Тип работы:
Предмет:
Язык работы:


ТЕХНОЛОГИИ ИСПОЛЬЗОВАНИЯ РАЗВИВАЮЩЕГО ПОТЕНЦИАЛА ВИДЕОИГР ДЛЯ ПРОФИЛАКТИКИ ИГРОВОГО РАССТРОЙСТВА МОЛОДЕЖИ РОССИЙСКОЙ ФЕДЕРАЦИИ

Работа №101203

Тип работы

Магистерская диссертация

Предмет

психология

Объем работы98
Год сдачи2019
Стоимость5500 руб.
ПУБЛИКУЕТСЯ ВПЕРВЫЕ
Просмотрено
41
Не подходит работа?

Узнай цену на написание


ОПРЕДЕЛЕНИЯ, ОБОЗНАЧЕНИЯ И СОКРАЩЕНИЯ 7
ВВЕДЕНИЕ 8
1 Теоретические проблемы исследования игрового поведения молодежи .. 11
1.1 Цифровая молодежь: теоретические аспекты исследования 11
1.2 Цифровые игры современной молодежи: типология, понятия,
признаки 25
2 Игровое поведение молодежи: состояние и способы управления 52
2.1 Игровые пристрастия молодежи: эмпирический анализ 52
2.2 Технологии регулирования игрового поведения молодежи 70
ЗАКЛЮЧЕНИЕ 75
БИБЛИОГРАФИЧЕСКИЙ СПИСОК 77
ПРИЛОЖЕНИЕ А Классификация видеоигр 86
ПРИЛОЖЕНИЕ Б Исследование - Этап 1 89
ПРИЛОЖЕНИЕ В Исследование - Этап 2 91
ПРИЛОЖЕНИЕ Г Рабочая программа дисциплины «Профилактика игровых расстройств» 93

Наряду с общеизвестными и понятными проявлениями социальных отклонений, такими как алкоголизм, наркомания, курение, существуют также другие девиации, сущность которых еще только предстоит изучить. Одним из таких примеров является игровое расстройство.
Увлеченность компьютером может привести к полному безразличию к окружающему миру. Согласно прогнозу отечественных исследователей (Н. Р. Казарян, С. В. Краснова, В. С. Тундалева и др. [52, с. 5]), в недалеком будущем возможно возникновение единого компьютеризованного сообщества людей, деятельность которых сосредоточится на обработке информации, а различная производственная деятельность будет возложена на роботизированные машины.
Уже сегодня многие психологи классифицируют компьютерную зависимость как одну из разновидностей эмоциональной «наркомании», вызванной техническими средствами. Следует отметить, что социальные последствия игровой зависимости неоднозначны и непосредственно связаны с внутриигровым контентом - идея, среда, правила поведения в игре, сюжет и т.д.
В России к видеоиграм научное сообщество все еще относится скептически, говоря о том, как видеоигры разрушают сознание и пагубно влияют на другие аспекты здоровья. Эта точка зрения имеет право на существование.
Тем не менее, мы утверждаем, что необходим более взвешенный подход, при котором рассматривался бы не только возможный негативный эффект, но также и положительный эффект игр. Отчасти, уделять внимание потенциальному положительному влиянию важно, поскольку природа видеоигр значительно изменилась за последнее десятилетие, став более сложной, разнообразной, реалистичной и социальной. Так, за последние пять лет, возникла небольшая, но важная часть исследования, фиксирующая это положительное воздействие игр. Исследование положительного влияния
видеоигр проводят европейские ученые Университета Неймегена, уделяя особое внимание четырем главным аспектам: когнитивному,
мотивационному, эмоциональному и социальному. Объединив данные из психологии развития, позитивной психологии и социальной психологии, а также из медиапсихологии, исследователи описывают предполагаемые механизмы, посредством которых видеоигры могут привести к реальным положительным психологическим изменениям [69, с. 66].
Проблема в том, как использовать положительные стороны видеоигр, не нанося вред психическому и физическому здоровью?
Мы полагаем, что исследование поставленной проблематики возможно провести в форме магистерской диссертации по программе «Превентология в молодежной среде».
Наше исследование построено на следующей гипотезе: развивающий потенциал видеоигр может быть использован в профилактике игрового расстройства.
Основными параметрами работы могут выступать:
Объект исследования - развивающие технологии видеоигр.
Предмет - использование видеоигр в целях профилактики игровой зависимости и саморазвития личности.
Цель исследования - разработать технологии регулирования на законодательном, институциональном, аппаратном и образовательном уровнях, а также в социальной сфере.
Для достижения цели были поставлены следующие задачи:
1) изучить типологию, происхождение, функции игры как фактора развития человечества;
2) рассмотреть цифровые (видео-) игры как отдельный вид игры, выявить специфику, отличительные черты;
3) представить собственную типологию видеоигр;
4) провести исследование игровых пристрастий молодежи;
5) сформировать список рекомендуемых к ознакомлению видеоигр на основе исследования;
6) сформулировать рекомендации, комплекс мер, позволяющих проводить время за качественными играми без вреда для здоровья;
7) разработать рабочую программу дисциплины «Профилактика игрового расстройства».

Возникли сложности?

Нужна помощь преподавателя?

Помощь в написании работ!


В настоящее время видеоигры или компьютерные игры, с одной стороны, являются бурно развивающейся отраслью индустрии развлечений, яркой иллюстрацией этого служит онлайн сервис цифрового распространения компьютерных игр и программ Steam, насчитывающей 90 миллионов пользователей, а с другой, становятся источником психологических проблем молодежи и игровых расстройств, что прослеживается в неутвержденной версии МКБ-11, где были выделены такие феномены как игровая зависимость и игровое расстройство, которые ранее не рассматривались в рамках МКБ-10. Игровое расстройство, термин, предложенный ВОЗ, характеризуется нарушением контроля за игровым процессом, возрастанием приоритета, отдаваемого игре, над другими жизненными интересами и повседневной деятельностью, продолжением или эскалацией игровой активности несмотря на возникновение негативных последствий.
В работе были представлены различные виды игр из научной литературы с указанием их возможного девиантного воздействия на игроков, рассмотрены определения молодежи, а также представления о молодежи в рамках теорий поколений и понятие цифровой молодежи. Дано определение видеоигры и компьютерной игры отечественных и зарубежных источниках, представлено жанровое разнообразие видеоигр, в том числе и концептуальная классификация жанрового разделения зарубежных ученых. Дана собственная классификация видеоигр и жанров видеоигр. Рассмотрен развивающий потенциал игр в когнитивном, мотивационном, эмоциональном и социальном аспекте.
В работе описано исследование, проведенное в два этапа. Первый этап реализован на базе игровых сообществ в социальной сети ВКонтакте и выявившее повышенный интерес молодежи к видеоиграм по сравнению с другими слоями населения. Молодежь в возрасте от 14 до 22 лет, т. е. школьники и студенты, более заинтересованы в играх, чем молодежь в 75
возрасте от 23 до 30 лет. Также молодежь мужского пола намного чаще обращается к игровым сообществам, чем молодежь женского пола. Возможно, это связано с тем, что большинство популярных игр демонстрирует агрессивное поведение, включает в себя стрельбу, военную технику и военную стратегию, что женской половине молодежи не очень интересно. В рамках второго этапа при рассмотрении топ-50 популярных игр на площадке Steam было выявлено, что большинство игр имеет возрастные ограничения, были выпущены более года назад, но остаются популярными, что демонстрирует игровую зависимость.
В работе были выявлены проблемы, связанные с регулированием игрового поведения молодежи: отсутствие норм возрастных ограничений для игр в российском законодательстве, а также отставание текущих норм в российских законах от реалий, отсутствие положений об ограничении использования цифровых устройств в образовательных учреждениях, отсутствие аппаратных решений для ограничения игровой деятельности.
Предложены возможности для ограничения игровой зависимости: разработка законопроекта с выведением возрастных ограничений исключительно для игр; разработка платформы или ресурса, содержащим сведения обо всех играх, представленных на игровых площадках с указанием возрастных ограничений и причины установления таковых для ознакомления родителей; разработка положений, ограничивающих использование цифровых устройств в образовательных учреждениях; разработка программного обеспечения на базе антивирусных программ для ограничений игровой деятельности детей и для информирования родителей о возможной опасности игр; разработка рабочей программы дисциплины для профилактики игровых расстройств.
БИБЛИОГРАФИЧЕСКИЙ СПИСОК


1 Аберкромби Н. Социологический словарь / Н. Аберкромби, С. Хилл, Б. С. Тернер. - 2-е издание, переработанное и дополненное. Под ред. С. А. Ерофеева. - М.: Экономика, 2004. - 624 с.
2 Богров Ю. С. Видеоигры в контексте глобализации (эссе) / Ю. С. Бодров // Наука телевидения. - 2013. - № 10. - С. 243-257.
3 Большой толковый словарь русского языка [Электронный ресурс] / гл.
ред. Кузнецов С. А. - СПб.: Норинт, 2014. - Режим доступа:
https://clck.ru/GCrwM.
4 Венгер А. Л. Словарь терминов [Электронный ресурс] : Психологическое консультирование и диагностика. Практическое руководство. Часть 1. / А. Л. Венгер - М.: Генезис, 2001. - Режим доступа: https://clck.ru/GCseN.
5 Вишневский А. В. Философское осмысление понятия компьютерной игры / А. В. Вишневский // Вестник Омского университета. - 2014. - № 3 (73). - С. 91-92.
6 Вишневский Ю. Р. Практикум по социологии молодежи / Ю. Р. Вишневский, А. И. Ковалева, В. А. Луков и др. М., 2000. - 296 с.
7 Владыкина Т. Бессвязный урок [Электронный ресурс] / Т. Владыкина, К. Колесникова, М. Набиркина. - Российская газета. - 2018. - Режим доступа: https://clck.ru/GGpuT.
8 ВОЗ подготовлена 11-я версия Международной классификации болезней [Электронный ресурс] : статья / Новости GMT. - 2018. - Режим доступа: https://clck.ru/GGpy9.
9 Ворожейкин Е. П. Стратегии массовой экранной культуры / Е. П. Ворожейкин //ЗТиПТа Humanitatis. - 2015. - №. 3. - С. 23.
10 Гаврилова А. В. Социально-психологические особенности ментальности нового поколения / А. В. Гаврилова // Вестник Удмуртского университета. Серия «Философия, психология, педагогика». - 2016. - Т. 26. - № 2. - С. 58-63.
11 Головин С. Ю. Словарь практического психолога [Электронный ресурс] / С. Ю. Головин. - М.: АСТ, Харвест, 1998. - 301 с. - Режим доступа: https : //www. psyoffice. ru/5 -psychology-734. htm.
12 Гусева А. Ю. Типологии игры: «поэзия» и этология / А. Ю. Гусева // Игровое пространство культуры : материалы форума (Санкт-Петербург, 16-19 апреля 2002 г.). - СПб, 2002. - С. 54-56.
13 Деникин А. А. Могут ли видеоигры быть искусством? / А. А. Деникин // Международный журнал исследований культуры. - 2013. - № 2 (11). - С. 90-96.
14 Дорот В. Л. Толковый словарь современной компьютерной лексики / В. Л. Дорот, Ф. А. Новиков. - 3-е изд., перераб. и доп. - СПб.: БХВ- Петербург, 2004. - 608 стр.
15 Елишев С. О. Современные подходы к определению понятия «молодежь» в социологии / С. О. Елишев // Вестник Московского университета. Серия 18: социология и политология. - 2009. - № 3. - С. 187-189...


Работу высылаем на протяжении 30 минут после оплаты.




©2025 Cервис помощи студентам в выполнении работ