ВВЕДЕНИЕ 3
ГЛАВА 1. ВИДЕОИГРЫ: ДИХОТОМИЯ ВИДЕОИГРОВОЙ ПРОДУКЦИИ,
ВИДЕОИГРА КАК ПРОДУКТ И КАК ПРОИЗВЕДЕНИЕ 7
1.1. Дихотомия видеоигр как продуктов аудиовизуального жанра 7
1.2. Видеоигра с точки зрения концепта произведения, особенности видеоигр
как произведений искусства 8
1.3. Видеоигра с точки зрения концепта продукта, особенности индустрии
видеоигр 16
Выводы по главе 1 26
ГЛАВА 2. ЛОКАЛИЗАЦИЯ ВИДЕОИГР, ЕЕ РАЗНОВИДНОСТИ И СТАНДАРТНЫЙ ПРОЦЕСС 27
2.1. Определение термина «локализация» в общей теории перевода и в сфере
видеоигр 27
2.2. Разновидности видеоигровой локализации 32
2.3. Стандартный процесс видеоигровой локализации 35
Выводы по главе 2 47
ГЛАВА 3. СТАНДАРТНЫЕ ОБЛАСТИ ЛОКАЛИЗАЦИИ ВИДЕОИГР,
ОПРЕДЕЛЕНИЕ ОСНОВНЫХ ТРУДНОСТЕЙ ПРИ ИХ ПЕРЕВОДЕ И СОВЕТЫ ПО ПРЕДОТВРАЩЕНИЮ ПЕРЕВОДЧЕСКИХ ОШИБОК 48
3.1. Отбор материала для анализа стандартной локализации видеоигры 48
3.2. Области перевода стандартной видеоигры на примере игры Payday 2 .... 50
3.3. Технические трудности локализации видеоигры 54
3.4. Трудности перевода игры, вызванные отсутствием необходимых
справочных материалов по переводу 64
3.5. Трудности, связанные с недостатком компетентности или фоновых
знаний у переводчика 72
Выводы по главе 3 77
ЗАКЛЮЧЕНИЕ 78
СПИСОК ЛИТЕРАТУРЫ 80
ПРИЛОЖЕНИЕ 87
Первая видеоигра появилась ещё в 1958 гг., однако на сегодняшний день игровая индустрия до сих пор остается находится в стадии своего развития, в связи с чем в ней существует множество неизученных областей, одной из которых является перевод видеоигровой продукции на другие языки и для других культур, иначе именуемый локализацией.
Тем не менее, с каждым годом видеоигры набирают всё большую популярность среди различных слоев населения, поэтому вопрос о необходимости компетентного подхода к локализации видеоигр встает сегодня как никогда остро. Ситуацию осложняет то, что на сегодняшний день не существует какого-либо единого стандарта по локализации видеоигр в России, в связи с чем страдает качество их перевода и, вместе с ним, успешность игры на российском рынке.
В данном исследовании мы стремимся изучить разнообразные аспекты локализации видеоигр и её процесса для того, чтобы получить лучшее понимание явления локализации видеоигр для дальнейшего осуществления качественных видеоигровых переводов.
Актуальность данного исследования заключается в том, что с популяризацией видеоигр среди разных аудиторий возникает необходимость выработки теоретических и практических знаний по осуществлению качественной работы по локализации и переводу видеоигр. Например, необходимо уточнение используемой в сфере видеоигровой локализации терминологии, а также создания четкой и понятной структуры стандартного процесса локализации игр ввиду отсутствия каких-либо стандартов по проведению видеоигровой локализации в России.
Целью данной работы является выявление и описание основных особенностей и трудностей локализации видеоигр, а также выработка способов разрешения и предотвращения возникших ввиду данных трудностей переводческих ошибок.
Для достижения этой цели были поставлены следующие задачи:
1. Рассмотреть понятие видеоигры, историю развития видеоигр, их особенности и отличия от других продуктов масс-медиа;
2. Уточнить соотношение терминов «перевод» и «локализация» в контексте видеоигровой индустрии.
3. Изучить теоретический материал о видеоигровой локализации и выявить ее основные виды, формы, а также стандартный процесс осуществления локализации.
4. На примере локализации видеоигры Payday 2 выявить основные области осуществления перевода видеоигры и трудности, с которыми может встретиться переводчик во время локализации.
5. На основе выявленных трудностей и переводческих ошибок дать советы по их разрешению.
Объект исследования — видеоигра как аудиовизуальное произведение
Предмет исследования — процесс локализации видеоигр в языковой паре английский-русский.
Научная новизна данной работы заключается в углубленном теоретическом изучении феномена локализации в аспекте видеоигр, обосновании терминологии видеоигровой локализации, а также выработке классификации распространенных трудностей локализации видеоигр и составлении советов по их разрешению.
Теоретико-методологической базой для данной работы послужили труды Ф. Дж. Босмана, А. Эссер, Л. Рида, Х.М. Чендлера, Е. Геимбурга, Х. Готтлиеба, статьи и доклады ведущих российских и зарубежных переводчиков видеоигр, включая работы А. С. Пырсикова, Х. Макклиана и Дж. Вана, а также материалы действующего американского и европейского стандарта по локализации видеоигр, разработанные Международной ассоциацией разработчиков игр (International Game Developers Association).
Материалом для исследования послужила оригинальная официальная российская локализация вышедшей в 2013 гг. видеоигры Payday 2.
Методами исследования были сбор текстового материала из английской и русской версий игры Payday 2 с последующим анализом перевода оригинальных английских строк на русский язык на предмет каких-либо ошибок или упущений; объяснение причин подобных ошибок и их классификация.
Теоретическая значимость данной работы заключается в том, что была проведена систематизация теоретических знаний по вопросу особенностей видеоигр, видеоигровой локализации и перевода видеоигр, было уточнено соотношение между терминами «перевод» и «локализация» в отношении российской игровой индустрии. Кроме того, была дана расширенная классификация основных областей перевода видеоигры и трудностей, которые может встретить переводчик при осуществлении локализации видеоигры.
Данная работа представляет собой практическую значимость для переводчиков, работающих или планирующих начало карьеры в сфере перевода видеоигр и видеоигрового контента, так как в данной работе приводятся основные сложности локализации видеоигры, а также даются советы по их разрешению, поэтому данная работа может использоваться в качестве пособия для осуществления локализации и перевода видеоигр.
Структура диссертации. Работа состоит из введения, трех глав, заключения и списка использованной литературы.
Во введении дано обоснование темы, определена актуальность, поставлены цель и задачи, показана структура работы.
В первой главе анализируется и систематизируется теоретический материал по вопросу явления видеоигр и дихотомии видеоигр как продукта и произведения.
Во второй главе приводится теоретический материал о видах видеоигровой локализации, а также описывается процесс стандартной локализации.
В третьей главе приводятся результаты практического исследования основных областей перевода стандартной видеоигры на примере игры Payday 2, перечисляются и классифицируются основные трудности, с которыми переводчик может встретиться в процессе локализации игры.
В заключении подведены итоги работы и сделаны выводы обобщающего характера.
В соответствии с тематикой работы, в приложении к ней приведены основные используемые в работе термины, относящиеся к сфере видеоигр...
Индустрия видеоигр представляет собой крупную и постоянно развивающуюся сферу развлечения, охватывающую собой большую аудиторию, в которую входят представители всех возрастов, полов, национальностей и интересов, что показывает ежегодная статистика по видеоигровой индустрии от Electronic Software Association (американской ассоциации производителей ПО и компьютерных игр).
Локализация и перевод видеоигр играет одну из важных ролей в этом распространении индустрии видеоигр по всему миру. Адекватный и качественный перевод видеоигры способствует привлечению внимания к видеоигровой продукции, тем самым увеличивая аудиторию видеоигровой индустрии.
Один из самых больших недостатков перевода и локализации видеоигр представляет собой нехватка теоретических материалов о локализации видеоигр в России. В связи с этим, многие переводчики могут оказаться неготовы к тем трудностям, которые возникают при переводе стандартной видеоигры.
Проведенное исследование особенностей и трудностей локализации стандартной видеоигры показало, что процесс видеоигровой локализации отличается многогранностью и разнообразием, требуя от переводчика многих фоновых и дополнительных знаний, а также четкое понимание медиума, в котором он осуществляет работу.
В ходе исследования была разработана подробная классификация сфер видеоигрового перевода (перевод интерфейса и игровых меню, перевод игровых субтитров и перевод игровых описаний), а также была проведена систематизация распространенных переводческих трудностей при осуществлении перевода видеоигр.
На основе данных классификаций были разработаны практические рекомендации тем переводчикам, кто занимается или планирует заниматься переводом видеоигр и видеоигрового контента. Переводчику рекомендуется внимательно изучать связанные с игрой материалы и саму игру (если таковая возможность есть) перед началом осуществления ее перевода, составлять единые руководства по стилю перевода и глоссарии перевода игровых терминов, которые помогут сохранять единообразие перевода, а также изучать общие принципы разработки и функционирования видеоигр, чтобы иметь лучшее представление об их технической составляющей, с которой они могут встретиться при переводе.
На примере данной работы можно сделать вывод, что сфера перевода русских видеоигр и видеоигрового контента до сих пор находится в стадии развития, и возможно дальнейшее изучение вопроса выработки практических советов по преодолению различных локализационных трудностей, с которыми может встречаться переводчик.
1. Арнольд, И.В. Лексикология современного английского языка [Текстт / И.В. Арнольд. — М.: «Высшая школа», 1986. — 296 с.
2. Бархударов, Л.С. Язык и перевод: вопросы общей и частной теории
перевода [Текст] / Л.С. Бархударов. — М.: Международные
отношения, 1975. — 240 с.
3. Большой энциклопедический словарь [Текст] / Гл.
ред. А. М. Прохоров. — 2-е изд. — М.: Большая Российская
энциклопедия, 1991. — 1456 с.
4. В каких странах мира видеоигры наиболее популярны [Электронный
ресурс] // Hi-News.ru. — URL: https://hi-news.ru/games/v-kakix-stranax-
mira-videoigrv-naibolee-populvarnv.html (дата обращения: 14.05.2017).
5. Гальперин, И.Р. Вопросы языкознания [Текст] / И. Р. Гальперин. —
1956. —344 с.
6. Грицианов, А.А. Энциклопедия социологии [Текст] / А. А. Грицанов и др. — Минск.: Книжный Дом, 2003. — 245 с.
7. Киризлеев, А. Классификация компьютерных игр. Все способы разделения: по платформам, по виду, по жанрам. [Электронный ресурс] / А. Киризлеев // GameIsArt.ru. —
URL: http://gamesisart.ru/game class all.html#Game Class 3 2 (дата обращения: 04.05.2017).
8. Кайуа P. Игры и люди; Статьи и эссе по социологии культуры / Роже Кайуа; Сост., пер. с фр. и вступ. ст. С. Н. Зенкина. — М.: ОГИ, 2007. — с.
9. Пырсиков А. С. Локализация программного обеспечения в аспекте лингвистики и переводоведения [Текст] / А.С Пырсиков // Коммуникативные аспекты языка и культуры: сборник материалов XIV Международной научно-практической конференции студентов и молодых ученых — 2014. — Ч. 1. — С. 207—215.
10. Русаков, К. Киберспорт признан официальным видом спорта в России
[Электронный ресурс] / Русаков К // Cybersport.ru. —
URL: https://www.cvbersport.ru/news/kibersport-ofitsialno-priznan-sportom-
v-rossii-2016/ (дата обращения: 24.05.2017).
11. Alexander, H. The story of our language [Текст] / H. Alexander. — New York, 1962. — 208 p.
12. Anderman, G., Diaz-Cintas, J. Audiovisual Translation: Language Transfer on Screen [Текст] / G. Anderman, J. Diaz-Cintas. — Palgrave Macmillan, 2009.
272 p.
13. Anime Terminology Lexicon [Электронный ресурс] // AnimePh.com. —
URL: http: //www.animeph.com/anime-terminologv-vocabularv-term (дата
обращения: 02.05.2017).
14. Bogost, I. Persuasive games: The expressive power of videogames [Текст] / I. Bogost. — Cambridge, MA: MIT Press, 2007. — 202 p.
15. Booker, C. The seven basic plots: Why we tell stories [Текст] / C. Booker. — London: Continuum, 2004. — 285 p...