Тема: Киберспорт как социально-виртуальный феномен в информационно-сетевом обществе
Закажите новую по вашим требованиям
Представленный материал является образцом учебного исследования, примером структуры и содержания учебного исследования по заявленной теме. Размещён исключительно в информационных и ознакомительных целях.
Workspay.ru оказывает информационные услуги по сбору, обработке и структурированию материалов в соответствии с требованиями заказчика.
Размещение материала не означает публикацию произведения впервые и не предполагает передачу исключительных авторских прав третьим лицам.
Материал не предназначен для дословной сдачи в образовательные организации и требует самостоятельной переработки с соблюдением законодательства Российской Федерации об авторском праве и принципов академической добросовестности.
Авторские права на исходные материалы принадлежат их законным правообладателям. В случае возникновения вопросов, связанных с размещённым материалом, просим направить обращение через форму обратной связи.
📋 Содержание
Введение 4
Глава 1. Методологические аспекты развития киберспорта в информационно-сетевом обществе 9
1.1. Теоретические подходы анализа информационно-сетевого общества как основы развития киберсообществ 9
1.2. Киберспорт как социально-виртуальный феномен привлечения молодёжи 19
Глава 2. Социальные характеристики киберспорта 30
2.1. Социальная типология участников киберспорта 30
2.2. Анализ мнений участников киберспортивного сообщества 41
Заключение 62
Список используемой литературы и источников 64
Приложение 1. Программа исследования 69
Приложение 2. Анкета исследования 79
Приложение 3. Вопросы интервью 83
Приложение 4. Таблица результатов анкетирования 85
📖 Введение
Каждый индивид имеет свои способы абстрагироваться от информационного шума вокруг1. Кто-то, пропускает поток информации через себя и выделяет только нужное. Существую такие, которые вовсе не смотрят, к примеру, телевиденье, встречаются и такие, которые много времени проводят за просмотром телевизора и верят всему, что скажут дикторы, без анализа информации. Но существуют и такие индивиды, которые используют достижения информационного общества и полностью переносятся в мир виртуальный. Кто эти люди? Именно это мы желаем изучить в нашей работе.
С развитием такого общества развивается и сфера развлечений. В нашей работе мы обращаем внимание на сферу компьютерных игр и на такой вид спорта как киберспорт. Министерство Спорта России 7 июня 2016 года опубликовало приказ о включении Компьютерного спорта в реестр официальных видов спорта Российской Федерации. Это молодой вид спорта, который пользуется огромной популярностью среди молодёжи. Конечно, какой вид спорта ещё имеет элементы развлечения (компьютерные игры) и серьёзного спорта, в котором игроки получают заработную плату, славу.
На наш взгляд, такая трансформация должна была когда-либо произойти, ибо в природе человека заложен дух соперничества. Каждый игрок, особенно тот, который мастерски разбирается в игре, с удовольствием соревнуется с другими игроками в своих умениях, чтобы доказать, что он самый сильный игрок в этой игре. На этой идее и зародился киберспорт - людям надоело соревноваться против искусственного интеллекта, намного интереснее сразиться с живым оппонентом.
На сегодняшний же день киберспорт уже собирает огромные стадионы, огромные призовые фонды, которые насчитываются в несколько миллионов долларов и это только начало его пути. Сейчас киберспорт из разряда развлечений переходит в состояние серьёзного вида спорта.
Теперь появился шанс стать популярным с помощью, компьютерной игры. Но нужно понимать, проводя аналогию с традиционным спортом, что конкуренция здесь тоже огромная и большая часть молодых людей, которые хотели бы посвятить свою жизнь киберспорту, могут попросту ничего не добиться на этом поприще.
Киберспорт собрал в себе всё то, что нужно молодому человеку или девушке: приятное проведение свободного времени за любимой игрой с шансом добиться личностного успеха и обрести мировую популярность, а также отвлечься от внешних проблем.
Степень научной разработанности темы. В связи с недавним распространением киберспорта его изучение, в основном, носит теоретический характер2. Большинство работ несут в себе схожее содержание об основных элементах киберспорта и вокруг него, пока что, сформировалась слишком малая база научных исследований, но уже сейчас существует множество мнений по поводу положительных и отрицательных сторон киберспорта, о его необходимости обществу3. Компьютер и компьютерная игра, в частности, могут «выровнять» возможности людей в сфере общественного труда, позволят решать нетипичные задачи, считают М.А. Аристова и В.Н. Фокина4. Н.В. Светлова и И.А. Бокарева указывают на то, что зависимость от компьютерных игр сопряжена с невниманием к иным занятиям, кроме игры, что обусловливает конфликты с окружающими людьми, нежелание учиться и работать5. А.Н. Фанталов считает, что увлечение компьютерными играми - это проявление «голода», проистекающего от недостатка физической и душевной активности6.
Цель бакалаврской работы - анализ социальных особенностей киберспорта как социально-виртуального феномена.
В соответствии с целью поставлены следующие задачи:
1. Определить понятия: «спорт», «киберспорт», «виртуальное сообщество», «киберспортивное сообщество»;
2. Раскрыть теоретические подходы к анализу информационно-сетевого общества;
3. Изучить влияние виртуальных сообществ на общество и молодежь в контексте отношения участников киберспортивного сообщества к киберспорту как к социальному феномену;
4. Раскрыть основные социальные характеристики киберспорта;
5. Определить социальную типологию участников киберспорта.
Объектом исследования выступает информационно-сетевое общество.
Предметом исследования выступает киберспорт как социально-виртуальный феномен в информационно-сетевом обществе.
Теоретико-методологическая база исследования основывается на социологических теориях информационного общества и концепциях влияния компьютерных игр на общество. Теория сетевого общества Мануэля Кастельса7. Мануэль Кастельс использует понятие «сетевое общество» для того, чтобы, с одной стороны, показать определяющую роль компьютерных сетей в развитии современного социума, с другой стороны, чтобы обосновать, что развитие современных информационно-коммуникационных технологий ведет к изменению общественных отношений.
А так же работы Барри Уэлмана о сетевом обществе, который считал, что в основе телекоммуникационных, компьютерных, производственных и других материальных сетей, по сути, находятся социальные сети8. Их взаимовлияние выражается, например, в том, что за счет сети Интернет индивид или организации получили возможность значительно увеличить количество профессиональных, дружеских и родственных контактов - неизбежно отражается на структуре современного общества и характере групповых взаимоотношений в нем9.
Для более детального изучения киберспорта в работе используются следующие научные подходы:
Системный подход, представителями которого являются Р. Мертон, Т. Парсонс, Н. Луман, позволяет отследить совокупность участников киберспортивного сообщества их взаимоотношение с обществом и рассмотреть их как отдельные подсистемы.
Ценностный (аксиологический) подход, который связан с такими именами как М. Шелер, В. Виндельбанд, А. Б. Гофман, Н. Гартман, Н. А. Бенедиктов, П. П. Гайденко, Г. Риккерт, позволяет изучить отношение участников киберспортивного сообщества к киберспорту как к ценности. Помогает изучить ценностное отношение и место киберспорта в системе ценностей респондентов.
Сетевой подход, на развитие которого оказали особое влияние М. Кастельс, Я. Л. Морено, Г. Зиммель, позволит связать разнообразные микросообщества, находящиеся внутри киберспортивного сообщества, которые оказывают влияние на развитие киберспорта в целом.
Феноменологический подход, который изучали Т. Лукман, П. Бергер, А. Шюц, поможет узнать нам эмоциональное, внутреннее отношение респондента к такому феномену как киберспорт.
Гипотеза исследования: в условиях информационно-сетевого общества киберспорт является приоритетным видом проведения свободного времени у респондентов.
Эмпирическая база исследования. В работе были использованы следующие социологические методы исследования: интернет-анкетирование (веб-анкета) и глубинное интервью.
Для получения информации о социальной типологии участников киберспорта было проведено анкетирование. В ходе исследования изучается выборочная совокупность (n = 200 человек, по 100 человек в возрасте 14-19 лет и 20-25 лет). В ходе интервью были проинтервьюированы участники киберспортивного сообщества с разным уровнем компетенции (п = 6 человек).
Обработка и анализ полученной информации производилась с помощью программ Microsoft Office Excel 2010 и SPSS Statistics 21.
Структура бакалаврской работы. Работа состоит из введения, двух глав, четырех параграфов, заключения, списка используемой литературы и источников и приложения.
✅ Заключение
Буквально у каждого теперь есть устройство, с помощью которого можно подключиться к интернету для каких-либо целей. К примеру, люди могу создавать сетевые сообщества, в которых они могут коммуницировать друг с другом. В нашей работе мы затронули одно такое сообщество - киберспортивное.
Компьютерные игры являются одной из форм проведения свободного времени в современном мире. Выросло уже не одно поколение геймеров, которое, так же, создало вокруг себя целое сообщество людей из разных стран. В настоящее время киберспортивное сообщество находится на начальной стадии развития, киберспортивная сфера только начинает расширяться, но под её влияние уже попало огромное количество молодёжи. Это не всегда аморфные подростки, сидящие за компьютером, это и интересные, разносторонние личности, с которыми нам удалось познакомиться в ходе исследования.
В ходе исследования мы выделили основные черты представителей первой возрастной группы (респонденты 14-19 лет) участников киберспортивного сообщества. Социальный портрет которых выглядит следующим образом - это индивиды с большим количеством свободного времени, которое они проводят за компьютерными играми, предпочитающие принимать участие в матчах в качестве игроков, нежели зрителей. Они надеются достичь успеха в киберспорте и зарабатывать на нём.
Для респондентов второй возрастной группы (от 20 до 25 лет) характерно то, что киберспорт для них является одним из видов проведения досуга на ряду с другими, в сравнении с первой группой, для которых киберспорт - основной вид проведения свободного времени. Это люди, которые предпочитают работу, которую они уже имеют или же предпочитающие более стабильные и понятные в обществе профессии, так как они не рассматривают перспективу зарабатывания основного дохода с помощью киберспорта. Они смотрят трансляции киберспортивных соревнований, для людей, у которых нет много свободного времени - этот вариант является самым оптимальным, так как в любой момент можно остановить просмотр трансляции и начать заниматься более продуктивными делами.
Каждый игрок - отдельный индивид со своей мотивацией и пониманием того для чего ему нужна игра. Киберспорт - конкурентный вид спорта, с помощью которого можно что-то приобрести для себя или же потерять, но каждому из наших респондентов киберспорт дал что-то положительное, будьте новые социальные связи или хорошо проведённое свободное время.
Надеемся, что наше исследование станет фундаментальным или послужит катализатором для дальнейшего изучения такой перспективной сферы как киберспорт.





