Тип работы:
Предмет:
Язык работы:


Разработка ИТ-проекта интеграции рекламы в игровой процесс

Работа №99922

Тип работы

Магистерская диссертация

Предмет

информационные системы

Объем работы88
Год сдачи2021
Стоимость5500 руб.
ПУБЛИКУЕТСЯ ВПЕРВЫЕ
Просмотрено
94
Не подходит работа?

Узнай цену на написание


1 ТЕОРЕТИЧЕСКИЙ АНАЛИЗ СОВРЕМЕННОЙ ЦИФРОВОЙ РЕКЛАМЫ 10
1.1 Анализ особенностей цифровой рекламы 10
1.2 Ключевые показатели эффективности цифровой рекламы 22
1.3 Реклама в видеоиграх 26
1.4 Анализ подобных Проекту систем 29
1.5 Анализ применения инструментов окулографии в маркетинге 32
1.6 Выводы и результаты главы 1 36
2 ТЕХНИЧЕСКИЕ МЕТОДЫ РЕАЛИЗАЦИИ ПРОЕКТА 37
2.1 Метод регистрации движения глаз 37
2.2 Разработка метода оценки эффективности рекламы в видеоигре 44
2.3 Метод отображения рекламы поверх игрового окна 46
2.4 Выводы и результаты главы 2 51
3 ПРАКТИЧЕСКАЯ РЕАЛИЗАЦИЯ ПРОЕКТА 52
3.1 Построение модели архитектуры Клуба 52
3.2 Разработка ИТ-проекта интеграции рекламы в игровой процесс 69
3.3 Расчет экономической эффективности реализации Проекта 76
3.4 Выводы и результаты главы 3 77
ЗАКЛЮЧЕНИЕ 79
СПИСОК ИСПОЛЬЗОВАННЫХ ИСТОЧНИКОВ 81


РЕФЕРАТ
Тема магистерской диссертации:
«ИТ-проекта интеграции рекламы в игровой процесс»
Магистерская диссертация выполнена на 89 страницах, содержит 7 таблиц, 37 рисунков, 60 использованных источников.
Актуальность работы обусловлена тем, что рынок игровых компьютерных клубов является вновь исследуемым в связи с недавним ростом его популярности, поэтому исследования и реализация проектов в данной области могут послужить основой для дальнейших решений, имеющих направленность, интересующую потребителей.
Научная новизна работы связана со способом решения проблемы выделения специфики анализа эффективности рекламы во время игры - применением науки окулография, которую в подобных исследованиях ранее не использовали.
Цель работы: разработать 1Т-проект, нацеленный на демонстрацию рекламы во время игрового процесса поверх окна пользователя (далее - Проект), и, как следствие, реализующий следующий функционал:
- наличие средств сбора данных для анализа эффективности рекламы во время игры;
- интеграция рекламы в игровой процесс.
Для достижения поставленной цели считаю нужным решить следующие задачи:
1. Изучить теоретические основы цифровой рекламы.
2. Изучить и решить проблему выделения специфики анализа внедрения рекламы в игровой процесс по сравнению с существующими площадками, такими как веб-сайты, мобильные приложения и т.п.
3. Выделить методы анализа эффективности рекламы, а также механизмы ее внедрения в игровой процесс.
4. Построить полную модель игрового компьютерного клуба, на примере которого будет оценена экономическая эффективность внедрения задуманной программы.
5. Разработать программу с описанным выше функционалом.
6. Оценить ее экономическую эффективность, то есть подтвердить или опровергнуть обозначенную гипотезу.
Объектом исследования данной выпускной работы является информационная система смоделированного игрового компьютерного клуба.
Предметом исследования является бизнес-процесс интеграции рекламы в игровой процесс.
Популярность сферы киберспорта с каждым годом становится все больше. Так, количество игровых компьютерных клубов за 2019 год выросло на 75% по сравнению с 2018 годом.
В связи с тем, что сфера является вновь исследуемой, я задался вопросом: почему компьютерные клубы ни в каком виде не интегрируют рекламу в игровой процесс поверх игрового окна? Для ответа на поставленный вопрос я исследую следующую гипотезу: благодаря эффективно исследованным и правильно внедренным механизмам демонстрации рекламы по время игрового процесса со стороны компьютерных клубов можно в конечном итоге увеличить доход с рекламы как для игрового заведения, так и для дистрибьютера из игровой индустрии.
Для исследования гипотезы, считаю необходимым разработать 1Т-проект, нацеленный на демонстрацию рекламы во время игрового процесса поверх окна пользователя, и, как следствие, реализующий следующий функционал:
- наличие средств сбора данных для анализа эффективности рекламы во время игры;
- интеграция рекламы в игровой процесс.
Для достижения поставленной цели считаю нужным решить следующие задачи:
1. Изучить теоретические основы цифровой рекламы.
2. Изучить и решить проблему выделения специфики анализа внедрения рекламы в игровой процесс по сравнению с существующими площадками, такими как веб-сайты, мобильные приложения и т.п.
3. Выделить методы анализа эффективности рекламы, а также механизмы ее внедрения в игровой процесс.
4. Построить полную модель игрового компьютерного клуба, на примере которого будет оценена экономическая эффективность внедрения задуманной программы.
5. Разработать программу с описанным выше функционалом.
6. Оценить ее экономическую эффективность, то есть подтвердить или опровергнуть обозначенную гипотезу.
Актуальность работы обусловлена тем, что рынок игровых компьютерных клубов является вновь исследуемым в связи с недавним ростом его популярности, поэтому исследования и реализация проектов в данной области могут послужить основой для дальнейших решений, имеющих направленность, интересующую потребителей.
Научная новизна работы связана со способом решения проблемы выделения специфики анализа эффективности рекламы во время игры - применением науки окулография, которую в подобных исследованиях ранее не использовали.
Для выполнения поставленных задач в первой главе работы проанализируем, за счет каких показателей достигается эффективность демонстрации того или иного вида рекламы применительно к сфере информационных технологий и киберспорта. В данной главе работы будет аккумулирован необходимый для анализа, а также последующей реализации проекта объем теории и аналитической информации.
Во второй главе работы необходимо собрать необходимые для изучения данные, а также провести аналитику собранной информации: приращение каких показателей какими способами демонстрации рекламы даст наибольший импакт. Для этого необходимо использовать как классические методы анализа эффективности рекламных показателей, так и более современные. К современным способам относится наука окулография, которая позволит более конкретно изучить модель поведения игрока во время игрового процесса.
В третьей главе работы на основе данных, полученных в ходе анализа поведения игрока, необходимо реализовать на практике проект, нацеленный на демонстрацию рекламы поверх игрового окна, а также имеющий модули для анализа собственной эффективности, позволяющий совершенствовать уже имеющийся функционал. Также для подтверждения или опровержения выдвинутой ранее гипотезы необходимо привести экономическое обоснование разработанного проекта на примере построенной модели игрового компьютерного клуба.
В связи с тем, что результат исследования в конечном итоге может послужить толчком для повсеместного внедрения такого рода рекламы, считаю, что тема работы является актуальной.
Магистерская диссертация включает в себя введение, заключение, список использованных источников и следующие главы:
- обзор и сравнительный анализ средств для разработки сервиса;
- описание методологии разработки сервиса;
- практическая реализация сервиса в компании.


Возникли сложности?

Нужна помощь преподавателя?

Помощь студентам в написании работ!


В настоящей работе был дан ответ на вопрос: почему компьютерные клубы ни в каком виде не интегрируют рекламу в игровой процесс поверх игрового окна? Для ответа на него была исследована следующая гипотеза: благодаря эффективно исследованным и правильно внедренным механизмам демонстрации рекламы по время игрового процесса со стороны компьютерных клубов можно в конечном итоге увеличить доход с рекламы как для игрового заведения, так и для дистрибьютера из игровой индустрии.
Для исследования гипотезы был разработан IТ-проект, нацеленный на демонстрацию рекламы во время игрового процесса поверх окна пользователя.
Для достижения поставленной цели считаю были выполнены следующие задачи:
1. Изучить теоретические основы цифровой рекламы.
2. Изучить и решить проблему выделения специфики анализа внедрения рекламы в игровой процесс по сравнению с существующими площадками, такими как веб-сайты, мобильные приложения и т.п.
3. Выделить методы анализа эффективности рекламы, а также механизмы ее внедрения в игровой процесс.
4. Построить полную модель игрового компьютерного клуба, на примере которого будет оценена экономическая эффективность внедрения задуманной программы.
5. Разработать программу с описанным выше функционалом.
6. Оценить ее экономическую эффективность, то есть подтвердить или опровергнуть обозначенную гипотезу.
В первой главе было проанализировано, за счет каких показателей достигается эффективность демонстрации того или иного вида рекламы применительно к сфере информационных технологий и киберспорта, а также был аккумулирован необходимый для анализа, а также последующей реализации проекта объем теории и аналитической информации. По части функционала Проекта был сделан вывод о том, что в настоящей работе будет использована баннерная реклама в качестве инструмента реализации цифровой рекламы.
Во второй главе работы были подробно изучены и описаны методы регистрации движения глаз, которые будут включены в Проект и были сделаны выводы о целесообразности использования таких методов. В процессе разработки методики оценки эффективности внутриигровой рекламы с применением методов окулографии, был сделан вывод о том, что для вывода полноценной формулы необходима регламентация и стандартизация подходов в данной области. Также был описан метод демонстрации баннеров поверх игрового окна средствами Python, на основании которого был сделан вывод о целесообразности и эффективности использования такого подхода.
В третьей главе работы на основе методов, исследованных в предыдущей главе работы, был реализован ИТ-проект, нацеленный на демонстрацию рекламы поверх игрового окна, а также имеющий модули для анализа собственной эффективности, позволяющий совершенствовать уже имеющийся функционал. Также для подтверждения или опровержения выдвинутой во введении гипотезы было произведено экономическое обоснование разработанного проекта на примере построенной модели игрового компьютерного клуба. Был сделан вывод о том, что Проект является экономически целесообразным.
Практическим результатом работы является вывод о том, что Проект можно внедрять на различного рода игровые компьютерные клубы, масштабируя трудовые затраты и подходы для его реализации.
Данная работы может лечь в основу для дальнейших исследований в области анализа эффективности внедряемой рекламы с применением окулографии.



1. Цифровой маркетинг // Википедия. [2021]. Дата обновления: 13.02.2021. НВЬ: ййрз://ш.’№1к1реШа.огд/?сип4=6185309&оМ14=112349726 (дата обращения: 13.02.2021).
2. Ометова Дарья Александровна Реклама в реалиях цифровой
экономики: цифровой маркетинг // Скиф. 2019. №11 (39). ПКВ:
ййр8://суЬег1ешпка.ги/агйс1е/п/гек1ата-у-геа11уай-1з11тоуоу-екопот1к1-1Штоуоу- шагкейпд (дата обращения: 14.06.2021).
3. Шевченко Дмитрий Анатольевич Цифровой маркетинг: обзор каналов и инструментов // Практический маркетинг. 2019. №10 (272). ПКВ: ййрз://суЬег1ешпка.ги/агйс1е/п/1зИтоуоу-тагке1тд-оЬ7ог-капа1оу-1-тз1титеп1оу (дата обращения: 14.06.2021).
4. Татаринов Константин Анатольевич Современные аспекты маркетинговых коммуникаций в цифровом обществе // АНИ: экономика и управление. 2019. №1 (26). ПИТ: ййрз://суЬег1ептка.ги/агйс1е/п/зоугетепиуе- азрек1у-тагке1тдоууй-коттитка1з1у-у-Ш1тоуот-оЬзсйез1уе (дата обращения: 14.06.2021).
5. Шевченко Д.А. Рынок диджитал коммуникаций в России: ситуация
и основные тренды // Системные технологии. 2018. №1 (26). ПИК:
й11рз://суЬег1ешпка.ги/агйс1е/п/гупок-Ш47Ы1а1-коттитка1з1у-у-гоззп-зйиа1з1уа-1- озпоупуе-йепйу (дата обращения: 14.06.2021).
6. Полусмакова Н.С., Вихлянцева Н.А. Тенденции и перспективы развития инновационного маркетинга // Инновации. 2019. №6 (248). НВЬ: й11рз://суЬег1ешпка.ги/агйс1е/п/1еп4еп1зп-1-регзрекйуу-гагуй1уа-тпоуа1зюпподо- шагкейпда (дата обращения: 14.06.2021).
7. Интернет-реклама (мировой рынок). [Электронный ресурс] СИТ: ййр://’№№№.1айу1зег.ш/ (дата обращения: 11.03.2020).
8. Артамонова О. В. Актуальность использования digital-инструментов при продвижении продукта на современном рынке // Молодой ученый. - 2017. №10. - С. 184-187
9. Стефанова Наталья Александровна, Хаюстова Мария Дмитриевна Цифровой маркетинг вуза: стагнация или развитие? // КНЖ. 2018. №1 (22). URL: https://cyberleninka.rU/article/n/tsifrovoy-marketing-vuza-stagnatsiya-ili-razvitie (дата обращения: 14.06.2021).
10. Ванюшкина В.В. Цифровая трансформация маркетинговой деятельности // Известия Санкт-Петербургского государственного экономического университет. 2016. C. 67-70.
11. Крылов А. Н., Кузина Г. П., Голышкова И. Н., Язинцев Р. А.
Повышение эффективности бизнес-коммуникаций на основе использования digital-каналов // Вестник ГУУ. 2019. №6. URL:
https://cyberleninka.ru/article/n/povyshenie-effektivnosti-biznes-kommunikatsiy-na- osnove-ispolzovaniya-digital-kanalov (дата обращения: 14.06.2021).
12. Мозговой, А. И. Особенности организации маркетинговой деятельности промышленного предприятия в сфере «В2В» / Сборник материалов 22-й Международной научно-практической конференции «Актуальные проблемы управления - 2017». Москва, 28-29 ноября 2017 г. - С. 229-232.
13. Аналитики оценили эффективность рекламных затрат
предпринимателей [Электронный ресурс] // РБК. - Режим доступа: https://www.ibc.ru/own_business/30/07/2018/5b5f17869a7947de5c1ca90d (дата
обращения: 04.06.2021).
14. Маркетинг в эпоху заботы о пользователе [Электронный ресурс] // Think with Google. - Режим доступа: https://www. thinkwithgoogle.com (дата обращения: 04.06.2021).
15. Реклама (мировой рынок) [Электронный ресурс] // TAdviser. - Режим доступа: http://www.tadviser.ru (дата обращения: 04.06.2021).
...


Работу высылаем на протяжении 30 минут после оплаты.



Подобные работы


©2024 Cервис помощи студентам в выполнении работ