Тема: Геймификация образовательного процесса по иностранным языкам в школе как способ организации познавательной деятельности обучающихся
Закажите новую по вашим требованиям
Представленный материал является образцом учебного исследования, примером структуры и содержания учебного исследования по заявленной теме. Размещён исключительно в информационных и ознакомительных целях.
Workspay.ru оказывает информационные услуги по сбору, обработке и структурированию материалов в соответствии с требованиями заказчика.
Размещение материала не означает публикацию произведения впервые и не предполагает передачу исключительных авторских прав третьим лицам.
Материал не предназначен для дословной сдачи в образовательные организации и требует самостоятельной переработки с соблюдением законодательства Российской Федерации об авторском праве и принципов академической добросовестности.
Авторские права на исходные материалы принадлежат их законным правообладателям. В случае возникновения вопросов, связанных с размещённым материалом, просим направить обращение через форму обратной связи.
📋 Содержание
Глава 1. ТЕОРЕТИЧЕСКИЕ ОСНОВЫ ВЛИЯНИЯ ГЕЙМИФИКАЦИИ НА ПОЗНАВАТЕЛЬНЫЕ СПОСОБНОСТИ ОБУЧАЮЩИХСЯ НА УРОКАХ АНГЛИЙСКОГО ЯЗЫКА 7
1.1. Познавательная деятельность обучающихся как основа формирования
компетенции 7
1.2. Геймификация как современная модель образовательной деятельности 14
1.3. Информационно-коммуникационные технологии как основа
геймификации 25
Глава 2. РАЗВИТИЕ ПОЗНАВАТЕЛЬНОЙ ДЕЯТЕЛЬНОСТИ ОБУЧАЮЩИХСЯ ПРИ ИСПОЛЬЗОВАНИИ ГЕЙМИФИКАЦИИ НА УРОКАХ АНГЛИЙСКОГО ЯЗЫКА 32
2.1. Анализ образовательных платформ с целью создания собственного
образовательного курса 32
2.2. Алгоритм создания образовательного курса для успешного
использования геймификации как средства развития познавательной деятельности 36
2.3. Анализ уроков английского языка, направленных на развитие
познавательных способностей обучающихся 40
ЗАКЛЮЧЕНИЕ 52
СПИСОК ИСПОЛЬЗУЕМОЙ ЛИТЕРАТУРЫ 54
ПРИЛОЖЕНИЯ
📖 Введение
Актуальность и степень разработанности проблемы обуславливают выбор объекта, предмета, цели и задач работы.
Объект исследования - процесс развития познавательной деятельности обучающихся.
Предмет исследования - геймификация на уроках английского языка, как способ организации познавательной деятельности обучающихся.
Цель исследования - интенсификация развития познавательной деятельности обучающихся с помощью геймификации на уроках английского языка.
В соответствии с целью в работе решаются следующие задачи:
1. Изучить научную литературу по вопросу развития познавательной деятельности обучающихся.
2. Изучить вопрос внедрения геймификации в образовательный процесс на основе геймификационной модели Ю-Кай Чоу «Октализ» и особенности использования информационных технологий как основы геймификации.
3. Проанализировать образовательные ресурсы для создания обучающего курса, составить рекомендации для учителей и алгоритм создания образовательного курса.
4. Определить эффективность влияния геймификации на развитие познавательных способностей обучающихся, разработать дидактическое пособие по внедрению геймификации в процесс обучения английскому языку.
Методологической основой исследования послужили труды отечественных и зарубежных учёных: Ю Кай Чоу, Л.С. Выготского, Жана Пиаже, Барбары Энн Дошер и др.
В качестве основных методов исследования были использованы методы анализа, классификации и обобщения теоретического материала. В практической части применялись методы тестирования, моделирования и наблюдения.
Практическая значимость заключается в разработке дидактического пособия по использованию геймификации на уроках английского языка.
Бакалаврская работа на тему: «Геймификация образовательного процесса по иностранным языкам в школе как способ организации познавательной деятельности обучающихся» состоит из введения, двух глав, шести параграфов, заключения, списка используемой литературы и приложений.
✅ Заключение
Изучив литературу по вопросу развития познавательной деятельности обучающихся, можно сделать вывод, что способности ребёнка нуждаются в постоянном развитии. Развитие познавательных способностей формирует интерес, любознательность, создаёт условия для раскрытия творческого потенциала. Обучающиеся приобретают уверенность в себе, активно общаются на различные темы, с удовольствием делятся впечатлениями и достижениями на английском языке.
Для реализации геймификации на уроках английского языка существует большое количество специальных образовательных платформ, которые могут быть подобраны для обучающихся любого возраста. Однако создание собственного образовательного курса не ограничивает преподавателя определёнными рамками и позволяет выстраивать учебный процесс в соответствии с учебно-тематическим планом, используя необходимые для обучения материалы. Такой курс помогает преподавателю в организации обучения с помощью геймификации и открывает доступ к новейшим технологиям, что делает изучение иностранного языка интереснее.
Рассмотрев ключевые моменты модели «Октализ», можно сделать вывод, что заинтересованность ребёнка в геймификации влияет на развитие познавательных способностей. Внедрение игровых элементов способствует интеллектуальному развитию обучающихся, формированию интереса к знаниям, развитию учебной мотивации и инициативы. Проанализировав геймификационную модель Ю-Кай Чоу «Октализ» и образовательные ресурсы, мы составили дидактическое пособие для учителей иностранного языка, которое включает в себя анализ лучших образовательных платформ и площадок для создания собственного курса, а также рекомендации по внедрению геймификации в учебный процесс.
Практическая значимость нашего исследования показывает, что геймификация имеет положительное влияние на развитие быстроты реакции, скорости мышления, способствует развитию воображения, что помогает обучающимся ориентироваться в образовательном пространстве. Уроки с использованием геймификации способствуют развитию хорошей памяти, учат мыслить логически, а также несут в себе обучающую роль в интеллектуальном развитии обучающихся. Геймификация побуждает ребёнка к исследовательской деятельности. Обучающимся нравится пробовать, находить информацию, делать умозаключения. Использование элементов геймификации на уроках английского языка улучшает память и развивает внимание. Геймификация способствует передаче информации в интересной для обучающихся форме. Это ускоряет запоминание материала, делая его осознанным. Используя разработанную нами инструкцию, учителя смогут легко и непринуждённо обучать ребёнка английскому языку.
Таким образом, цель нашего исследования, а именно интенсификация развития познавательных способностей с помощью геймификации на уроках английского языка, мы считаем достигнутой. В перспективе, на наш взгляд, было бы интересно создание собственной образовательной платформы, уникальной для обучения английскому языку.



