Геймификация образовательного процесса по иностранным языкам в школе как способ организации познавательной деятельности обучающихся
|
ВВЕДЕНИЕ 5
Глава 1. ТЕОРЕТИЧЕСКИЕ ОСНОВЫ ВЛИЯНИЯ ГЕЙМИФИКАЦИИ НА ПОЗНАВАТЕЛЬНЫЕ СПОСОБНОСТИ ОБУЧАЮЩИХСЯ НА УРОКАХ АНГЛИЙСКОГО ЯЗЫКА 7
1.1. Познавательная деятельность обучающихся как основа формирования
компетенции 7
1.2. Геймификация как современная модель образовательной деятельности 14
1.3. Информационно-коммуникационные технологии как основа
геймификации 25
Глава 2. РАЗВИТИЕ ПОЗНАВАТЕЛЬНОЙ ДЕЯТЕЛЬНОСТИ ОБУЧАЮЩИХСЯ ПРИ ИСПОЛЬЗОВАНИИ ГЕЙМИФИКАЦИИ НА УРОКАХ АНГЛИЙСКОГО ЯЗЫКА 32
2.1. Анализ образовательных платформ с целью создания собственного
образовательного курса 32
2.2. Алгоритм создания образовательного курса для успешного
использования геймификации как средства развития познавательной деятельности 36
2.3. Анализ уроков английского языка, направленных на развитие
познавательных способностей обучающихся 40
ЗАКЛЮЧЕНИЕ 52
СПИСОК ИСПОЛЬЗУЕМОЙ ЛИТЕРАТУРЫ 54
ПРИЛОЖЕНИЯ
Глава 1. ТЕОРЕТИЧЕСКИЕ ОСНОВЫ ВЛИЯНИЯ ГЕЙМИФИКАЦИИ НА ПОЗНАВАТЕЛЬНЫЕ СПОСОБНОСТИ ОБУЧАЮЩИХСЯ НА УРОКАХ АНГЛИЙСКОГО ЯЗЫКА 7
1.1. Познавательная деятельность обучающихся как основа формирования
компетенции 7
1.2. Геймификация как современная модель образовательной деятельности 14
1.3. Информационно-коммуникационные технологии как основа
геймификации 25
Глава 2. РАЗВИТИЕ ПОЗНАВАТЕЛЬНОЙ ДЕЯТЕЛЬНОСТИ ОБУЧАЮЩИХСЯ ПРИ ИСПОЛЬЗОВАНИИ ГЕЙМИФИКАЦИИ НА УРОКАХ АНГЛИЙСКОГО ЯЗЫКА 32
2.1. Анализ образовательных платформ с целью создания собственного
образовательного курса 32
2.2. Алгоритм создания образовательного курса для успешного
использования геймификации как средства развития познавательной деятельности 36
2.3. Анализ уроков английского языка, направленных на развитие
познавательных способностей обучающихся 40
ЗАКЛЮЧЕНИЕ 52
СПИСОК ИСПОЛЬЗУЕМОЙ ЛИТЕРАТУРЫ 54
ПРИЛОЖЕНИЯ
Современный этап развития образования можно охарактеризовать появлением нового образовательного пространства - интерактивно-игрового. Поэтому учителя сталкиваются с определёнными трудностями в сфере образования. Они должны решать важные вопросы, связанные с адаптацией учебного процесса к потребностям, предпочтениям и требованиям обучающихся. Учителям необходимо использовать различные методы и подходы к обучению, которые позволят обучающимся быть активными участниками образовательного процесса с высокой мотивацией. Важно, в каких условиях будет обучаться ребёнок, от этого во многом зависит его будущее. Современное образование диктует необходимость изменения существующей системы и использование инновационных технологий для формирования новых подходов и методов обучения. Одной из тенденций является геймификация в обучении. Вопросами влияния геймификации на образовательный процесс занималось немало учёных: Ю-Кай Чоу, Джейн МакГонигал, Л.П. Варенина и др. Исследования, проведённые в области геймификации, показывают её востребованность в сфере образования. Однако вопрос влияния геймификации на развитие познавательной деятельности обучающихся рассматривался недостаточно.
Актуальность и степень разработанности проблемы обуславливают выбор объекта, предмета, цели и задач работы.
Объект исследования - процесс развития познавательной деятельности обучающихся.
Предмет исследования - геймификация на уроках английского языка, как способ организации познавательной деятельности обучающихся.
Цель исследования - интенсификация развития познавательной деятельности обучающихся с помощью геймификации на уроках английского языка.
В соответствии с целью в работе решаются следующие задачи:
1. Изучить научную литературу по вопросу развития познавательной деятельности обучающихся.
2. Изучить вопрос внедрения геймификации в образовательный процесс на основе геймификационной модели Ю-Кай Чоу «Октализ» и особенности использования информационных технологий как основы геймификации.
3. Проанализировать образовательные ресурсы для создания обучающего курса, составить рекомендации для учителей и алгоритм создания образовательного курса.
4. Определить эффективность влияния геймификации на развитие познавательных способностей обучающихся, разработать дидактическое пособие по внедрению геймификации в процесс обучения английскому языку.
Методологической основой исследования послужили труды отечественных и зарубежных учёных: Ю Кай Чоу, Л.С. Выготского, Жана Пиаже, Барбары Энн Дошер и др.
В качестве основных методов исследования были использованы методы анализа, классификации и обобщения теоретического материала. В практической части применялись методы тестирования, моделирования и наблюдения.
Практическая значимость заключается в разработке дидактического пособия по использованию геймификации на уроках английского языка.
Бакалаврская работа на тему: «Геймификация образовательного процесса по иностранным языкам в школе как способ организации познавательной деятельности обучающихся» состоит из введения, двух глав, шести параграфов, заключения, списка используемой литературы и приложений.
Актуальность и степень разработанности проблемы обуславливают выбор объекта, предмета, цели и задач работы.
Объект исследования - процесс развития познавательной деятельности обучающихся.
Предмет исследования - геймификация на уроках английского языка, как способ организации познавательной деятельности обучающихся.
Цель исследования - интенсификация развития познавательной деятельности обучающихся с помощью геймификации на уроках английского языка.
В соответствии с целью в работе решаются следующие задачи:
1. Изучить научную литературу по вопросу развития познавательной деятельности обучающихся.
2. Изучить вопрос внедрения геймификации в образовательный процесс на основе геймификационной модели Ю-Кай Чоу «Октализ» и особенности использования информационных технологий как основы геймификации.
3. Проанализировать образовательные ресурсы для создания обучающего курса, составить рекомендации для учителей и алгоритм создания образовательного курса.
4. Определить эффективность влияния геймификации на развитие познавательных способностей обучающихся, разработать дидактическое пособие по внедрению геймификации в процесс обучения английскому языку.
Методологической основой исследования послужили труды отечественных и зарубежных учёных: Ю Кай Чоу, Л.С. Выготского, Жана Пиаже, Барбары Энн Дошер и др.
В качестве основных методов исследования были использованы методы анализа, классификации и обобщения теоретического материала. В практической части применялись методы тестирования, моделирования и наблюдения.
Практическая значимость заключается в разработке дидактического пособия по использованию геймификации на уроках английского языка.
Бакалаврская работа на тему: «Геймификация образовательного процесса по иностранным языкам в школе как способ организации познавательной деятельности обучающихся» состоит из введения, двух глав, шести параграфов, заключения, списка используемой литературы и приложений.
Из изученной нами информации можно сделать вывод о том, что кардинальные изменения, произошедшие в области образования, напрямую связаны с появлением инновационных технологий. Актуальным направлением развития технологий является геймификация. Использование личных, механических и эмоциональных элементов геймификации поможет учителю в достижении реальных целей. Геймификация меняет форму обучения от классической и предсказуемой до познавательной и интересной, а также увеличивает интерактивность и делает процесс обучения автономным. Будущее геймификации и её роль в образовании чётко определена, так как именно геймификация открывает пути для развития интеллектуальных возможностей обучающихся.
Изучив литературу по вопросу развития познавательной деятельности обучающихся, можно сделать вывод, что способности ребёнка нуждаются в постоянном развитии. Развитие познавательных способностей формирует интерес, любознательность, создаёт условия для раскрытия творческого потенциала. Обучающиеся приобретают уверенность в себе, активно общаются на различные темы, с удовольствием делятся впечатлениями и достижениями на английском языке.
Для реализации геймификации на уроках английского языка существует большое количество специальных образовательных платформ, которые могут быть подобраны для обучающихся любого возраста. Однако создание собственного образовательного курса не ограничивает преподавателя определёнными рамками и позволяет выстраивать учебный процесс в соответствии с учебно-тематическим планом, используя необходимые для обучения материалы. Такой курс помогает преподавателю в организации обучения с помощью геймификации и открывает доступ к новейшим технологиям, что делает изучение иностранного языка интереснее.
Рассмотрев ключевые моменты модели «Октализ», можно сделать вывод, что заинтересованность ребёнка в геймификации влияет на развитие познавательных способностей. Внедрение игровых элементов способствует интеллектуальному развитию обучающихся, формированию интереса к знаниям, развитию учебной мотивации и инициативы. Проанализировав геймификационную модель Ю-Кай Чоу «Октализ» и образовательные ресурсы, мы составили дидактическое пособие для учителей иностранного языка, которое включает в себя анализ лучших образовательных платформ и площадок для создания собственного курса, а также рекомендации по внедрению геймификации в учебный процесс.
Практическая значимость нашего исследования показывает, что геймификация имеет положительное влияние на развитие быстроты реакции, скорости мышления, способствует развитию воображения, что помогает обучающимся ориентироваться в образовательном пространстве. Уроки с использованием геймификации способствуют развитию хорошей памяти, учат мыслить логически, а также несут в себе обучающую роль в интеллектуальном развитии обучающихся. Геймификация побуждает ребёнка к исследовательской деятельности. Обучающимся нравится пробовать, находить информацию, делать умозаключения. Использование элементов геймификации на уроках английского языка улучшает память и развивает внимание. Геймификация способствует передаче информации в интересной для обучающихся форме. Это ускоряет запоминание материала, делая его осознанным. Используя разработанную нами инструкцию, учителя смогут легко и непринуждённо обучать ребёнка английскому языку.
Таким образом, цель нашего исследования, а именно интенсификация развития познавательных способностей с помощью геймификации на уроках английского языка, мы считаем достигнутой. В перспективе, на наш взгляд, было бы интересно создание собственной образовательной платформы, уникальной для обучения английскому языку.
Изучив литературу по вопросу развития познавательной деятельности обучающихся, можно сделать вывод, что способности ребёнка нуждаются в постоянном развитии. Развитие познавательных способностей формирует интерес, любознательность, создаёт условия для раскрытия творческого потенциала. Обучающиеся приобретают уверенность в себе, активно общаются на различные темы, с удовольствием делятся впечатлениями и достижениями на английском языке.
Для реализации геймификации на уроках английского языка существует большое количество специальных образовательных платформ, которые могут быть подобраны для обучающихся любого возраста. Однако создание собственного образовательного курса не ограничивает преподавателя определёнными рамками и позволяет выстраивать учебный процесс в соответствии с учебно-тематическим планом, используя необходимые для обучения материалы. Такой курс помогает преподавателю в организации обучения с помощью геймификации и открывает доступ к новейшим технологиям, что делает изучение иностранного языка интереснее.
Рассмотрев ключевые моменты модели «Октализ», можно сделать вывод, что заинтересованность ребёнка в геймификации влияет на развитие познавательных способностей. Внедрение игровых элементов способствует интеллектуальному развитию обучающихся, формированию интереса к знаниям, развитию учебной мотивации и инициативы. Проанализировав геймификационную модель Ю-Кай Чоу «Октализ» и образовательные ресурсы, мы составили дидактическое пособие для учителей иностранного языка, которое включает в себя анализ лучших образовательных платформ и площадок для создания собственного курса, а также рекомендации по внедрению геймификации в учебный процесс.
Практическая значимость нашего исследования показывает, что геймификация имеет положительное влияние на развитие быстроты реакции, скорости мышления, способствует развитию воображения, что помогает обучающимся ориентироваться в образовательном пространстве. Уроки с использованием геймификации способствуют развитию хорошей памяти, учат мыслить логически, а также несут в себе обучающую роль в интеллектуальном развитии обучающихся. Геймификация побуждает ребёнка к исследовательской деятельности. Обучающимся нравится пробовать, находить информацию, делать умозаключения. Использование элементов геймификации на уроках английского языка улучшает память и развивает внимание. Геймификация способствует передаче информации в интересной для обучающихся форме. Это ускоряет запоминание материала, делая его осознанным. Используя разработанную нами инструкцию, учителя смогут легко и непринуждённо обучать ребёнка английскому языку.
Таким образом, цель нашего исследования, а именно интенсификация развития познавательных способностей с помощью геймификации на уроках английского языка, мы считаем достигнутой. В перспективе, на наш взгляд, было бы интересно создание собственной образовательной платформы, уникальной для обучения английскому языку.



