Введение 3
1. Теоретические основы изучения эмоциональных состояний и волевых
свойств юношей, играющих в компьютерные игры 5
1.1. Эмоционально-волевая сфера в юношеском возрасте 5
1.2 Социально психологические характеристики лиц, играющих в
компьютерные игры 12
1.3 Компьютерные игры: социально-психологические аспекты
проблемы 13
Выводы по первой главе 21
2. Эмпирическое исследование эмоционально волевой сферы юношей с
различным уровнем компьютерной игровой активности 23
2.1 Организация эмпирического исследования 23
2.2 Особенности эмоционально волевой сферы юношей, играющих в
компьютерные игры 24
Выводы по второй главе 49
Заключение 49
Литература 51
ПРИЛОЖЕНИЕ
По данным опроса компании Newzoo, занимающаяся исследованием рынка видеоигр в различных странах. В России, на сегодняшний день проживают более 46 миллионов игроков. Игроков предпочитающих играть во множество видеоигр разного жанра и на разных платформах принято называть геймерами.
На удивление Россия, занимает первое место в мире по количеству ПК-игроков среди населения. 98% от общего количества игроков нашей страны так или иначе играют в игры на своём персональном компьютере. С конца 80-х прошлого века в нашей стране люди начали увлекаться сборкой домашних компьютеров и программированием под них.
Так же возможность использовать компьютерные игры как развивающую платформу. По той причине, что в наши дни юноши играют больше в сетевые игры, где преобладает комодная игра, данный вид игры может помочь в улучшение навыка установки коммуникаций .
Гипотеза: юноши, играющие в жанре «шутеры», будут иметь следующие особенности эмоционально-волевой сферы: низкий уровень субъективного контроля, повышенный уровень тревожности, доминирование гнева.
Цель: изучить особенности эмоционально-волевой сферы юношей с различным уровнем игровой активности.
Задачи:
^Проанализировать теоретико - методологическое обоснование
проблемы.
2. Изучить особенности эмоционально-волевой сферы юношей.
3. Выявить особенности эмоционально-волевой сферы юношей с различным уровнем компьютерной активности.
Объект: эмоционально-волевая сфера.
Предмет: эмоционально-волевая сфера юношей с различным
уровнем компьютерной игровой активности.
Теоретическая значимость исследования состоит в том, что его результаты позволят более точно конкретизировать научные знания об волевых свойствах личности и эмоциональных состояниях, в период юношеского периода; увеличится представления об особенностях развития эмоционально-волевой сферы. Предпочитающие игровые жанры, о влияние психических факторах, содействующих вхождению юношей в сферу компьютерной игровой деятельности; содействие определению специфики компьютерной игровой деятельности (мотивы игры, уровень компьютерной игровой активности) и особенности эмоционально волевой сферы юношей с различным уровнем компьютерной игровой активности, а также установлению взаимосвязей эмоциональных состояний и волевых свойств юношей с их компьютерной игровой активностью и жанровыми предпочтениями в игре.
Практическая значимость исследования заключается в пользе полученных результатов, данные по исследованию помогут повысить уровень служб психологической помощи, систем высшего и среднего образования, обеспечивающих социализацию среди учащихся старших классов и студентов в юношеском возрасте. Для корректировки высоких показателей компьютерной игровой активности; в конструировании комплекса методик для определения особенностей эмоционально волевой сферы юношей играющих в компьютерные игры, а так же специфики их компьютерной игровой деятельности. Для сопровождения юношей играющих в компьютерные игры, разработки специальных сопроводительных программ юношам с различным уровнем компьютерной игровой активностью. Эмпирический материал исследования может быть использован в учебном процессе высших учебных заведений на занятиях по психологии.
Теоретико-методологическую базу исследования составили зарубежные и отечественные теории. В.И. Селиванову[10], которая придерживается следующей позиции ’’Воля — необходимый компонент всей психической структуры личности, выполняющий свои специфические функции. Шмелев А.Г[16], мотивы обращения к играм: удовольствие, достижение, в качестве возможных мотивов игры самопознание, самовыражение, саморазвитие и тренинг определенных умений (интеллектуальные игры и тренажеры- симуляторы).
В процессе проведения исследования нами была изучена соответствующая психологическая литература различных авторов, посвященная компьютерной активности и эмоционально волевым особенностям юношей.
На следующем этапе было приведено ознакомление с социально психологическими характеристиками, лиц играющих в компьютерные игры, были описаны жанры, в которые играли две группы испытуемых из трех.
В начале исследования была выдвинута гипотеза о том, что юноши, играющие в жанре «шутеры», будут иметь следующие особенности эмоционально волевой сферы: низкий уровень субъективного контроля, повышенный уровень тревожности, будет доминировать эмоция гнева.
По завершению исследования, стало возможным заключить, что гипотеза не подтвердилась, возможно для более точного и результативного исследования необходима большая выборка. Так же стоит заметить, что исходя из критерия Краскела - Уолиса различия между выборками по методики Г.Айзенка были не значительными.
Данные результаты с нашей точки зрения, возможно, использовать в школе для профилактики и коррекции компьютерной игровой деятельности старших школьников.
Так же хотелось бы отметить тот факт, что выборка была маленькой и для более точных результатов необходимо еще много работы. Сейчас очень популярны игры и возможно они будут, еще популярнее и стоит исследовать то, как они влияют на психику детей, подростков, юношей и взрослых. Находить положительные сторону и отрицательные, способы использовать игры как ресурс.