
[17] Чжэн Юйсян, Шэнь Цзе, Анализ мотивов скрытого потребления в перспективе тревоги идентичности (J] Business Times, 2011 (8): 22-23.
[18] Zheng Yuxiang, Yuan Shaofeng, Gao Ying, Эмпирическое исследование факторов, влияющих на поведение скрытого потребления на основе SMC [J]; Экономическая экономика 2008 (2): 136-139.
[19] Чжэн Юйсян, Юань Шаофэн, Характеристики и механизм формирования демонстративного покупательского поведения китайских потребителей - эмпирическое исследование, основанное на представлении референтной группы, Экономическая экономика, 2009 (2) 115-119.
[20] Zheng Yuxiang, Face consciousness, status consumption tendency and conspicuous consumption behavior - A theoretical relationship model and empirical test , Finance and Economics Series, 2009,146
[21] Фа Шаофэн, Эмпирическое исследование механизма влияния референтной группы на показное потребительское поведение [D] Шэньян Ляонинский университет; 2008 г.
[22] Бурдье, практика и размышления [М], Пекин: Центральная компилятивная пресса, 2004.
[23] Бурдье, Культурный капитал и социальная алхимия [М], Шанхай: Шанхайское народное издательство, 1997 г.
[24] Петрова Софья Игоревна ПОТРЕБЛЕНИЕ ПРОДУКТОВ КУЛЬТУРЫ В СОВРЕМЕННОМ КОНТЕКСТЕ // Гуманитарные, социаль-но-экономические и общественные науки. 2020. №7.
[25] Теория класса досуга" Веблен, перевод Цай Шоубай Пекин: Коммерческое издательство, 2007 г.
[26] Ли Инин, Народное издательство, 1984; Оригинал, Мичиганский университет ,5 марта 2009; 190
[27] Чебаков Р.К., Шевнина Д.В. Демонстративное потребление молодежи // Наука и современность. 2014. №30.
[28] Leibenstein . Bandwagon , snob , and veblen effecter in the theory of consumers ' demand [ J ] . The Quarterly Journal of Economics , 1950,64 ( 2 ) : 183-207 .
[29] Белинская Дина Викторовна, Задонская Ирина Анатольевна Влияние моды на демонстративное потребление студентов // Социально-гуманитарные знания. 2016. №9.
[30] Печкуров Илья Васильевич Социальная и культурная обусловленность проявления демонстративного потребления в современном российском обществе // Социально-гуманитарные знания. 2018. №7.
[31] Стрижак Анна Юрьевна, Манчева Инесса Константиновна ВЛИЯНИЕ СОЦИОКУЛЬТУРНЫХ ФАКТОРОВ НА ДЕМОНСТРАТИВНОЕ ПОТРЕБЛЕНИЕ: ТЕОРЕТИЧЕСКИЙ АНАЛИЗ // Вестн. Том. гос. ун-та. Экономика. 2022. №58.
[32] Черных Сергей Сергеевич, Воденко Константин Викторович, Коваленко Ангелина Мезаевна, Чернов Илья Владимирович Демонстративное потребление молодежи в условиях экспансии информационного общества и глобальной цифровизации // Гуманитарий Юга России. 2019. №5.
[33] Попсуева Александра Анатольевна Демонстративное потребление в структуре специальных событий и социальных мероприятий // Russian Journal of Education and Psychology. 2015. №6 (50)..
[34] Печкуров Илья Васильевич Демонстративное потребительское поведение в современном российском обществе: социально-философский анализ // Известия вузов. Северо-Кавказский регион. Серия: Общественные науки. 2019. №2 (202).
[35] Zheng Yuxiang, Fan Xiucheng, Социально-психологическая мотивация и управленческие последствия аккордного покупательского поведения: мультиперспективный анализ на основе китайского культурного контекста, Журнал Пекинского торгово-промышленного университета, издание социальных наук, 2011(3): 7-11
[36] Lu Taihong, Zhu Xiaohui, Li Weiwei, Liao Hongqiang. Кто заполнит пробел китайского рынка роскоши[J]. Продажи и маркетинг, 2005(17):46-48+50-53.
[37] Сюй Лу. Анализ мотивов скрытого потребления [D]. Чжэцзянский университет, 2011.
[38] Хэ Юхуэй, Цюй Юн. На лице[J]. Китайский обзор социальной психологии, 2006(01):18-33.


Работу высылаем на протяжении 30 минут после оплаты.




©2024 Cервис помощи студентам в выполнении работ