Введение ………………………………………………………………………………………… 3–4
Глава 1. Особенности мотивации сотрудников компаний в современных условиях ……... 5–17
1.1. Понятие мотивации и развитие теорий мотивации ……………………………………... 5–14
1.2. Предпосылки применения игровых механик для мотивации сотрудников компании …….
Выводы к первой главе ..………………………………………………………………........... 16–17
Глава 2. Специфика применения игровых механик для повышения эффективности
сотрудников .………………………………………………………………………………….. 17–33
2.1. Элементы и сферы применения геймификации ……………………………………….. 17–22
2.2. Примеры применения игровых механик в рамках работы с персоналом …………..... 22–25
2.3. Игровые механики и теория самодетерминации Эдварда Л. Деси и Ричарда М. Райана
Выводы ко второй главе ………………………………………………………………..…….. 31–33
Глава 3. Проекты, реализованные в процессе написания дипломной работы …………… 33–64
3.1 Привлечение и удержание амбассадоров нового продукта British American Tobacco . 33–45
3.2 Система управления опытом для клиентов Alex Fitness ……………………………….. 45–57
3.3 Интерактивная часть брифинга по IWS
Выводы к третьей главе
Заключение
Список использованных источников
Приложения
Мотивация является сравнительно новым понятием в науке и до сих пор оставляет
больше вопросов, чем ответов. Впервые в ходе «Хоторнских экспериментов» в 1927-1932 гг.
Элтон Мэйо пришел к выводу, что социально-психологический климат может влиять на
производительность сотрудников на предприятии. Позже некоторые ученые пытались более
подробно описать, какие потребности побуждают работника совершать те или иные действия
(А. Маслоу, К. Альдерфер, Ф. Герцберг, Д. Макклелланд). Другие ученые (В. Врум, Э. Локк,
Дж. С. Адамс) акцентировали свое внимание на мыслительных процессах и механизме
возникновения желания у сотрудника. В результате во второй половине XX века появились
наиболее значимые теории мотивации, которые различаются по своей фундаментальности и
применимости на практике. Все они не дают четких рекомендаций, как именно работодатели
должны выстраивать систему мотивации сотрудников, но подчеркивают значимость именно
нематериального стимулирования.
Нематериальное стимулирование сотрудников имеет ряд преимуществ перед ставшими
достаточно обыденными материальными вознаграждениями. Сюда относятся развитое
чувство сплоченности коллектива, экономия на расходах и достойный уровень развития
компании в целом, однако значимость нематериальной мотивации не до конца осознается
руководством большинства организаций1. В условиях цифровизации экономики и специфики
потребностей поколения Z компания не может успешно конкурировать на рынке, не уделяя
внимания таким инструментам стимулирования, как гибкий график работы, мероприятия по
тимбилдингу, совместные тренинги и т.д. Кроме перечисленных инструментов еще одним
методом нематериального стимулирования сотрудников, которому и посвящена данная
дипломная работа, является применение игровых механик. Игра не является чем-то
совершенно новым, но применение игровых механик («геймификации») в бизнес-процессах
получило распространение только в XXI веке. Исследования данной тематики до сих пор
сводятся к трудам отдельных преподавателей и мнению руководителей крупных компаний.
Цель данной дипломной работы – выявить особенности применения игровых механик
в качестве инструмента мотивации сотрудников компании. Для выполнения поставленной
цели необходимо выполнить следующие задачи:
1. Сравнить инструменты материального и нематериального стимулирования 2. Выявить условия, которые делают возможным применение игровых механик в современных крупных компаниях
3. Проанализировать рынок геймификации в России и в других странах
4. На основе проведенных исследований выделить ключевые риски реализации
игровых механик
5. На основе проектов, реализованных автором исследования, подробно описать
ключевые риски и обосновать инструменты их смягчения
Объектом исследования являются игровые механики, а предметом – механизм их
влияния на эмоциональное состояние сотрудника и результаты работы компании.
Дипломная работа состоит из трех глав (основная часть) и заключения. В первой
главе будет рассмотрено непосредственно само понятие мотивации, во второй – применение
игровых механик и причины их потенциала. В третьей главе исследования будут подробно
описаны три проекта, реализованные автором работы в рамках прохождения стажировки или
участия в кейс-чемпионатах. Все три проекта были разработаны или осуществлены при
поддержке сотрудников соответствующих компаний.
Большинство исследований в сфере мотивации появилось только во второй половине
XX века. Теории мотивации отличаются по своей практической значимости и
фундаментальности. Часть из них (содержательные) концентрируют внимание на тех
потребностях, что побуждают сотрудника совершить действие; часть рассматривает сам
процесс (процессуальные) того, как возникает это желание. Однако большинство ученых
подчеркивают, что в первую очередь индивид стремится удовлетворить свои физиологические
и экзистенциональные потребности и уже потом удовлетворяет духовные и престижные. Это
объясняет, почему изначально так важны материальные стимулы (заработная плата, премии и
начисления, социальные гарантии), но постепенно их предельная полезность убывает и растет
значимость нематериальных инструментов стимулирования.
Исследования Э. Деси в области мотивации поставили под сомнение некоторые из
утверждений его предшественников. После ряда экспериментов ученый пришел к выводу, что
более интенсивное использование материальных стимулов может приводить к падению
эффективности сотрудника. Поэтому он ввел понятие «intrinsic motivation» («внутренняя
мотивация») – естественное независимое желание человека самореализовываться. Природой
в человеке заложен интерес к труду, и индивид получает удовольствие от работы, особенно
когда он ощущает самостоятельность этих действий и чувствует в них свой прогресс. Однако
если сотрудник осознает, что его расценивают как некий продукт рынка труда, который можно
купить, если его отношения с работодателем строятся исключительно на заработной плате, то
он начинает воспринимать свои обязанности как способ заработка, а не как возможность
заниматься любимым делом. Таким образом, материальные стимулы необходимы, но
злоупотребление ими уничтожает «внутреннюю мотивацию» человека, его эффективность и
вовлеченность падают. Соответственно, задачей менеджера является создание таких условий,
которые пробуждают в сотруднике именно «внутреннюю мотивацию». В рамках теории
«самодетерминации», одной из самых современных теорий мотивации, Э. Деси и Р. Райан
выделяют три таких условия: автономия, компетентность и потребность во взаимосвязи с
другими людьми. Автономия подразумевает, что сотрудник может выбирать, что и как он
делает, может выбирать коллег к себе в команду. Компетентность раскрывается через
ощущение сотрудником своего прогресса и постоянный фидбек. Каковы бы ни были его
достижения, сотруднику важно чувствовать себя частью коллектива и понимать, что их оценят
люди.66
Создать такие условия позволяют игровые механики. Базовыми элементами игровых
механик («геймификации») являются достижения, игровая валюта и экономика, рейтинговые
доски, виртуальные уровни и персонажи. «Легкая» геймификация включает в себя один-два
из перечисленных элементов, «тяжелая» – представляет проекты геймификации, которые
делаются под потребности крупных компаний и подразумевают глубоко проработанную
экосистему различных игровых элементов. Игровые механики используются как для
привлечения персонала, так и для его удержания и применяются в отрасли связи и
коммуникаций, в сфере аудита и консалтинга, в сфере банковских услуг, в торговле, в
транспортной, пищевой, атомной промышленности и др. Распространению игровых механик
способствуют потребности поколения Z, которое предприимчиво, стремится к развитию своих
навыков и нуждается в постоянном фидбеке. Благодаря поколению Z отрасль компьютерных
игр превратилась в новый способ общения с молодой аудиторией, стала источником выгодных
инвестиционных проектов для таких компаний как МТС, Мегафон, Coca-Cola, Aviasales,
Snickers или Red Bull. Что важно, молодежь переносит свои увлечения кибер-индустрией на
рабочее место. Цифровизация экономики облегчает хранение данных, делает игровые
механики более дешевыми и качественными.
В процессе исследования были проанализированы недостатки игровых механик, и на
их основе выделены ключевые риски их реализации. Первый – риск злоупотребления
нематериальным стимулированием при недостаточном уровне оплаты труда; второй – риск
разработки излишне сложной игровой механики; третий – риск получения механики, не
соответствующей реальным потребностям компании; четвертый – риск неокупаемости
проекта в краткосрочной перспективе. Данные риски относятся к внутренним рискам
компании и являются фундаментальными по своей природе. Автором при поддержке British
American Tobacco и Alex Fitness в рамках стажировок и кейс-чемпионатов были реализованы
проекты, имеющие отношения к игровым механикам. Реализованные проекты позволили
выделить следующие инструменты митигации («смягчения») рисков: социально-мотивационные платформы, глубинные интервью, фокус-группы, ментальные карты и дерева
решений, «брейншторм», метод Монте-Карло. Перечисленные инструменты были хотя бы раз
использованы в процессе разработки игровых механики, позволяют провести тщательный
анализ ситуации и избежать возникновения неблагоприятного события (меры «уклонения от
риска»). Автором была также предложена методика «курс» балла и правило «лучшей
альтернативы». Методика «курс» балла позволяет оценить финансовый результат от
использования игровой валюты с возможностью ее обмена на реальные призы. Для этого
необходимо определить ценность тех действий, которые совершает сотрудник/клиент, и67
соотнести ее с призами, на которые можно обменять валюту. «Курс» балла позволяет
регулировать стоимость призов и эффективность игровой механики, а использование метода
Монте-Карло на последнем этапе позволяет оценить финансовые выгоды от проекта. Правило
«лучшей альтернативы» позволяет ускорить/упростить «брейншторм».
Проведенное исследование позволяет утверждать, что игровые механики несут в себе
огромный потенциал. Потребности поколения Z, внедрение новых технологий и естественное
стремление человека самореализоваться помогут этот потенциал раскрыть в ближайшее
время
1. Бартнева, Н.Е.; Мягков А.Ю., Социокультурная детерминация поведения
потребителей в сфере фитнеса / Н.Е. Бартнева, А.Ю. Мягков // Известия вузов. Серия
«Гуманитарные науки» – №3 – с.172–177
2. Богданов, М.Б.; Лебедев Д.В., Структура и динамика курения в России в 1994-2016
гг./ М.Б. Богданов, Д.В. Лебедев// Вестник Российского мониторинга экономического
положения и здоровья населения НИУ ВШЭ – 2018г. – с.149-171
3. Загорская О.В., Николаева Л.С., Чумакова Т.Н., Теория человеческих потребностей и
мотивации К.Альдерфера / О.В. Загорская, Л.С. Николаева, Т.Н. Чумакова // Вестник
Южно-российского государственного технического университета – 2017 г. – №1 – с.
76 – 81
4. Звягинцева К.В., Рассказова О.А. Нематериальное стимулирование как важнейшая
часть стимулирования персонала организации/ К.В. Звягинцева, О.А. Рассказова //
Неделя науки СПбПУ. Материалы научной конференции с международным участием.
Институт промышленного менеджмента, экономики и торговли. – 2018. – 290 с.
5. Гергиев И.Э., Плиева М.О., Управление персоналом компании в условиях
цифровизации / И.Э. Гергиев, М.О. Плиева // Инновационная наука. – 2019 г. – №5. –
с. 82 – 84
6. Джеффри К. Лайкер. / Дао Toyta. 14 принципов менеджмента ведущей компании
мира. Пер. с англ. — М.: Альпина Бизнес Букс, 2005. — 402 с. — (Серия «Модели
менеджмента ведущих корпораций»)
7. Долгина., Е.С., Васильева Е.В. Концепции мотивации персонала: содержательные и
процессуальные теории / Е.С. Долгина, Е.В. Васильева // Молодой ученый. – 2015 г. –
№7. – 387 с.
8. Кузнецова, Н.В. История менеджмента / Н.В. Кузнецова // Дальневосточный
государственный университет. – изд. Дальневосточного университета. – 2004 г. – 216
с.
9. Лапаев С.П., Цифровая экономика: концепция, цифровые технологии, цифровизация
экономики / С.П. Лапаев // Материалы Всероссийской научно-методической
конференции. Министерство образования и науки РФ,
10. Маркеева А.В., Геймификация как инструмент управления персоналом современной
организации / А.В. Маркеева // Российское предпринимательство. 2015, т.16, №12,
с.1923 – 1926
11. Митусова, Е.К. Удовлетворенность персонала работой в России в 2017 году / Е.К.
Митусова // Вестник современных исследований. 2018, №19, С.178 – 182
12. Мурзенко О.В., Петрова Н.Г., Синдром эмоционального выгорания у медиков и
преподавателей высшей школы / О.В. Мурзенко, Н.Г. Петрова // Науки и инновации в
медицине. – 2018 г. – №2. – с. 26 – 29
13. Пинк, Д. Драйв: что на самом деле нас мотивирует / Дэниел Пинк. – Пер. с англ. М.
Альбина Паблишер. – 2019 – 267 с.
14. Райзберг Б.А., Лозовский Л.Ш., Стародубцева Е.Б. Современный экономический
словарь. — 2-е изд., испр. М.: ИНФРА-М. 479 с. 1999.
15. Рубцова, В.В., Эльконина, Б.Д. От совместного действия — к конструированию новых
социальных общностей: Совместность. Творчество. Образование. Школа. / круглый69
стол методологического семинара под руководством В.В. Рубцова, Б.Д. Эльконина /
Культурно-историческая психология. 2018, т.4, №3, с.5 – 30
16. Секенова Б.А., Влияние компьютерных игр на психологию человека / Б. А. Секенова
// Евразийский союз ученых – 2016 г. – № 6-1 (27) – с.145 – 147
17. Тейлор, Ф.У. Принципы научного менеджмента / Ф.У. Тейлор // 1911 г. – 73 с.
18. Новая философская энциклопедия // 4 т. – М.: Мысль. Под редакцией В. С. Стёпина. –
2001.
19. Видеообзор корпоративной социально-мотивационной сети пряники на сайте
компании-создателя продукта. URL: https://pryaniky.com/ru/Home (дата обращения:
05.12.2019) Режим доступа: свободный.
20. Глобальный индекс вовлеченности. / Сайт компании Effectory, ведущего
производителя технологий социальной коммуникации. URL: http://www.employeeengagement-index.com (дата обращения: 22.11.2019) Режим доступа: свободный.
21. Игромания: как Uber, Сбербанк и другие компании ищут сотрудников / OPEN Group –
трейд-маркетинговое агентство // URL: https://open-com.ru/about/ (дата обращения:
08.12.2019) Режим доступа: свободный.
22. Комок А., 7 примеров успешной геймификации для вовлечения и мотивации
сотрудников / URL: https://rb.ru/opinion/gamification-cases/ (дата обращения:
08.12.2019) Режим доступа: свободный.
23. О геймификации в HRM, пряниках и плёточках. Интервью с Евгенией Любко, часть II
// «Работа с персоналом»: электронный журнал. 2014. URL: http://www.hrjournal.ru/articles/interview/Evgenija-Ljubko-Prjaniki-part2.html (дата обращения:
30.10.2019) Режим доступа: свободный.
24. Роман Дворянкин рассказал о зарплатах киберспортсменов / dota2.ru – крупнейший
российский сайт по компьютерной игре Dota 2. – 2019. URL:
https://dota2.ru/news/12738-roman-dvoryankin-rasskazal-o-zarplatah-kibersportsmenov/
(дата обращения 03.12.2019) Режим доступа: свободный
25. GameTrek.ru – компания, занимающаяся разработкой и технической реализацией
игровых решений / URL: http://gametrek.ru/#intro (дата обращения: 08.12.2019) Режим
доступа: свободный
26. 2018 Global Games Market Report: Trends, Insights and Projections toward 2021 / Newzoo
– provider of games and esports analytics. 2018., 25 p.
27. Ariely D., Gneezy U., Large Stakes and Big Mistakes / Dan Ariely, Uri Gneezy, George
Lowenstein, and Nina Mazar // Federal Reserve Bank of Boston Working Paper. – 2005 –
№4
28. Baard, P. P.; Deci, E. L.; Ryan, R. M. Intrinsic Need Satisfaction: A Motivational Basis of
Performance and Well-Being in Two Work Settings / Paul P. Baard, Edward L. Deci,
Richard M. Ryan // Journal of Applied Social Psychology. – 2004. – vol. 34
29. Christians G., The Origins and Future of Gamification / Gerald Christians // University of
South Carolina. 2018, 66 p.
30. Deci E.L., Efforts of Externally Mediated Rewards on Intrinsic Motivation / Edward L. Deci
// Journal of Personality and Social Psychology. 1971, №18., p.105-115
31. Jack Zenger, Joe Folkman, Scott Edinger / How Extraordinary Leaders Double Profits /
Chief Learning Officer. – 2009. – July70
32. Johnson B.C., Maniyka J.M., Yee L.A. The next revolution in interactions / The McKinsey
Quarterly: The Online Journal of McKinsey & Co. 2005, №4, 9 p.
33. Lanier, K. 5 things HR professionals need to know about Generation Z: Thought leaders
share their views on the HR profession and its direction for the future / Kimberly Lanier //
Strategic HR Review. – vol. 16 – No. 6 – p. 288-290
34. Kroth Michael, Maslow –Move Aside! A Heuristical Motivation Model for Leaders in
Career and Technical Education / Michael Kroth // Journal of Industrial Teacher Education
– v.44 – №2 – p.5 – 36
35. March, A. The Art of Work / Ann March // Fast Company. – 2005. – August
36. McGregor D.M., The Human Side of Enterprise / Douglas M. McGregor // The management
review. 1957, №11, p.22 – 28
37. Nathan Simon, Naima Hoque. EY and P&G Partnership Yields New Systems, Delivery
Models / Consulting, vol.18, issue 2. – February 2016.
38. The Economist Intelligence Unit: quality of life index / The Economist, 2005, 4 p.
39. Uniquely Generation Z / IBM Institute for Business Value in association with National
Retail Federation. – 2017. – 24 p.
40. Boudreau I., The International 2019 was Twitch's most-watched Dota 2 event ever /
Boudreau Ian. // PC Games reviewer – 2019. URL: https://www.pcgamer.com/theinternational-2019-was-twitchs-most-watched-dota-2-event-ever (дата обращения:
03.12.2019) Режим доступа: свободный
41. Fortune Global 500/ fortune.com// Fortune is a global media organization. URL:
https://fortune.com/global500/2019/search/?industry=Tobacco (дата обращения:
03.03.2020) Режим доступа: свободный.
42. Fortune Global 500/ fortune.com// Fortune is a global media organization. URL:
https://fortune.com/global500/2019/search/?industry=Household%20and%20Personal%20P
roducts (дата обращения: 02.05.2020) Режим доступа: свободный.
43. Fortune Global 500/ fortune.com// Fortune is a global media organization. URL:
https://fortune.com/global500/2019/search/?industry=Motor%20Vehicles%20and%20Parts
(дата обращения: 02.05.2020) Режим доступа: свободный.
44. Hayes, Erin. Google’s 20 Percent Factor / Erin Hayes. URL:
https://abcnews.go.com/Technology/story (дата обращения: 11.12.2019) Режим доступа:
свободный.
45. How Gamification in the Workplace Impacts Employee Productivity. 2018.
URL: https://medium.com/swlh/how-gamification-in-the-workplace-impacts-employeeproductivity-a4e8add048e6 (дата обращения: 09.11.2019) Режим доступа: свободный
46. Millennials on millennials: gaming media consumption / The Nielsen Company (US) –
global measurement and data analytics company. – 2019. – 10 p.
47. Nielson B., The History and Direction of Gamification / Bradford Nielson, 2018. URL:
https://www.yourtrainingedge.com/the-history-and-direction-of-gamification (дата
обращения 06.11.2019) Режим доступа: свободный.
48. Quality of Life Index for Country 2019 Mid-Year / Numbeo.com – research and analytics
site. URL: https://www.numbeo.com/quality-of-life/rankings.jsp (дата обращения:
04.11.2019) Режим доступа: свободный.
49. Rutkowski M., The Secret to Managing Generation Z? Think Like a Gamer / Michael
Rutkowski // Recruiter.com Group – recruiting platform. 2019. URL:71
https://www.recruiter.com/i/the-secret-to-managing-generation-z-think-like-a-gamer/ (дата
обращения: 07.11.2019) Режим доступа: свободный.
50. The History of Gamification: from the very beginning to right now/ Growth Engineering –
company developing engaging online training solutions. – 2019. – URL:
https://www.growthengineering.co.uk/history-of-gamification/ (дата обращения:
05.12.2019) Режим доступа: свободный.
51. US Airforce official site / URL: https://www.airforce.com/airmanchallenge/ (дата
обращения: 08.12.2019) Режим доступа: свободный