ВВЕДЕНИЕ 2
ГЛАВА 1 АНАЛИЗ ПРОЕКТНОЙ СИТУАЦИИ 6
1.1. Анализ сферы применения проектируемого образовательного
анимационного фильма 6
1.2. Анализ требований к проектируемому образовательному
анимационному фильму 10
1.3. Анализ аналогов и способов создания образовательных
анимационных фильмов 13
1.4. Портрет потребителя 27
ГЛАВА 2. ФОРМУЛИРОВКА ПРОЕКТНОЙ КОНЦЕПЦИИ 31
2.1. Проектные проблемы и задачи 31
2.2. Проектная концепция образовательного анимационного фильма «Компьютерная графика» для обучающихся среднего школьного возраста . 35
ГЛАВА 3. ОБОСНОВАНИЕ ПРОЕКТНОГО РЕШЕНИЯ 37
3.1. Определение оптимального направления проектирования 37
3.2. Описание формального и цветографичекого решения 39
3.3. Описание технологии создания образовательного анимационного
фильма «Компьютерная графика» 47
ЗАКЛЮЧЕНИЕ 53
СПИСОК ИСТОЧНИКОВ И ЛИТЕРАТУРА 55
Повышение качества усвоения знаний учащихся является задачей образовательного учреждения. Данной задачей занимаются
общеобразовательные учреждения и учреждения дополнительного образования. Обучающиеся вовлечены в образовательный процесс непрерывно, исходя из данного факта следует, что происходит понижение познавательного процесса.
Образовательная деятельность это трудоемкий процесс. Для увеличения качества образовательной деятельности в учреждениях используются различные средства развития познавательного интереса.
Применение наглядных средств обучения свойственно современному образовательному процессу. Наглядные средства необходимы для повышения качества обучения. Наглядные средства дают возможность изложить материал в образной форме.
Образовательный анимационный фильм это наглядное, аудиовизуальное экраннозвуковое средство обучения.
Посредством образовательных анимационных фильмов формируется познавательный интерес. Формирование происходит вследствие обеспечения образного восприятия изучаемого материала и его наглядной конкретизации в форме наиболее доступной для восприятия и запоминания.
Образовательные анимационные фильмы являются эффективным источником повышения качества обучения посредством выразительности и информативной ценности зрительно-слуховых образов, воссоздающих ситуации общения и окружающую действительность.
Проблема исследования состоит в том, что в сфере обучения анимационные образовательные фильмы относительно новое явление и их использование производится редко по причине низкого количества данных фильмов. Сегодня в школах активно используют различные средства развития познавательного интереса в виде пособий, учебников, иллюстраций, презентаций. Однако образовательных анимационных фильмов, которые развивают познавательный интерес у школьников очень мало.
Вместе с тем образовательные анимационные фильмы на сегодняшний день востребованы в образовательных учреждениях различного уровня и, на наш взгляд, содержат в себе огромный потенциал в развитии познавательного интереса у детей. Образовательный анимационный фильм даёт возможность педагогу раскрыть материал или закрепить полученные знания. Например, учителя во время уроков могут воспроизводить интересные анимационные фильмы с целью заинтересовать детей темой обучения и переключить внимание для более качественного усвоения знаний. Или образовательный анимационный фильм может вполне подойти как элемент самообразования, при этом исполняющий развлекательную функцию для приятного времяпрепровождения. Качество подачи учебной информации происходит быстрее, эффективнее за счет комплекса звукового и визуального ряда. Все вышесказанное обусловило актуальность исследования.
Цель выпускной квалификационной работы - разработать образовательный анимационный фильм о компьютерной графике для детей среднего школьного возраста.
Объект выпускной квалификационной работы - процесс развития познавательного интереса обучающихся к компьютерной графике.
Предмет выпускной квалификационной работы - формирование развития познавательного интереса учащихся к компьютерной графике.
Для достижения цели поставлены следующие задачи:
1. Изучить литературу и другие источники по искусству мультипликации.
2. Изучить понятие и сущность мультипликации и образовательного анимационного фильма.
3. Изучить аналоги образовательных анимационных фильмов.
4. Выявить возможности образовательного анимационного фильма при изучении детьми компьютерной графики.
5. Рассмотреть методы и технологии создания образовательных анимационных фильмов.
6. Разработать дизайн сцен, сценарий, создать анимацию сцен и описать технологию создания образовательного анимационного фильма по компьютерной графике для детей среднего школьного возраста.
Ключевые слова: АНИМАЦИОННЫЙ ФИЛЬМ, МУЛЬТФИЛЬМ, МУЛЬТИПЛИКАЦИЯ, АНИМАЦИЯ, ОБРАЗОВАТЕЛЬНЫЙ
АНИМАЦИОННЫЙ ФИЛЬМ, ОБУЧЕНИЕ, ОБРАЗОВАНИЕ,
ОБУЧАЮЩИЕСЯ СРЕДНЕГО ШКОЛЬНОГО ВОЗРАСТА,
КОМПЬЮТЕРНАЯ ГРАФИКА.
Для достижения цели и задач проекта использовался комплекс методов:
• теоретических: анализ литературы, анализ существующих
аналогов, поиск стилевого и концептуального решения;
• практических: проектирование, эскизирование, художественная визуализация.
Практическая значимость проекта: образовательный анимационный фильм о компьютерной графике может использоваться педагогом дополнительного образования в образовательном процессе в качестве вспомогательного материала на занятиях по компьютерной графике.
В подготовке проекта использовалось следующее программное обеспечение:
1. Adobe Photoshop CS3;
3. Adobe After Effects;
4. Adobe Premier Pro;
5. Smith Micro Moho Pro;
6. Microsoft Office PowerPoint 2003.
Планируемые результаты внедрения проекта: улучшение качества обучения школьников, повышение успеваемости в области компьютерной графики, расширение кругозора, развитие творческого потенциала и интереса к видам искусства.
Структура работы: дипломная работа содержит 56 страниц, 20 рисунков, библиографический список из 55 использованных источников, приложений (4 страницы, раскадровки, сцен анимационного фильма, планшета с художественной визуализацией проекта).
Апробация материалов выпускной квалификационной работы осуществлялась в рамках производственной практики и занятий в творческих студиях центра детского творчества «Креатив» городского округа Богданович.
Изучение понятия и сущности мультипликации, а так же степени влияния на учащихся было произведено на примере разработанного анимационного проекта. Было выявлено, что мультфильмы в целом способны провоцировать учебный интерес у детей среднего школьного возраста.
Обучающие мультфильмы являются очень перспективным направлением в обучении. Без визуального представления информации и данных не обходится в современном мире ни одна бизнес-встреча и конференция. Это же касается и учебного процесса. Обучение персонала и школьников и студентов требует особого подхода, эффективного и максимально креативного. Это нужно в первую очередь для того, чтобы возникла заинтересованность в совершенствовании своих знаний и профессиональных навыков, повысить мотивацию работать и достигать новых высот. Современные иллюстрации, анимация, аудио- и видеоматериалы позволяют значительно упростить и в то же время сделать намного эффективнее процесс обучения.
В восприятии виртуальной реальности участвует ряд органов чувств. Колеблющееся, мерцающее, зыбкое, текучее "флуктуационное" восприятие, спровоцированное парадоксальностью виртуальных объектов, напоминает бергсоновское интуитивное "схватывание": воздействуя на подсознательное, художественная виртуальная реальность обеспечивает мгновенное осознание целостности пакета эстетических воздействий, способствуя расширению сферы эстетического осознания и видения картины мира [52, 34 с.].
Анимация сегодня используется и для создания электронных учебников, и для разработки другого программного обеспечения в рамках образовательной системы, для создания презентаций и отчетов по пройденному материалу. Многие преподаватели используют в своих лекциях современное оборудование: проекторы, которые помогают сделать их лекции более оживленными и запоминающимися. Анимация стимулирует активизацию обучающихся [24, с.82]. Особенно эффективна она в создании материалов для школьных дисциплин: детям интересно видеть оживших мультипликационных героев и наблюдать за их действиями. Эффективность учебного процесса с применением анимации возрастает на 89%.
Восприятие информации с помощью таких методов помогает получить более глубокие впечатления и управлять вниманием аудитории, создать стимулы продолжать обучение данной дисциплины.
Специалисты с помощью исследований подтвердили, что анимация способствует повышению эффективности учебного процесса. Главное - не делать акцент на анимации, гармонично распределять количество визуальных эффектов и текстового материала и создавать все условия для качественного восприятия информации обучающимся.
Хорошо продуманный стиль анимации повысит интерес к дисциплине компьютерная графика и к другим направлениям и дисциплинам, которые связаны с творчеством. Так же увеличит количество интересующихся детей и улучшит качество усвоения информации.
Анимационные фильмы в современном мире рассматривается как процесс развития личности с помощью средств массовой коммуникации с целью формирования культуры общения, творческих, коммуникативных способностей, критического мышления, умений полноценного восприятия, интерпретации, анализа, обучения различным формам самовыражения [32, 56 с.].
С помощью анимации можно легко и доступно разъяснять сложные идеи, представлять информацию. Мультипликация способствует развитию познавательного интереса учащихся среднего школьного возраста посредством образовательных анимационных фильмов.
1. 3ds Max // Autodesk. [Электронный ресурс] URL:
https: //www. autodesk. ru/products/3 ds-max/overview
2. Adobe After Effects CC // Adobe. [Электронный ресурс] URL: https://www. adobe. com/ru/products/aftereffects.html?promoid=2K4PCH2Z&mv= other
3. Adobe Animate CC // Adobe. [Электронный ресурс] URL: https: //www. adobe. com/ru/products/character-animator. html
4. Adobe Character Animator CC // Adobe. [Электронный ресурс] URL:
https: //www. adobe. com/ru/products/animate. html?promoid=2FDNCLT 1&mv=oth er
5. Moho Pro 12 // Smith Micro Soft Ware. [Электронный ресурс] URL: https: //my. smithmicro. com/anime-studio-pro. html
6. Арапова С.П. Тягунов А.Г. Набор и верстка. Основы типографики: учеб. пособие / С.П. Арапова, А.Г. Тягунов. Екатеринбург: УГТУ-УПИ, 2007. 210 с.
7. Асенин С. Мудрость вымысла. М.: Искусство, 1983. 207 с.
8. Бабиченко Д. М. Искусство мультипликации. М.: Искусство. 1964. 75 c.
9. Бабосова Е. С. Досуг как фактор включенности молодёжи в социокультурную деятельность // Социологический альманах. 2012. №2. 60 с.
10. Бим-Бад, Б.М. Педагогический энциклопедический. М.: Большая Российская энциклопедия. 2008. 528 с.
11. В мире подростка // Под ред. А. А. Бодалева. М.: Медицина. 1980. 296 с.
12. Васильев В. Е. и Морозов А. В. Компьютерная графика: Учеб. Пособие. СПб.: СЗТУ 2005. 101 с.
13. Волков, Б. С. Психология ранней юности М.: ТЦ Сфера. 2001. 96 с.
14. Выготский Л.С. Воображение и творчество в детском возрасте: Психологический очерк: Книга для учителя. М.: Просвещение. 1991. 79 с.
15. Гайнетдин Д. М. Педагогический потенциал изобразительного искусства в развитии готовности подростков М.: Просвещение. 2015. №10 237 с...