Тип работы:
Предмет:
Язык работы:


Композиционно-графическая модель журнала о компьютерных играх

Работа №131148

Тип работы

Дипломные работы, ВКР

Предмет

дизайн

Объем работы56
Год сдачи2018
Стоимость4850 руб.
ПУБЛИКУЕТСЯ ВПЕРВЫЕ
Просмотрено
90
Не подходит работа?

Узнай цену на написание


СОДЕРЖАНИЕ 2
Введение 3
ГЛАВА 1. МЕСТО ГЕЙМ-ЖУРНАЛА В ТИПОЛОГИИ ПЕРИОДИЧЕСКИХ ИЗДАНИЙ 8
1.1. Типология периодических изданий 8
1.2. Типология и особенности журналов сферы досуга 13
1.3. Гейм-журнал как новый тип досугового издания 17
ГЛАВА 2. ВИЗУАЛЬНАЯ ОРГАНИЗАЦИЯ ИЗДАНИЙ О КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГРАХ 21
2.1. Иллюстрация и скриншоты – основа визуализации материала 21
2.2. Инфографика – способ демонстрации сложной информации 24
2.3. Типографика – основа графической составляющей журнала 26
ГЛАВА 3. ДИЗАЙН-ПРОЕКТИРОВАНИЕ ЖУРНАЛА О КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГРАХ 32
3.1. Композиционно-графическая модель современного журнала о компьютерных играх 32
3.2. Связь тематической концепции и многостраничной композиции современного журнала о компьютерных играх 35
ЗАКЛЮЧЕНИЕ 40
Список литературы 42
ИСТОЧНИКИ 45
ПРИЛОЖЕНИЯ 46

В 21 веке сфера компьютерных игр имеет большую популярность. Если раньше компьюте рные игры считались лишь баловством для детей и подростков, то сейчас это явление достигло таких масштабов, что завлекло взрослых, стало бизнесом и даже видом спорта . Конечно, с момента появления компьютеров и непосредст венно игр многое изменилось , что вполне логично, если сравнивать состояние техническ ие возможности 1940-х и 2010-х годов.
Несмотря на негативное отношение к играм со стороны общества, а также сложившийся стереотип , что игры воспитывают в людях (особенно, в детях) жестокость, склонности к дивиантному поведению, игровое киберпространство стало неотъемлемой частью современной культуры. В нем есть как позитивные, так и негативные стороны. Как показывает практика, большинство людей, играющих в компьютерные игр ы, могут проводить за компьютером от 4 до 16 часов в сутки. Это относится и к любителям, и к профессионалам. Когда речь идет о профессионалах, то, конечно, имеются ввиду киберспротсмены, для которых игры – это не просто развлечение, а профессия.
Киберспорт – продвинутое направление с большим экономическим потенциалом. Уже с ейчас на всевозможных соревнованиях по киберспортивным дисциплинам , проходящих по всему миру, призовые фонды составляют в среднем 10 миллионов долларов.
Огромное количество игроков -любителей мечтают попасть на чемпионат и поболеть за любимого спортсмена или команду. В связи с растущей популярностью киберспорта и киберспортивных соревнований, было принято решение создать специализированный журнал о компьютерных играх для игроков и спортсм енов, которые слишком много времени проводят в виртуальном мире; журнал, который бы позволил им вернуться на некоторое время в реальность, обсуждать главные темы номера с единомышленниками вживую вне киберпространства.
Это издание необходимо не только для того, чтобы вызволить игроманов из виртуального пространства, но и для того, чтобы обозначить игровую среду не как какое -то количество людей, предпочитающих праздно проводить время, как сложившуюся часть современной культуры, даже если эта среда будет обозначена таковой для игроманов.
На сегодняшний день на рынке функционирует немало журналов, созданных для освещения этой темы. Однако все они показывают компьютерные игры, игроков и киберспортсменов не с самой благоприятной точки зрения.
Современный человек получает информацию из интернета, социальных сетей при помощи компьютеров или смартфонов, так как большинство периодических изданий имеют онлайн версию. Тем не менее, журнал не уступает своим Интернет -версиям и, как источник информации, имеет больше преимуществ. Вся информация в журналах структурирована, в них отсутствует информационный шум, а редакция несет ответственность перед своим читателем.
Люди из киберпространства – искушенные пользователи сети, которые всегда чувствуют дискомфорт в использовании т ех или иных устройств, ресурсов и тд, не адаптированных под потребителя. Их также не удивить чем -то, что устарело, что непрактично и неудобно. В связи с этим был создан журнал, основанный на принципах азиатского графического дизайна. Во многом это решение связано с тем, что Азия, а в частности Южная Корея и Япония, - ведущие страны в разработке компьютерных игр и цифровых технологий. Их продукты, удобны, просты в использовании, эргономичны и приятны глазу.
Также получившийся журнал – экологически чистый продукт, что для многих потребителей сейчас считается крайне важным фактором. К тому же создание ЭКО -журнала говорит о продвинутости издания, его соответствии тенденциям современного мира и его готовности нести ответственность перед обществом не только с пом ощью содержания, но и физической составляющей.
Актуальность исследования . Как уже было отмечено, сфера киберспорта и компьютерных игр развивается со стремительной скоростью, но у нее нет возможности утвердиться в рамках России. Поэтому в данной работе был а сделана попытка определить место гейм -журналистики в типологии периодических изданий и создать такой журнал, который бы показал важность этой индустрии самим игрокам и вынес бы ее на новый уровень.
Новизна исследования заключается в создании журнала ново го формата как с точки зрения подачи информации, так и с точки зрения визуальной организации. Новый он именно для рынка журналов о компьютерных играх.
Объектом исследования являются типологические характеристики и композиционные особенности изданий о комп ьютерных играх, а предметом исследования – композиционно-графическая модель современного журнала о компьютерных играх.
Целью работы – проектирование композиционно-графической модели современного издания о компьютерных играх.
В работе были поставлены и решены следующие задачи:
1) Изучить современные типологии периодических изданий;
2) Дать определение гейм -журналистике и определить ее место в типологии периодических изданий;
3) Рассмотреть особенности визуальной организации журналов о компьютерных играх;
4) Спроектировать дизайн журнала о компьютерных играх и киберспорте.
Хронологические рамки исследования были определены следующим образом: 1976 – 2018 года. В работы были рассмотрены как исследования, проведенные в прошлом веке, но являются актуальными до сих пор, так и статьи и учебники современных исследователей.
Теоретическая база включает в себя исследования отечественных авторов С. Г. Корконосенко, Я.Н. Засурского, Л.Р. Дускаевой, Н.С. Цветовой, Акопова А.И. в области журналистики, и типологии периодических изданий в частности. Избранные статьи Яна Чихольда, книга Дж. Феличи и Э. Рудера в области верстки и типографики, работы В. Кричевского о графическом дизайне и иллюстрациях, статьи Р. Крама и Смирновой Е.А. были применены для рассмотрения особенностей инфографики в современных изданиях Особенности визуального восприятия рассмотрены в статье Шевченко В.Э.
Методы исследования, используемые в данной работе , включают в себя анкетирование, конструирование композиционно-графической модели и визуальный анализ, обзор.
Эмпирическая база состоит из 12 последних номеров журнала «Игромания», журнала « PC игры» и « GamePro». Хронологические рамки исследования включают в себя периодику, начиная с 2010 года и заканчивая настоящим временем.
Структура выпускной квалификационной работы включает введение, три главы, заключение , список источников и приложение . Во введении обосновывается актуальность работы и новизна исследования, а также цели, задачи исследования, теоритическая, методологическая и эмпирическая базы. В первой главе были рассмотрены некоторые существующие т ипологии периодических изданий и непосредственно типология журн алистики сферы досуга. Далее в последнем пункте первой главы рассматриваются. Вторую главу составляют приемы визуальной организации изданий о компьютерных играх, а именно инфографика, типографика и иллюстрации. Третья глава – это непосредственно описание сконструированного журнала о компьютерных играх, а также описание связи его тематической концепции и физических свойств . В заключении описаны результаты исслед ования и сформулированы основные выводы.
Вся работа нацелена на выявление смешанных характеристик журнала как типа издания, анализ визуальной организации изданий по теме, а также проектирование журнала о компьютерных игр и описание связи тематической концепции журнала с его конструкцией.

Возникли сложности?

Нужна помощь преподавателя?

Помощь студентам в написании работ!


В исследовании обосновывается необходимость создания современного издания о компьютерных играх и киберспорте нового образца, который бы отличался от существующих в мире, стал бы отраслевым журналом, который распространяется на всевозможных мероприятиях и соревнованиях, посвященных компьютерным играм.
Во-первых, была рассмотрена общая типология периодических изданий. Было выяснено, что их существует большое количество, но исследования в этой сфере не являются окончательными, как говорит Л. С. Реснянская. Из всех существующих типологий были приняты во внимание типологии Корконосенко, Засурского, Акопова, Реснянской и другие. Далее мы пришли к выводу, что журнал, который мы сконструировали, попадает под категорию досуговых журналов. Разобрали, что такое досуговый журнал и попытались понять, почему досуговый журнал и развлекательный - не одно и то же. В связи с этим был рассмотрен учебник «Журналистика сферы досуга» под редакцией Л. Р. Дускаевой и Н.С. Цветовой, а методика типологического исследования периодических изданий Акопова А. И. Рассмотрев эти две работы мы пришли к выводу, что журнал, проектирование которого мы запланировали, не подходит не под один из типов, хотя и относится к досуговой журналистике.
Для дальнейшего определения типа будущего издания мы проанализировали несколько статей об игровой индустрии и гейм- журналистике и пришли к выводу, что эта сфера плохо исследована в России и не так развита, как на Западе. Нами была предпринята попытка самостоятельно определить, что такое гейм-журналистика и что она освещает.
На наш взгляд, современное игровое издание не должно быть подобным тем изданиям, которые уже функционируют на рынке, а должно освещать более широкий круг тем. Так было решено создать журнал, который бы освещал киберспортивную и игровую индустрии как часть культуры.
Журнал GG, который мы сконструировали, состоит из трех разделов и включает в себя социальную, спортивную и развлекательную журналистику. В ходе исследования мы также провели опрос и определили недостатки существующих изданий и аудиторию нового журнала.
Специфика визуальной организации получившегося издания заключается в преобладании визуального комплекса над текстовым. В большинстве существующих журналов так и происходит, однако в нашем издании было решено избавиться от визуального шума и более тщательно подойти к визуальной организации разворотов.
Когда мы говорим о визуальном комплексе гейм-изданий, то речь идет о красочных иллюстрациях, крупной инфографике, качественной типографике. В ходе исследования мы выяснили, что наличие инфографики - признак современного издания. В нашем случае ее наличие необходимо в разделе, посвященном киберспорту. Мы рассмотрели достаточное количество статей и книг по дизайну, чтобы утверждать, что для современного издания шрифт особенно важен с точки зрения удобочитаемости.
Также в данном исследовании обоснована связь тематической концепции и конструкции издания, описан выбор тех или иных средств при создании композиционно-графической модели.
Проведенное нами исследование обладает не только теоретической значимостью. С практической точки зрения мы создали журнал, который соответствует всем тенденциям, отвечает запросам аудитории, сможет расширить ее кругозор и помочь читателю по-новому взглянуть на сферу его интересов.


1. Акопов А. И. Методика типологического исследования периодических изданий (на примере специальных журналов). Иркутск: Изд-во Иркутского университета, 1985. 95 с.
2. Александрова Е. М. Креолизованный мем как новая форма бытования анекдотов. URL: https://cyberleninka.ru/article/v/kreolizovannyy-mem- kak-novaya-forma-bytovaniya-yazykovyh-anekdotov
3. Ганеева А. Б. Презренная журналистика: особенности светской и желтой журналистики. Уфа, 2000. 47c.
4. Головин Ю.А. Журнальная периодика: типологические характеристики, URL: https://cyberleninka.ru/article/v/zhurnalnaya-periodika-tipologicheskie-harakteristiki
5. Гришин О.Е., Д.А. Иглин Компьютерные игры как элемент политической культуры и коммуникации. URL: https://cyberleninka.ru/article/v/kompyuternye-igry-kak-element-massovoy- politicheskoy-kultury-i-kommunikatsii
6. Дизайн и верстка. URL: http://aspectrum.ru/uslugi/dizajn-i-verstka.html
7. Журналистика сферы досуга : учеб. пособие / под общ. ред. Л. Р. Дускаевой, Н. С. Цветовой. — СПб. : Высш. школа журн. и мас. коммуникаций, 2012. — 304 с.
8. Корконосенко С. Г. Основы журналистики: Учебник для вузов - М.: Аспект Пресс, 2004. 287 с.
9. Корнилов Е. А., Дядюшенко, В. С., Газета на бульваре, 1997., С. 107-109
10. Крам Р. Инфографика. Визуальное представление данных / пер. с англ. О. Сивченко. СПб, 2015. 28 с.
11. Крам Р. Инфографика. Визуальное представление данных / пер. с англ. О. Сивченко. СПб, 2015. С. 28.
12. Кричевский В. «Идеальный дизайн». М, 2012. 64 с.
13. Кричевский В. Г. Типографика в терминах и образах. М., 2000.
14. Огурцов А.П, В. Л. Абушенко, Типология. URL: http://gtmarket.ru/concepts/6846
15. Периодическая печать // Энциклопедический словарь Брокгауза и Ефрона : в 86 т. (82 т. и 4 доп.). — СПб., 1890—1907.
...


Работу высылаем на протяжении 30 минут после оплаты.



Подобные работы


©2024 Cервис помощи студентам в выполнении работ