Тип работы:
Предмет:
Язык работы:


Геймификация образовательного процесса по иностранным языкам в школе как способ организации познавательной деятельности обучающихся

Работа №104976

Тип работы

Бакалаврская работа

Предмет

лингвистика

Объем работы72
Год сдачи2019
Стоимость4300 руб.
ПУБЛИКУЕТСЯ ВПЕРВЫЕ
Просмотрено
162
Не подходит работа?

Узнай цену на написание


ВВЕДЕНИЕ 5
Глава 1. ТЕОРЕТИЧЕСКИЕ ОСНОВЫ ВЛИЯНИЯ ГЕЙМИФИКАЦИИ НА ПОЗНАВАТЕЛЬНЫЕ СПОСОБНОСТИ ОБУЧАЮЩИХСЯ НА УРОКАХ АНГЛИЙСКОГО ЯЗЫКА 7
1.1. Познавательная деятельность обучающихся как основа формирования
компетенции 7
1.2. Геймификация как современная модель образовательной деятельности 14
1.3. Информационно-коммуникационные технологии как основа
геймификации 25
Глава 2. РАЗВИТИЕ ПОЗНАВАТЕЛЬНОЙ ДЕЯТЕЛЬНОСТИ ОБУЧАЮЩИХСЯ ПРИ ИСПОЛЬЗОВАНИИ ГЕЙМИФИКАЦИИ НА УРОКАХ АНГЛИЙСКОГО ЯЗЫКА 32
2.1. Анализ образовательных платформ с целью создания собственного
образовательного курса 32
2.2. Алгоритм создания образовательного курса для успешного
использования геймификации как средства развития познавательной деятельности 36
2.3. Анализ уроков английского языка, направленных на развитие
познавательных способностей обучающихся 40
ЗАКЛЮЧЕНИЕ 52
СПИСОК ИСПОЛЬЗУЕМОЙ ЛИТЕРАТУРЫ 54
ПРИЛОЖЕНИЯ


Современный этап развития образования можно охарактеризовать появлением нового образовательного пространства - интерактивно-игрового. Поэтому учителя сталкиваются с определёнными трудностями в сфере образования. Они должны решать важные вопросы, связанные с адаптацией учебного процесса к потребностям, предпочтениям и требованиям обучающихся. Учителям необходимо использовать различные методы и подходы к обучению, которые позволят обучающимся быть активными участниками образовательного процесса с высокой мотивацией. Важно, в каких условиях будет обучаться ребёнок, от этого во многом зависит его будущее. Современное образование диктует необходимость изменения существующей системы и использование инновационных технологий для формирования новых подходов и методов обучения. Одной из тенденций является геймификация в обучении. Вопросами влияния геймификации на образовательный процесс занималось немало учёных: Ю-Кай Чоу, Джейн МакГонигал, Л.П. Варенина и др. Исследования, проведённые в области геймификации, показывают её востребованность в сфере образования. Однако вопрос влияния геймификации на развитие познавательной деятельности обучающихся рассматривался недостаточно.
Актуальность и степень разработанности проблемы обуславливают выбор объекта, предмета, цели и задач работы.
Объект исследования - процесс развития познавательной деятельности обучающихся.
Предмет исследования - геймификация на уроках английского языка, как способ организации познавательной деятельности обучающихся.
Цель исследования - интенсификация развития познавательной деятельности обучающихся с помощью геймификации на уроках английского языка.
В соответствии с целью в работе решаются следующие задачи:
1. Изучить научную литературу по вопросу развития познавательной деятельности обучающихся.
2. Изучить вопрос внедрения геймификации в образовательный процесс на основе геймификационной модели Ю-Кай Чоу «Октализ» и особенности использования информационных технологий как основы геймификации.
3. Проанализировать образовательные ресурсы для создания обучающего курса, составить рекомендации для учителей и алгоритм создания образовательного курса.
4. Определить эффективность влияния геймификации на развитие познавательных способностей обучающихся, разработать дидактическое пособие по внедрению геймификации в процесс обучения английскому языку.
Методологической основой исследования послужили труды отечественных и зарубежных учёных: Ю Кай Чоу, Л.С. Выготского, Жана Пиаже, Барбары Энн Дошер и др.
В качестве основных методов исследования были использованы методы анализа, классификации и обобщения теоретического материала. В практической части применялись методы тестирования, моделирования и наблюдения.
Практическая значимость заключается в разработке дидактического пособия по использованию геймификации на уроках английского языка.
Бакалаврская работа на тему: «Геймификация образовательного процесса по иностранным языкам в школе как способ организации познавательной деятельности обучающихся» состоит из введения, двух глав, шести параграфов, заключения, списка используемой литературы и приложений.


Возникли сложности?

Нужна помощь преподавателя?

Помощь в написании работ!


Из изученной нами информации можно сделать вывод о том, что кардинальные изменения, произошедшие в области образования, напрямую связаны с появлением инновационных технологий. Актуальным направлением развития технологий является геймификация. Использование личных, механических и эмоциональных элементов геймификации поможет учителю в достижении реальных целей. Геймификация меняет форму обучения от классической и предсказуемой до познавательной и интересной, а также увеличивает интерактивность и делает процесс обучения автономным. Будущее геймификации и её роль в образовании чётко определена, так как именно геймификация открывает пути для развития интеллектуальных возможностей обучающихся.
Изучив литературу по вопросу развития познавательной деятельности обучающихся, можно сделать вывод, что способности ребёнка нуждаются в постоянном развитии. Развитие познавательных способностей формирует интерес, любознательность, создаёт условия для раскрытия творческого потенциала. Обучающиеся приобретают уверенность в себе, активно общаются на различные темы, с удовольствием делятся впечатлениями и достижениями на английском языке.
Для реализации геймификации на уроках английского языка существует большое количество специальных образовательных платформ, которые могут быть подобраны для обучающихся любого возраста. Однако создание собственного образовательного курса не ограничивает преподавателя определёнными рамками и позволяет выстраивать учебный процесс в соответствии с учебно-тематическим планом, используя необходимые для обучения материалы. Такой курс помогает преподавателю в организации обучения с помощью геймификации и открывает доступ к новейшим технологиям, что делает изучение иностранного языка интереснее.
Рассмотрев ключевые моменты модели «Октализ», можно сделать вывод, что заинтересованность ребёнка в геймификации влияет на развитие познавательных способностей. Внедрение игровых элементов способствует интеллектуальному развитию обучающихся, формированию интереса к знаниям, развитию учебной мотивации и инициативы. Проанализировав геймификационную модель Ю-Кай Чоу «Октализ» и образовательные ресурсы, мы составили дидактическое пособие для учителей иностранного языка, которое включает в себя анализ лучших образовательных платформ и площадок для создания собственного курса, а также рекомендации по внедрению геймификации в учебный процесс.
Практическая значимость нашего исследования показывает, что геймификация имеет положительное влияние на развитие быстроты реакции, скорости мышления, способствует развитию воображения, что помогает обучающимся ориентироваться в образовательном пространстве. Уроки с использованием геймификации способствуют развитию хорошей памяти, учат мыслить логически, а также несут в себе обучающую роль в интеллектуальном развитии обучающихся. Геймификация побуждает ребёнка к исследовательской деятельности. Обучающимся нравится пробовать, находить информацию, делать умозаключения. Использование элементов геймификации на уроках английского языка улучшает память и развивает внимание. Геймификация способствует передаче информации в интересной для обучающихся форме. Это ускоряет запоминание материала, делая его осознанным. Используя разработанную нами инструкцию, учителя смогут легко и непринуждённо обучать ребёнка английскому языку.
Таким образом, цель нашего исследования, а именно интенсификация развития познавательных способностей с помощью геймификации на уроках английского языка, мы считаем достигнутой. В перспективе, на наш взгляд, было бы интересно создание собственной образовательной платформы, уникальной для обучения английскому языку.



1. Аствацатуров, Г.О. Эффективный урок в мультимедийной образовательной среде [Текст] / Г.О. Аствацатуров, Л.В. Кочегарова. - М. : Национальный книжный центр, 2016. - 176 с.
2. Ашанина, Е.Н. Современные образовательные технологии [Текст] / Е.Н. Ашанина, О.В. Васина, С.П. Ежова. - М. : Юрайт, 2018. - С. 49-90.
3. Баин, А.М. Информационные технологии [Текст] / А.М. Баин, Л.Г. Гагарина, Е.Л. Румянцева, Я.О. Теплова. - М. : Форум, 2015. - С. 83-95.
4. Баксанский, О.Е. Естествознание: современные когнитивные
концепции [Текст] / О.Е. Баксанский, Е.Н. Гнатик, Е.Н. Кучер. - М. : Ленанд, 2018. - С. 126-155.
5. Брегман, П. 18 минут. Как повысить концентрацию, перестать отвлекаться и сделать действительно важные дела [Текст] / П. Брегман.
- М. : Манн, Иванов и Фербер, 2013. - С. 43-49.
6. Брыскина, О.Ф. Информационно-коммуникационные технологии в начальной школе: Учебник [Текст] / О.Ф. Брыскина, Е.С. Галанжина, М.А. Смирнова. - М. : Академия, 2015. - С. 101-126.
7. Брыскина, О.Ф. Информационно-коммуникационные технологии в образовании. Учебник [Текст] / О.Ф. Брыскина, Е.А. Пономарёва, М.Н. Сонина. - М. : Инфра-М, 2018. - С.384-421.
8. Бьюзен, Т. Память / Т. Бьюзен. - М. : Попурри, ООО, 2015. - C. 35-65.
9. Варенина, Л.П. Геймификация в образовании [Текст] / Л.П. Варенина. // Историческая и социально-образовательная мысль. - 2014. - выпуск № 6-2. - С. 314-316.
10. Выготский, Л.С. Лекции по психологии [Текст] / Л.С. Выготский. - М. : Перспектива, 2018. - 148 с.
11. Выготский, Л.С. Синтез психологии и педагогики - прорыв в образовании [Текст] / Л.С. Выготский. - М. : Амрита-Русь, 2019. - С. 149-169.
12. Гарднер, Г. Мышление будущего. Пять видов интеллекта, ведущих к успеху в жизни [Текст] / Г. Гарднер. - М. : Альпина Паблишер, 2018. - 168 с.
13. Гретченко, А.А. Болонский процесс. Интеграция России в европейское и мировое образовательное пространство [Текст] / А.А. Гретченко, А.И. Гретченко. - М. : КноРус, 2016. - 426 с.
14. Даутова, О.Б. Проектирование учебно-познавательной деятельности школьника на уроке в условиях ФГОС [Текст] / О.Б. Даутова. - М. : Каро, 2016. - 184 с.
15. Денкан, Дж. Где рождается интеллект [Текст] / Дж. Денкан. - М. : Карьера Пресс, 2015. - 256 с.
16. Дирксен, Дж. Искусство обучать. Как сделать любое обучение нескучным и эффективным [Текст] / Дж. Дирксен. - М. : Манн, Иванов и Фербер, 2017. - 276 с.
17. Жук, Ю.А. Информационные технологии. Мультимедиа [Текст] / Ю.А. Жук. - Санкт-Петербург : Лань Спб, 2018. - 208 с.
18. Иванько, А.Ф. Геймификация: игра или учёба [Электронные ресурс] //
А.Ф. Иванько, М.А. Иванько, В.В. Протасова // Научное образование. Фундаментальные и прикладные исследования. - 2019. - №1. URL: https://scientificreview.ru/ru/article/view?id=50 (дата обращения:
19.04.2019).
19. Катунин, Г.П. Основы мультимедийных технологий. Учебное пособие [Текст] / Г.П. Катунин. - Санкт-Петербург : Лань Спб, 2018. - С. 263¬320.
20. Кельберер, Г.Р. Перспективы применения принципов игрофикации в подготовке педагогических кадров [Текст] / Г.Р. Кельберер // Педагогическое образование и наука. - 2014. - №4. - С. 144-147.
21. Киреева, З.А. Психология познавательных процессов. Учебное пособие [Текст] / З.А. Киреева. - М. : Инфра-М, 2017. - 137 с.
22. Колшанский, Г.В. Коммуникативная функция и структура языка [Текст] / Г.В. Колшанский. - М. : КомКнига, 2018. - 176 с.
23. Короткова, Н.А. Как играть с ребёнком [Текст] / Н.А. Короткова, Н.Я. Михайленко. - М. : Обруч, 2012. - С. 70-89.
24. Коэн, Л. Игры, которые воспитывают [Текст] / Л. Коэн. - М. : Попурри, ООО, 2009. - С. 135-150.
25. Кузнецова, Н.А. Формирование личностных компетенций учащихся [Текст] / Н.А. Кузнецова. - Волгоград : Учитель, 2013. - 156 с.
26. Лобанов, А.П. Когнитивная психология. Учебное пособие [Текст] / А.П. Лобанов. - М.: Инфра-М, 2012. - 376 с.
27. Лурия, А.Р. Потерянный и возращённый мир. Маленькая книжка о большой памяти [Текст] / Р.А. Лурия. - Санкт-Петербург : Питер СПб, 2018. - 288 с.
28. Нижегородцев, Р.М. Управление компетенциями: Структура,
институты, механизмы [Текст] / Р.М. Нижегородцев, С.Д. Резник. - М. : Инфра-М, 2016. - 208 с.
29. Никитин, С.И. Геймификация, игрофикация, играизация в образовательном процессе [Текст] / С.И. Никитин // Молодой учёный. - 2016. - №9(113). - С. 1159-1162.
30. Носачёв, Г.Н. Психология и психопатология познавательной деятельности. Основные симптомы и синдромы [Текст] / Г.Н. Носачёв, И.Г. Носачёв. - М. : Форум, 2018. - 240 с.
31. Пиаже, Ж. Речь и мышление ребёнка [Текст] / Ж. Пиаже. - М. : РИМИС, 2008. - С. 8-197.
32. Пинк, Д. Драйв: Что на самом деле нас мотивирует [Текст] / Д. Пинк. - М. : Альпина Паблишер, 2017. - С. 183-194.
33. Секлитова, Л.А. Человек золотой расы. Том 3. Развитие мышления [Текст] / Л.А. Секлитова, Л.Л. Стрельникова. - М. : Амрита-Русь, 2017. - 560 с.
34. Тендрякова, М.В. Игровые миры. От Homo Ludens до геймера [Текст] / М.В. Тендрякова. - СПб. : Нестор-История СПб, 2015. - С. 69-109.
35. Теплышев, В.Ю. Новые информационные коммуникационные технологии в образовании. 2-е издание [Текст] / В.Ю. Теплышев, В.А. Трайнев, И.В. Трайнев. - М. : Дашков и К, 2013. - С. 240-254.
36. Чернышев, Д.А. Как люди думают [Текст] / Д.А. Чернышев. - М. : Манн, Иванов и Фербер, 2018. - С. 175-184.
37. Чиксентмихайи, М. Поток. Психология оптимального переживания [Текст] / М. Чиксентмихайи. - М. : Альпина нон-фикшн, 2018. - С. 120-146. 21
38. Шереметьев, К. Интеллектика. Как работает ваш мозг [Текст] / К. Шереметьев. - СПб. : Весь СПб, 2014. - С. 159-173.
39. Burke, Brian. Gamify: How Gamification Motivates People to Do Extraordinary Things [Текст] / Brian Burke. - Gartner, Inc. - 2014. - P. 64-70.
40. Chou, Yu-kai. Actionable Gamification [Текст] / Yu-kai Chou. - Gamification Pioneer and International Kaynote Speaker, 2014-2015. - P. 55-128.
41. Dooley, J. Information Technology [Текст] / J. Dooley., V. Evans., S. Wright. - Newbury: Express Publishing, 2011. - P. 12-22.
42. Kapp, Karl M. The gamification of learning and instructions: game-based methods and strategies for training and education [Текст] / Karl M. Kapp. - Hoboken: Pfeiffer, 2012. - P. 9-18.
43. McGonigal, Jane. Reality is broken: why games make us better and how they can change the world [Текст] / Jane McGonigal. - London: The Penguin Press. - 2011. - P. 52-64.


Работу высылаем на протяжении 30 минут после оплаты.



Подобные работы


©2024 Cервис помощи студентам в выполнении работ