Полифункциональность игр в интернет-издании «Медуза»
|
ВВЕДЕНИЕ 4
ГЛАВА 1 ПОЛИФУНКЦИОНАЛЬНОСТЬ ИГР И СОВРЕМЕННОЕ СОСТОЯНИЕ ТЕОРИИ ИГР 12
1.1 Функции игр в историческом контексте 12
1.2 Тенденции геймификации, полифункциональность игрового контента 19
ГЛАВА 2 ИГРА КАК ИНСТРУМЕНТ ИНФОРМАЦИОННОЙ ПОЛИТИКИ В «МЕДУЗЕ» 32
2.1 Классификация и типологизация игрового контента «Медузы» 32
2.2 Взаимосвязь информационной политики и игровых технологий
«Медузы» 45
ЗАКЛЮЧЕНИЕ 52
СПИСОК ИСПОЛЬЗУЕМОЙ ЛИТЕРАТУРЫ 54
ГЛАВА 1 ПОЛИФУНКЦИОНАЛЬНОСТЬ ИГР И СОВРЕМЕННОЕ СОСТОЯНИЕ ТЕОРИИ ИГР 12
1.1 Функции игр в историческом контексте 12
1.2 Тенденции геймификации, полифункциональность игрового контента 19
ГЛАВА 2 ИГРА КАК ИНСТРУМЕНТ ИНФОРМАЦИОННОЙ ПОЛИТИКИ В «МЕДУЗЕ» 32
2.1 Классификация и типологизация игрового контента «Медузы» 32
2.2 Взаимосвязь информационной политики и игровых технологий
«Медузы» 45
ЗАКЛЮЧЕНИЕ 52
СПИСОК ИСПОЛЬЗУЕМОЙ ЛИТЕРАТУРЫ 54
Актуальность темы обуславливается активным развитием геймификации и расширением функций игр в медиа.
Игры в сети Интернет стали не только потребностью, но и частью жизни современного общества. 15 апреля сгорел собор Парижской Богоматери. Точная копия Нотр-Дам-де-Пари содержится в игре Assassin's Creed Unity, вышедшая в 2014 году. Художница Кэролин Миусс (Caroline Miousse) потратила два года, изучая собор, чтобы создать самую точную виртуальную копию здания . В Unity впервые в серии Assassin' s Creed достопримечательности воссозданы в масштабе один к одному. Таким образом, реставраторам могут помочь модели собора из игры Assassin’s Creed Unity, из чего следует, что данная игра, помимо рекреативной, развлекательной, эмоциогенной, диагностической, компенсаторной, коммуникативной, социокультурной, терапевтической, историко-просветительной и образовательной, выполняет функцию интеграции 3D модели из мира виртуального в реальный.
По мнению Денисовой А.И., автора научной работы «Компьютерные игры как феномен современной культуры», «компьютерные игры в современности стали не только развлечением, но и носителем культуры. Они мало похожи на балетную сцену, галерейную стену или книжную страницу, но точно так же фиксируют современную мораль, этику, иллюзии, надежды и представления о прошлом и будущем большинства людей.
Превосходство над кино, театром и книгами компьютерным играм дает их интерактивность: игры вовлекают в совместную деятельность, игрок перестает быть пассивным наблюдателем, он активно влияет на текущие события. «Персональная» сущность компьютера освобождает от законов физики, морали и уголовного кодекса» . Возрастание социальных функций игры получило название «геймификации».
Новый статус компьютерной игры нашел отражение в официальных документах, например, Национальный фонд США и правительство США в 2011 году официально признали отдельным видом искусства компьютерные игры, наравне с театром и кино . Это стало возможным благодаря прогрессу компьютерных игр в области анимации, графики, звуковых и тактильных эффектов, открытости изучаемого игроком мира и поливариантности игровой жизни. Хедлайнерами этого процесса стали такие игры, как, Batman, Uncharted, Heavy rain. Новый статус игровой индустрии подтверждается и экономическими характеристиками: анализ состояния глобального рынка видеоигр показывает положительную динамику по увеличению объема оборота денежных средств. В ежегодном отчете крупного зарубежного аналитического ресурса «Newzoo» представлена статистика по доходам игровой индустрии. Так, в 2016 году общий объем рынка составил 104,8 млрд долларов США, что на 8,5% выше показателя 2015 года. В 2017 году доходы игровой индустрии достигли значения в $116,08 млрд, увеличившись на 10,7% в сравнении с прошлым годом. В 2018 году этот показатель составил 125,48 млрд (+ 8% к показателю 2017 года), цифры показывают нарастающую динамику. Объем российского игрового рынка составляет $1,7 млрд. Среди топ-20 стран по объему игрового рынка Россия занимает 11 место. По прогнозу на 2019 год общий объем глобального рынка видеоигр составит 134,5 млрд (+7,1 % к показателю 2018 года).
Эксперты «Newzoo» полагают, что рост мирового рынка видеоигр продолжится до 2020 года. К этому моменту индустрия прибавит еще 6,6% к показателю 2019 года, а ее размер составит $143,5 млрд. долларов США.
Развитие игровых технологий повлияло и на развитие медиа. Иммерсивная журналистика или журналистика погружения в значительной степени использует технологии видеоигр. Интерес к этому явлению объясним не только появлением новых технологических возможностей, позволяющих воспроизводить цифровые образы разных событий с высокой степенью точности и полноты, но возможностями использовать профессиональные журналистские приемы передачи информации с помощью усиления эффекта присутствия.
В иммерсивной журналистике наиболее известно имя американской журналистки Нонни де ла Пенья (Nonny de la Pena), бывшей корреспондентки «Newsweek» и «The New York Times». Она является основателем и генеральным директором «Emblematic Group», цифровой медиа-компании, ориентированной на виртуальную, смешанную и дополненную реальность.
В сотрудничестве с «The New York Times» она создала серию материалов для просмотра в специальных 3Э-очках - «Проект Сирия», рассказывающий о детях-беженцах из Сирии, а также проект «Г олод в Лос- Анджелесе» о людях, получающих помощь в виде продуктов питания в США . Благодаря 3Э-очкам зрители получают целый спектр возможностей: свободное перемещение по плану, выбор места и точки обзора, в зависимости от предпочтений, то есть создается эффект непосредственного наблюдения за происходящими событиями. Однако у зрителей нет возможности оказать влияние на развитие и последовательность действия, которое наблюдается при помощи 3Э-очков.
Свойственная современному миру конвергенция проявляется в изучаемой нами области тем, что СМИ стараются применить интересные своей аудитории технические новинки, как для привлечения аудитории, особенно молодой, играя на ее предпочтениях, так и для расширения спектра информационных и коммуникативных возможностей медиа. Среди пионеров по освоению иммерсивной журналистики в российских СМИ можно отметить «РИА.ЬаЬ» - экспериментальную платформу «РИА Новости», которая существует в виде AR-приложения для смартфонов (дополненная реальность) .
Внешне технически сходная, но содержательно отличающаяся направленность на геймификацию прослеживается в «Медузе». Проведенный нами анализ ее игрового контента в период с 2015 год по настоящее время показал положительную динамику в освоении изданием геймификации и расширением в нем функций игр.
Сначала приведем статистические данные: так, в 2015 году было выпущено 17 игр, в 2016 выпущено 123 (+623.5%), в 2017 выпущено 167 (+35.7%), в 2018 выпущено 205 (+22.7%), к настоящему времени в 2019 году - 67 игр. Результаты нашего исследования показывают, что с 2015 по 2019 год общий прирост игрового контента в исследуемом издании составляют 1105.8%. Всего «Медуза» разработала и запустила 579 игр.
Отмеченный нами прирост игр обусловлен удобством, интерактивностью, оперативностью, бесплатностью, доступностью и функциональностью игрового контента. Немаловажным моментом является то, что «Медуза» - это известное оппозиционное издание.
Главный редактор «Медузы» в интервью российскому интернет- изданию Znak.comотметил, что «Мы себя называем независимым изданием, разумеется. Можно представить себе это в виде некоего спектра, некой шкалы. Когда ты уничтожаешь самых радикальных оппозиционеров справа или слева, то их место занимают умеренные, которые отныне естественным образом, без всяких внутренних изменений, воспринимаются как оппозиционные. Кроме того, сегодня, если ты занимаешься независимой журналистикой в России, то, безусловно, воспринимаешься властью, бизнесом, обществом как оппозиционер. Потому что любой независимый аудит российской действительности приводит к неприятным выводам» .
Аудиторию данного СМИ, согласно годовому отчету «Медузы» по трафику в 2017 году, опубликованному издателем «Медузы» Ильей Красильщиком в Facebook, преимущественно составляет молодежь в возрасте 25-34 лет . Согласно исследованию Nieman Reports - веб-сайт и ежеквартальное печатное издание фонда журналистики им. Немана в Гарвардском университете, около 30 процентов аудитории «Медузы» находится за пределами страны, в основном в Украине, Германии, США и Великобритании. Английская версия Meduza, в которой представлены наиболее важные материалы в переводе, обладает популярностью, как объективный источник информации о России из первых рук . Отмеченные нами данные свидетельствуют о необходимости анализа этого актуального и пока еще не изученного процесса.
Объект исследования: геймификация в российских медиа
Предмет: полифункциональность игр в «Медузе»
Цель - Выявление полифункциональности игрового контента интернет-издания «Медуза».
Задачи:
— Выявить виды игр и их функции в газетах и журналах на начальном этапе массовизации журналистики;
— Проанализировать в хронологическом порядке игровой контент «Медузы» и, взяв за отправную точку первую игру, проследить эволюцию игр и их функций в «Медузе» до сегодняшнего времени;
Классифицировать игры «Медузы», определить их процентное
распределение по жанрам;
— Выявить конкурентов «Медузы» по игровому контенту на современном медиапространстве;
— Проанализировать внутреннюю организацию системы запуска игр «Медузы»;
— Определить функции игр «Медузы».
Эмпирическая база исследования.
Все изложенные данные получены нами на основе серии интервью, проведенных в онлайн режиме с сотрудниками редакции «Медузы», благодаря личной заинтересованности редактора А. Козенко в результатах исследования и его личной поддержке, и потому является эксклюзивным материалом.
Исследование проведено на основе следующих материалов:
— Вечерние выпуски «Медузы»;
— Контент из раздела «Игры» «Медузы»;
— Сайты-конкуренты;
— Игровые интернет-ресурсы.
Теоретическая база исследования.
Все теоретические работы, использованные в исследовании данной темы, можно разделить на три блока.
Первый блок - это труды, изучающие игру в социальной жизни человека, игровые концепции, а также разработка теории игры таких авторов, как Э. Берн, Й. Хейзинга, Р. Кайуа, Л. Выготского, Е.И. Туревской, Ф. Шиллер, Г. Спенсер и В. Вундт - это, так называемые классические труды в области психологии, социологии, философии, которые составляют фундаментальную научную базу нашего исследования.
Во втором блоке нами рассмотрен феномен геймификации и ее применение в сфере маркетинга, PR и бизнеса на основе трудов таких исследователей, как Дж. Бек, М. Уэйд, К. Вербах, Х. Биста, С. Росс, Бартл. Третий блок представлен исследованиями авторов, которые относительно недавно начали изучать геймификацию в СМИ, а также методы ее использования и роль в современной журналистике, это М.А. Алчебаев, А.М. Гайдуков, Я. Бугост, В.А Савицкий, Л.В. Козлова, В.Ф. Олешко.
Методы исследования: в работе использованы следующие методы: генетический, классификации, типологизации, сравнения, структурный метод, историко - функциональный метод.
Практическая значимость. Результатом бакалаврской работы будут являются рекомендации по разработке и созданию игрового контента для СМИ на примере игр «Медузы».
Структура работы. Бакалаврская работа состоит из введения, двух глав, заключения, списка используемой литературы и приложения. Во введении обосновывается выбор темы, ее актуальность, обозначается объект и предмет, определяются цель и задачи, характеризуется теоретико-методологическая база и методы исследования, обозначается эмпирическая база исследования, а также практическая значимость.
В первой главе «Полифункциональность игр и современное состояние теории игр» рассматривается теория и история игры на основе трудов авторитетных ученых: историков, философов, культурологов и др., а также, тенденции геймификации; изучены функции игр печатной прессы в историческом контексте, теория полифункциональности, теория интерактивности, функции новых медиа, анализ преимуществ и недостатков компьютерных игр на основе трудов авторитетных ученых-психологов, а также затронута проблема киберспорта.
Во второй главе «Игра как инструмент информационной политики в «Медузе» рассматривается история возникновения издания, позиционирование «Медузы» на информационном поле, демографические характеристики аудитории издания, процесс разработки и запуска игр, охарактеризована редакционная и информационная политика «Медузы», проведена классификация и типологизация новостных игр, выявлены признаки коммуникации, интерактивность контента, обозначены зарубежные и российские конкуренты издания. В заключении подведены итоги и намечены перспективы исследования.
Игры в сети Интернет стали не только потребностью, но и частью жизни современного общества. 15 апреля сгорел собор Парижской Богоматери. Точная копия Нотр-Дам-де-Пари содержится в игре Assassin's Creed Unity, вышедшая в 2014 году. Художница Кэролин Миусс (Caroline Miousse) потратила два года, изучая собор, чтобы создать самую точную виртуальную копию здания . В Unity впервые в серии Assassin' s Creed достопримечательности воссозданы в масштабе один к одному. Таким образом, реставраторам могут помочь модели собора из игры Assassin’s Creed Unity, из чего следует, что данная игра, помимо рекреативной, развлекательной, эмоциогенной, диагностической, компенсаторной, коммуникативной, социокультурной, терапевтической, историко-просветительной и образовательной, выполняет функцию интеграции 3D модели из мира виртуального в реальный.
По мнению Денисовой А.И., автора научной работы «Компьютерные игры как феномен современной культуры», «компьютерные игры в современности стали не только развлечением, но и носителем культуры. Они мало похожи на балетную сцену, галерейную стену или книжную страницу, но точно так же фиксируют современную мораль, этику, иллюзии, надежды и представления о прошлом и будущем большинства людей.
Превосходство над кино, театром и книгами компьютерным играм дает их интерактивность: игры вовлекают в совместную деятельность, игрок перестает быть пассивным наблюдателем, он активно влияет на текущие события. «Персональная» сущность компьютера освобождает от законов физики, морали и уголовного кодекса» . Возрастание социальных функций игры получило название «геймификации».
Новый статус компьютерной игры нашел отражение в официальных документах, например, Национальный фонд США и правительство США в 2011 году официально признали отдельным видом искусства компьютерные игры, наравне с театром и кино . Это стало возможным благодаря прогрессу компьютерных игр в области анимации, графики, звуковых и тактильных эффектов, открытости изучаемого игроком мира и поливариантности игровой жизни. Хедлайнерами этого процесса стали такие игры, как, Batman, Uncharted, Heavy rain. Новый статус игровой индустрии подтверждается и экономическими характеристиками: анализ состояния глобального рынка видеоигр показывает положительную динамику по увеличению объема оборота денежных средств. В ежегодном отчете крупного зарубежного аналитического ресурса «Newzoo» представлена статистика по доходам игровой индустрии. Так, в 2016 году общий объем рынка составил 104,8 млрд долларов США, что на 8,5% выше показателя 2015 года. В 2017 году доходы игровой индустрии достигли значения в $116,08 млрд, увеличившись на 10,7% в сравнении с прошлым годом. В 2018 году этот показатель составил 125,48 млрд (+ 8% к показателю 2017 года), цифры показывают нарастающую динамику. Объем российского игрового рынка составляет $1,7 млрд. Среди топ-20 стран по объему игрового рынка Россия занимает 11 место. По прогнозу на 2019 год общий объем глобального рынка видеоигр составит 134,5 млрд (+7,1 % к показателю 2018 года).
Эксперты «Newzoo» полагают, что рост мирового рынка видеоигр продолжится до 2020 года. К этому моменту индустрия прибавит еще 6,6% к показателю 2019 года, а ее размер составит $143,5 млрд. долларов США.
Развитие игровых технологий повлияло и на развитие медиа. Иммерсивная журналистика или журналистика погружения в значительной степени использует технологии видеоигр. Интерес к этому явлению объясним не только появлением новых технологических возможностей, позволяющих воспроизводить цифровые образы разных событий с высокой степенью точности и полноты, но возможностями использовать профессиональные журналистские приемы передачи информации с помощью усиления эффекта присутствия.
В иммерсивной журналистике наиболее известно имя американской журналистки Нонни де ла Пенья (Nonny de la Pena), бывшей корреспондентки «Newsweek» и «The New York Times». Она является основателем и генеральным директором «Emblematic Group», цифровой медиа-компании, ориентированной на виртуальную, смешанную и дополненную реальность.
В сотрудничестве с «The New York Times» она создала серию материалов для просмотра в специальных 3Э-очках - «Проект Сирия», рассказывающий о детях-беженцах из Сирии, а также проект «Г олод в Лос- Анджелесе» о людях, получающих помощь в виде продуктов питания в США . Благодаря 3Э-очкам зрители получают целый спектр возможностей: свободное перемещение по плану, выбор места и точки обзора, в зависимости от предпочтений, то есть создается эффект непосредственного наблюдения за происходящими событиями. Однако у зрителей нет возможности оказать влияние на развитие и последовательность действия, которое наблюдается при помощи 3Э-очков.
Свойственная современному миру конвергенция проявляется в изучаемой нами области тем, что СМИ стараются применить интересные своей аудитории технические новинки, как для привлечения аудитории, особенно молодой, играя на ее предпочтениях, так и для расширения спектра информационных и коммуникативных возможностей медиа. Среди пионеров по освоению иммерсивной журналистики в российских СМИ можно отметить «РИА.ЬаЬ» - экспериментальную платформу «РИА Новости», которая существует в виде AR-приложения для смартфонов (дополненная реальность) .
Внешне технически сходная, но содержательно отличающаяся направленность на геймификацию прослеживается в «Медузе». Проведенный нами анализ ее игрового контента в период с 2015 год по настоящее время показал положительную динамику в освоении изданием геймификации и расширением в нем функций игр.
Сначала приведем статистические данные: так, в 2015 году было выпущено 17 игр, в 2016 выпущено 123 (+623.5%), в 2017 выпущено 167 (+35.7%), в 2018 выпущено 205 (+22.7%), к настоящему времени в 2019 году - 67 игр. Результаты нашего исследования показывают, что с 2015 по 2019 год общий прирост игрового контента в исследуемом издании составляют 1105.8%. Всего «Медуза» разработала и запустила 579 игр.
Отмеченный нами прирост игр обусловлен удобством, интерактивностью, оперативностью, бесплатностью, доступностью и функциональностью игрового контента. Немаловажным моментом является то, что «Медуза» - это известное оппозиционное издание.
Главный редактор «Медузы» в интервью российскому интернет- изданию Znak.comотметил, что «Мы себя называем независимым изданием, разумеется. Можно представить себе это в виде некоего спектра, некой шкалы. Когда ты уничтожаешь самых радикальных оппозиционеров справа или слева, то их место занимают умеренные, которые отныне естественным образом, без всяких внутренних изменений, воспринимаются как оппозиционные. Кроме того, сегодня, если ты занимаешься независимой журналистикой в России, то, безусловно, воспринимаешься властью, бизнесом, обществом как оппозиционер. Потому что любой независимый аудит российской действительности приводит к неприятным выводам» .
Аудиторию данного СМИ, согласно годовому отчету «Медузы» по трафику в 2017 году, опубликованному издателем «Медузы» Ильей Красильщиком в Facebook, преимущественно составляет молодежь в возрасте 25-34 лет . Согласно исследованию Nieman Reports - веб-сайт и ежеквартальное печатное издание фонда журналистики им. Немана в Гарвардском университете, около 30 процентов аудитории «Медузы» находится за пределами страны, в основном в Украине, Германии, США и Великобритании. Английская версия Meduza, в которой представлены наиболее важные материалы в переводе, обладает популярностью, как объективный источник информации о России из первых рук . Отмеченные нами данные свидетельствуют о необходимости анализа этого актуального и пока еще не изученного процесса.
Объект исследования: геймификация в российских медиа
Предмет: полифункциональность игр в «Медузе»
Цель - Выявление полифункциональности игрового контента интернет-издания «Медуза».
Задачи:
— Выявить виды игр и их функции в газетах и журналах на начальном этапе массовизации журналистики;
— Проанализировать в хронологическом порядке игровой контент «Медузы» и, взяв за отправную точку первую игру, проследить эволюцию игр и их функций в «Медузе» до сегодняшнего времени;
Классифицировать игры «Медузы», определить их процентное
распределение по жанрам;
— Выявить конкурентов «Медузы» по игровому контенту на современном медиапространстве;
— Проанализировать внутреннюю организацию системы запуска игр «Медузы»;
— Определить функции игр «Медузы».
Эмпирическая база исследования.
Все изложенные данные получены нами на основе серии интервью, проведенных в онлайн режиме с сотрудниками редакции «Медузы», благодаря личной заинтересованности редактора А. Козенко в результатах исследования и его личной поддержке, и потому является эксклюзивным материалом.
Исследование проведено на основе следующих материалов:
— Вечерние выпуски «Медузы»;
— Контент из раздела «Игры» «Медузы»;
— Сайты-конкуренты;
— Игровые интернет-ресурсы.
Теоретическая база исследования.
Все теоретические работы, использованные в исследовании данной темы, можно разделить на три блока.
Первый блок - это труды, изучающие игру в социальной жизни человека, игровые концепции, а также разработка теории игры таких авторов, как Э. Берн, Й. Хейзинга, Р. Кайуа, Л. Выготского, Е.И. Туревской, Ф. Шиллер, Г. Спенсер и В. Вундт - это, так называемые классические труды в области психологии, социологии, философии, которые составляют фундаментальную научную базу нашего исследования.
Во втором блоке нами рассмотрен феномен геймификации и ее применение в сфере маркетинга, PR и бизнеса на основе трудов таких исследователей, как Дж. Бек, М. Уэйд, К. Вербах, Х. Биста, С. Росс, Бартл. Третий блок представлен исследованиями авторов, которые относительно недавно начали изучать геймификацию в СМИ, а также методы ее использования и роль в современной журналистике, это М.А. Алчебаев, А.М. Гайдуков, Я. Бугост, В.А Савицкий, Л.В. Козлова, В.Ф. Олешко.
Методы исследования: в работе использованы следующие методы: генетический, классификации, типологизации, сравнения, структурный метод, историко - функциональный метод.
Практическая значимость. Результатом бакалаврской работы будут являются рекомендации по разработке и созданию игрового контента для СМИ на примере игр «Медузы».
Структура работы. Бакалаврская работа состоит из введения, двух глав, заключения, списка используемой литературы и приложения. Во введении обосновывается выбор темы, ее актуальность, обозначается объект и предмет, определяются цель и задачи, характеризуется теоретико-методологическая база и методы исследования, обозначается эмпирическая база исследования, а также практическая значимость.
В первой главе «Полифункциональность игр и современное состояние теории игр» рассматривается теория и история игры на основе трудов авторитетных ученых: историков, философов, культурологов и др., а также, тенденции геймификации; изучены функции игр печатной прессы в историческом контексте, теория полифункциональности, теория интерактивности, функции новых медиа, анализ преимуществ и недостатков компьютерных игр на основе трудов авторитетных ученых-психологов, а также затронута проблема киберспорта.
Во второй главе «Игра как инструмент информационной политики в «Медузе» рассматривается история возникновения издания, позиционирование «Медузы» на информационном поле, демографические характеристики аудитории издания, процесс разработки и запуска игр, охарактеризована редакционная и информационная политика «Медузы», проведена классификация и типологизация новостных игр, выявлены признаки коммуникации, интерактивность контента, обозначены зарубежные и российские конкуренты издания. В заключении подведены итоги и намечены перспективы исследования.
Полифункциональность игр в интернет-издании «Медуза» можно определить при помощи классификации типов и видов игр.
Классифицировав игры «Медузы», мы выделили следующие типы:
тесты;
чат-боты;
инфографика;
- гадания;
- обратные отсчеты;
- онлайн-трансляции;
- непосредственно игры.
Классифицировав тип игрового контента «Медузы», можно разделить игры на такие темы, как: политические (6,9% от общего количества), развлекательные (32,1% от общего количества), социальные (9,5% от общего количества), проблемные (0,8% от общего количества), привязанные к дате (28,6% от общего количества), познавательные (21,7% от общего количества).
Новостные игры в виде развлекательных тестов пользуются высоким спросом среди аудитории издания и рекламодателей. Это подтверждают данные годового отчета «Медузы» за 2017 год. Необходимо отметить, что новостные игры в виде тестов унаследовали традиционные функции игр на этапе массовизации прессы. В их число входят следующие имманентные функции:
- развлекательная;
- релаксационная;
эмоциогенная;
коммуникативная;
развивающая;
диагностическая;
рекреативная;
компенсаторная;
терапевтическая;
- синергетическая;
- социокультурная;
- образовательная;
- историко-просветительная.
Интерактивность игрового контента позволяет проводить эксперименты с жанрами и форматами, тем самым привлекая массовую аудиторию и увеличивая количество посещений в геометрической прогрессии. Отчего, необходимо отметить, что игры «Медузы» в процессе экспериментов с жанрами и за счет обратной связи между редакцией и аудиторией расширили свои функции. В их число входят:
- оппозиционная;
- рекламная;
- привязанная к повестке дня;
- имиджевая;
- номинативная;
- аттрактивная.
Уникальность игр заключается в том, что они полифункциональны, развиваются в геометрической прогрессии, привязаны к повестке дня и имеют слабую конкуренцию в русскоязычном формате. Таким образом, «Медуза» повышает спрос на медиа-контент, что является успешным показателем в условиях современной медиаиндустрии .
Классифицировав игры «Медузы», мы выделили следующие типы:
тесты;
чат-боты;
инфографика;
- гадания;
- обратные отсчеты;
- онлайн-трансляции;
- непосредственно игры.
Классифицировав тип игрового контента «Медузы», можно разделить игры на такие темы, как: политические (6,9% от общего количества), развлекательные (32,1% от общего количества), социальные (9,5% от общего количества), проблемные (0,8% от общего количества), привязанные к дате (28,6% от общего количества), познавательные (21,7% от общего количества).
Новостные игры в виде развлекательных тестов пользуются высоким спросом среди аудитории издания и рекламодателей. Это подтверждают данные годового отчета «Медузы» за 2017 год. Необходимо отметить, что новостные игры в виде тестов унаследовали традиционные функции игр на этапе массовизации прессы. В их число входят следующие имманентные функции:
- развлекательная;
- релаксационная;
эмоциогенная;
коммуникативная;
развивающая;
диагностическая;
рекреативная;
компенсаторная;
терапевтическая;
- синергетическая;
- социокультурная;
- образовательная;
- историко-просветительная.
Интерактивность игрового контента позволяет проводить эксперименты с жанрами и форматами, тем самым привлекая массовую аудиторию и увеличивая количество посещений в геометрической прогрессии. Отчего, необходимо отметить, что игры «Медузы» в процессе экспериментов с жанрами и за счет обратной связи между редакцией и аудиторией расширили свои функции. В их число входят:
- оппозиционная;
- рекламная;
- привязанная к повестке дня;
- имиджевая;
- номинативная;
- аттрактивная.
Уникальность игр заключается в том, что они полифункциональны, развиваются в геометрической прогрессии, привязаны к повестке дня и имеют слабую конкуренцию в русскоязычном формате. Таким образом, «Медуза» повышает спрос на медиа-контент, что является успешным показателем в условиях современной медиаиндустрии .



