Тема: ДИЗАЙН ЛИНГВИСТИЧЕСКОЙ ОБУЧАЮЩЕЙ НАСТОЛЬНОЙ ИГРЫ
Закажите новую по вашим требованиям
Представленный материал является образцом учебного исследования, примером структуры и содержания учебного исследования по заявленной теме. Размещён исключительно в информационных и ознакомительных целях.
Workspay.ru оказывает информационные услуги по сбору, обработке и структурированию материалов в соответствии с требованиями заказчика.
Размещение материала не означает публикацию произведения впервые и не предполагает передачу исключительных авторских прав третьим лицам.
Материал не предназначен для дословной сдачи в образовательные организации и требует самостоятельной переработки с соблюдением законодательства Российской Федерации об авторском праве и принципов академической добросовестности.
Авторские права на исходные материалы принадлежат их законным правообладателям. В случае возникновения вопросов, связанных с размещённым материалом, просим направить обращение через форму обратной связи.
📋 Содержание
ГЛАВА 1. ПРЕДПРОЕКТНЫЙ АНАЛИЗ 7
1.1 Анализ проектной ситуации 7
1.2 Портрет потребителя 9
1.3 Анализ аналогов, прототипов 10
ГЛАВА 2. ПРОЕКТНАЯ КОНЦЕПЦИЯ 16
2.1 Проектная проблема 16
2.2 Проектная задача 17
2.3 Формулировка проектной концепции 19
ГЛАВА 3. ОПИСАНИЕ ПРОЕКТНОГО РЕШЕНИЯ 22
3.1 Механика игры 22
3.2 Оформление игрового поля 29
3.3 Оформление прочих игровых элементов 32
ЗАКЛЮЧЕНИЕ 36
БИБЛИОГРАФИЧЕСКИЙ СПИСОК 38
ПРИЛОЖЕНИЯ 40
📖 Введение
Интерактивные методы обучения являются крайне эффективным средством организации активной познавательной деятельности. Л.С. Подымова отмечает в своём исследовании «Интерактивные методы в обучении и воспитании школьников: Методическое пособие», что «интерактивный поход основан на непрерывном открытом и свободном общении», «интерактивное обучение - это обучение, погруженное в общение» [9; с.32]. Одной из наиболее важных форм реализации интерактивных методов обучения и воспитания являются игры.
Е.С. Овчинникова, автор статьи «Использование настольных игр при обучении английскому языку как иностранному студентов технического ВУЗа», говорит о том, что многие учёные считают именно игру одним из наилучших способов обучения иностранному языку. «Она интересна студентам и позволяет им проявить себя, а также способствует быстрому и прочному усвоению материала» [8;150]
Использование игр, в том числе настольных, на уроках английского языка стало распространённой практикой. Читаем также у Е.С. Овчинниковой: «Использование настольных игр на уроке английского языка преследует такие цели, как формирование и развитие определенных навыков и совершенствование умений, обучение коммуникативным навыкам, развитие лингвострановедческой компетенции, запоминание языкового материала». [8; с.150]
Данный проект посвящён разработке лингвистической настольной игры для изучающих английский язык. При этом упор делается на развитие коммуникативных навыков.
Объект исследования - лингвистическая обучающая настольная игра.
Предмет исследования - правила и материальные компоненты настольной игры для изучения английского языка.
Цель проекта - разработать коммуникативную лингвистическую настольную игру для изучающих английский язык.
Задачи проекта:
• Изучить литературу и другие источники по теме исследования
• Изучить различные аналоги, существующие на рынке
• Рассмотреть портрет потребителя
• Определить проектные проблемы, задачи, концепцию
• Разработать игровую механику, направленную на улучшение коммуникативных навыков на английском языке
• Облечь игровую механику в привлекательный и богатый возможностями сюжет
• Придумать подробные правила игры
• Создать дизайн материальных компонентов игры
• Описать формальные, шрифтовые и цветовые решения проекта Ключевые слова: НАСТОЛЬНАЯ ИГРА, АНГЛИЙСКИЙ ЯЗЫК, ИНТЕРАКТИВНОЕ ОБУЧЕНИЕ, РАЗВЛЕЧЕНИЕ, СТИМПАНК, ИГРЫ В ОБУЧЕНИИ, ЛИНГВИСТИЧЕСКАЯ ИГРА, ЯЗЫКОВОЙ БАРЬЕР, КОММУНИКАТИВНАЯ ИГРА, ДОПОЛНИТЕЛЬНОЕ ОБРАЗОВАНИЕ
В процессе работы над художественно-творческим проектом использовались следующие методы:
- теоретические: изучение литературы и других источников, анализ существующих аналогов, анализ проектной ситуации;
- эмпирические: дизайн-проектирование, эскизирование на бумаге и в виртуальной среде.
Актуальность данного проекта обусловлена тем, что английский язык невероятно востребован в наши дни. При этом выпускники в большинстве случаев обнаруживают, что для свободного общения школьного и университетского (не специализированного) курса совершенно недостаточно. И хуже всего, как правило, с разговорной речью.
Многие люди годами учат английский язык в группах или самостоятельно, и, тем не менее, не могут на нём свободно изъясняться. Объясняется это очень просто: в основном они учатся применять правила грамматики, писать, переводить. На это же направлено школьное образование. Но чтоб заговорить - нужно говорить! Причём говорить много и не боясь ошибок.
Однако для многих это большой вызов. Людям, у которых мало опыта и разговорной практики, зачастую неприятно даже с самими собой говорить на английском ради практики, с трудом подбирая слова. Так устроена психика человека, что он подсознательно старается всеми правдами и неправдами избегать того, что доставляет ему дискомфорт. Страх ошибок, неловкости, ступора приводит к тому, что у человека находится десяток оправданий, почему он не может говорить по-английски, хоть, казалось бы, знает язык хотя бы на среднем уровне.
И здесь на помощь может прийти специально спроектированная для развития разговорных навыков настольная игра.
Приведём также цитату из книги Ст. Брауна и Кр. Вогана «Игра. Как она влияет на наше воображение, мозг и здоровье»: «Игра создаёт новые нейронные связи и тестирует их. Она обеспечивает арену для социального взаимодействия и обучения и возможность при малом риске найти и развить врождённые навыки и таланты». [2; с. 31]
Таким образом, практическая значимость данного проекта в том, чтоб широкие слои населения, испытывающие потребность в совершенствовании своего уровня владения английским языком, могли эффективно и с удовольствием использовать настольную игру в самостоятельных занятиях, в компании единомышленников, на уроках и т.д. В формате игры незаметно развивается креативное мышление, полезное во всех сферах жизни, тренируется способность к концентрации, внимание, кратковременная и долговременная память, создаются новые нейронные связи.
В ходе подготовки дизайн-проекта использовалось следующее программное обеспечение:
1. Microsoft Word
2. Adobe Photoshop CS6;
3. Corel Draw 2019;
4. Microsoft Office PowerPoint 2007.
Планируемые результаты внедрения дизайн-проекта: повышение мотивации к изучению английского языка, улучшение коммуникативных и креативных способностей, усвоение лексики английского языка в игровой форме и преодоление языкового барьера.
Структура работы: дипломная работа содержит 66 страниц, 31 рисунок, библиографический список из 15 использованных источников, планшета с художественной визуализацией проекта.
Апробация материалов выпускной квалификационной работы осуществлялась в рамках преддипломной практики в ходе проведения преддипломной практики в Доме детского творчества Октябрьского р-на, г. Екатеринбург (возрастной диапазон 12-14 лет), а также в ходе дружеской встречи с любителями настольных игр и английского языка (возрастной диапазон 21-32 лет).
✅ Заключение
Е.Д. Нелунова отмечает в своей статье «Применение настольных ролевых игр в обучении второго иностранного языка»: «Навыки, которые дает настольная ролевая игра, позволяют развить коммуникативные характеристики личности: умение работать в группе, находить общий язык с остальными участниками игры, умение строить диалоги и искать выходы из неожиданных ситуаций, умение находить взаимопонимание и идти на компромиссы. Создавая особую игровую среду, настольные ролевые игры могут развивать социальные навыки и творческие возможности, что является следствием непосредственного живого общения и коллективной креативности. Настольные ролевые игры могут стать инструментом для воспитания человека, прививая ему определенный стиль мышления и решения проблем» [6; с.28].
Кроме того, данная настольная игра за счёт своих правил развивает наблюдательность, внимание, память, сообразительность и скорость реакции.
Автор книги «Революционный метод быстрого изучения любого иностранного языка» Г.Вайнер в одной из первых глав приводит в качестве примера следующий эксперимент. Студентам дали текст, одна группа имела право прочитать текст дважды, другая группа могла прочитать его только один раз, а затем - записать всё, что запомнили. Далее была проведена серия тестов - через пять минут, через два дня и через неделю. Эксперимент показал, что студенты, которые получили меньше времени на ознакомление с текстом, зато воспроизвели всё, что запомнили, в долгосрочной перспективе помнили его намного лучше, чем первая группа. Поэтому автор книги призывает в названии главы: «Не повторяй. Вспоминай» и считает: «Изучая материал, вы тренируетесь читать, а не воспроизводить. Если вы хотите научиться лучше вспоминать что-то, нужно тренироваться вспоминать». [3; 48]
И самый приятный способ «тренироваться вспоминать» - играя в игры! В спроектированной настольной игре незаметено для самих участников базовые конструкции и общеупотребляемая лексика откладываются в голове, доводятся до автоматизма.
Ст. Браун в своей книге «Игра. Как она влияет на наше воображение, мозг и здоровье» называет игру «самой сутью свободы», аргументируя это следующим образом: «Вещи, которые больше всего связывают или ограничивают вас - необходимость быть практичным, следовать установленным правилам, нравиться другим, обёрнутые в напряжённое чувство вины, - исчезают. Игра вознаграждает сама за себя и сама служит себе причиной». [2; с. 23]
Игра помогает учащимся раскрепоститься и преодолеть психологический барьер, ведь они общаются от лица персонажей, которые могут быть какими угодно.
Таким образом, разработанная настольная игра справляется с поставленной задачей.





