ВВЕДЕНИЕ 3
ГЛАВА 1. ПРЕДПРОЕКТНЫЙ АНАЛИЗ 7
1.1 Анализ проектной ситуации 7
1.2 Портрет потребителя 9
1.3 Анализ аналогов, прототипов 10
ГЛАВА 2. ПРОЕКТНАЯ КОНЦЕПЦИЯ 16
2.1 Проектная проблема 16
2.2 Проектная задача 17
2.3 Формулировка проектной концепции 19
ГЛАВА 3. ОПИСАНИЕ ПРОЕКТНОГО РЕШЕНИЯ 22
3.1 Механика игры 22
3.2 Оформление игрового поля 29
3.3 Оформление прочих игровых элементов 32
ЗАКЛЮЧЕНИЕ 36
БИБЛИОГРАФИЧЕСКИЙ СПИСОК 38
ПРИЛОЖЕНИЯ 40
Обучение иностранному языку - трудоёмкий и длительный процесс. Как преподавателям, так и самим учащимся выгодно сделать его как можно более увлекательным. Не секрет, что любые знания лучше усваиваются, когда обучение проходит в занимательной форме, с активным вовлечением учеников в образовательный процесс, когда учащиеся выступают полноправными соучастниками этого процесса.
Интерактивные методы обучения являются крайне эффективным средством организации активной познавательной деятельности. Л.С. Подымова отмечает в своём исследовании «Интерактивные методы в обучении и воспитании школьников: Методическое пособие», что «интерактивный поход основан на непрерывном открытом и свободном общении», «интерактивное обучение - это обучение, погруженное в общение» [9; с.32]. Одной из наиболее важных форм реализации интерактивных методов обучения и воспитания являются игры.
Е.С. Овчинникова, автор статьи «Использование настольных игр при обучении английскому языку как иностранному студентов технического ВУЗа», говорит о том, что многие учёные считают именно игру одним из наилучших способов обучения иностранному языку. «Она интересна студентам и позволяет им проявить себя, а также способствует быстрому и прочному усвоению материала» [8;150]
Использование игр, в том числе настольных, на уроках английского языка стало распространённой практикой. Читаем также у Е.С. Овчинниковой: «Использование настольных игр на уроке английского языка преследует такие цели, как формирование и развитие определенных навыков и совершенствование умений, обучение коммуникативным навыкам, развитие лингвострановедческой компетенции, запоминание языкового материала». [8; с.150]
Данный проект посвящён разработке лингвистической настольной игры для изучающих английский язык. При этом упор делается на развитие коммуникативных навыков.
Объект исследования - лингвистическая обучающая настольная игра.
Предмет исследования - правила и материальные компоненты настольной игры для изучения английского языка.
Цель проекта - разработать коммуникативную лингвистическую настольную игру для изучающих английский язык.
Задачи проекта:
• Изучить литературу и другие источники по теме исследования
• Изучить различные аналоги, существующие на рынке
• Рассмотреть портрет потребителя
• Определить проектные проблемы, задачи, концепцию
• Разработать игровую механику, направленную на улучшение коммуникативных навыков на английском языке
• Облечь игровую механику в привлекательный и богатый возможностями сюжет
• Придумать подробные правила игры
• Создать дизайн материальных компонентов игры
• Описать формальные, шрифтовые и цветовые решения проекта Ключевые слова: НАСТОЛЬНАЯ ИГРА, АНГЛИЙСКИЙ ЯЗЫК, ИНТЕРАКТИВНОЕ ОБУЧЕНИЕ, РАЗВЛЕЧЕНИЕ, СТИМПАНК, ИГРЫ В ОБУЧЕНИИ, ЛИНГВИСТИЧЕСКАЯ ИГРА, ЯЗЫКОВОЙ БАРЬЕР, КОММУНИКАТИВНАЯ ИГРА, ДОПОЛНИТЕЛЬНОЕ ОБРАЗОВАНИЕ
В процессе работы над художественно-творческим проектом использовались следующие методы:
- теоретические: изучение литературы и других источников, анализ существующих аналогов, анализ проектной ситуации;
- эмпирические: дизайн-проектирование, эскизирование на бумаге и в виртуальной среде.
Актуальность данного проекта обусловлена тем, что английский язык невероятно востребован в наши дни. При этом выпускники в большинстве случаев обнаруживают, что для свободного общения школьного и университетского (не специализированного) курса совершенно недостаточно. И хуже всего, как правило, с разговорной речью.
Многие люди годами учат английский язык в группах или самостоятельно, и, тем не менее, не могут на нём свободно изъясняться. Объясняется это очень просто: в основном они учатся применять правила грамматики, писать, переводить. На это же направлено школьное образование. Но чтоб заговорить - нужно говорить! Причём говорить много и не боясь ошибок.
Однако для многих это большой вызов. Людям, у которых мало опыта и разговорной практики, зачастую неприятно даже с самими собой говорить на английском ради практики, с трудом подбирая слова. Так устроена психика человека, что он подсознательно старается всеми правдами и неправдами избегать того, что доставляет ему дискомфорт. Страх ошибок, неловкости, ступора приводит к тому, что у человека находится десяток оправданий, почему он не может говорить по-английски, хоть, казалось бы, знает язык хотя бы на среднем уровне.
И здесь на помощь может прийти специально спроектированная для развития разговорных навыков настольная игра.
Приведём также цитату из книги Ст. Брауна и Кр. Вогана «Игра. Как она влияет на наше воображение, мозг и здоровье»: «Игра создаёт новые нейронные связи и тестирует их. Она обеспечивает арену для социального взаимодействия и обучения и возможность при малом риске найти и развить врождённые навыки и таланты». [2; с. 31]
Таким образом, практическая значимость данного проекта в том, чтоб широкие слои населения, испытывающие потребность в совершенствовании своего уровня владения английским языком, могли эффективно и с удовольствием использовать настольную игру в самостоятельных занятиях, в компании единомышленников, на уроках и т.д. В формате игры незаметно развивается креативное мышление, полезное во всех сферах жизни, тренируется способность к концентрации, внимание, кратковременная и долговременная память, создаются новые нейронные связи.
В ходе подготовки дизайн-проекта использовалось следующее программное обеспечение:
1. Microsoft Word
2. Adobe Photoshop CS6;
3. Corel Draw 2019;
4. Microsoft Office PowerPoint 2007.
Планируемые результаты внедрения дизайн-проекта: повышение мотивации к изучению английского языка, улучшение коммуникативных и креативных способностей, усвоение лексики английского языка в игровой форме и преодоление языкового барьера.
Структура работы: дипломная работа содержит 66 страниц, 31 рисунок, библиографический список из 15 использованных источников, планшета с художественной визуализацией проекта.
Апробация материалов выпускной квалификационной работы осуществлялась в рамках преддипломной практики в ходе проведения преддипломной практики в Доме детского творчества Октябрьского р-на, г. Екатеринбург (возрастной диапазон 12-14 лет), а также в ходе дружеской встречи с любителями настольных игр и английского языка (возрастной диапазон 21-32 лет).
Данная настольная игра представляет собой эффективный метод активизации учебной деятельности, а также личностного развития обучающихся. Это - инструмент, который позволит сделать учебный процесс интереснее и привлекательнее. Проект способен не только сформировать стимул к овладению языком, но и оказать благотворное влияние на коммуникативные, социальные навыки подростков и молодых взрослых.
Е.Д. Нелунова отмечает в своей статье «Применение настольных ролевых игр в обучении второго иностранного языка»: «Навыки, которые дает настольная ролевая игра, позволяют развить коммуникативные характеристики личности: умение работать в группе, находить общий язык с остальными участниками игры, умение строить диалоги и искать выходы из неожиданных ситуаций, умение находить взаимопонимание и идти на компромиссы. Создавая особую игровую среду, настольные ролевые игры могут развивать социальные навыки и творческие возможности, что является следствием непосредственного живого общения и коллективной креативности. Настольные ролевые игры могут стать инструментом для воспитания человека, прививая ему определенный стиль мышления и решения проблем» [6; с.28].
Кроме того, данная настольная игра за счёт своих правил развивает наблюдательность, внимание, память, сообразительность и скорость реакции.
Автор книги «Революционный метод быстрого изучения любого иностранного языка» Г.Вайнер в одной из первых глав приводит в качестве примера следующий эксперимент. Студентам дали текст, одна группа имела право прочитать текст дважды, другая группа могла прочитать его только один раз, а затем - записать всё, что запомнили. Далее была проведена серия тестов - через пять минут, через два дня и через неделю. Эксперимент показал, что студенты, которые получили меньше времени на ознакомление с текстом, зато воспроизвели всё, что запомнили, в долгосрочной перспективе помнили его намного лучше, чем первая группа. Поэтому автор книги призывает в названии главы: «Не повторяй. Вспоминай» и считает: «Изучая материал, вы тренируетесь читать, а не воспроизводить. Если вы хотите научиться лучше вспоминать что-то, нужно тренироваться вспоминать». [3; 48]
И самый приятный способ «тренироваться вспоминать» - играя в игры! В спроектированной настольной игре незаметено для самих участников базовые конструкции и общеупотребляемая лексика откладываются в голове, доводятся до автоматизма.
Ст. Браун в своей книге «Игра. Как она влияет на наше воображение, мозг и здоровье» называет игру «самой сутью свободы», аргументируя это следующим образом: «Вещи, которые больше всего связывают или ограничивают вас - необходимость быть практичным, следовать установленным правилам, нравиться другим, обёрнутые в напряжённое чувство вины, - исчезают. Игра вознаграждает сама за себя и сама служит себе причиной». [2; с. 23]
Игра помогает учащимся раскрепоститься и преодолеть психологический барьер, ведь они общаются от лица персонажей, которые могут быть какими угодно.
Таким образом, разработанная настольная игра справляется с поставленной задачей.
1. Браун Ст. Игра. Как она влияет на наше воображение, мозг и здоровье [Текст] / Браун Ст., Воган Кр. - М.: Манн, Иванов и Фербер, 2015. - 187 с.
2. Вайнер Г. Революционный метод быстрого изучения любого иностранного языка. [Текст] / Вайнер. Г. - Белгород: Книжный Клуб «Клуб семейного досуга», 2016
3. Выгонская Н.С.Основные элементы стиля стимпанк в декоративно-прикладном искусстве [Текст] / Выгонская Н.С., Алексеева Е.Н. // International Journal of Humanities and Natural Sciences: сб. ст. в 12 ч. /гл. ред. Матвеев Д.М., - Новосибирск, 2019 ч. 12. - С. 18-20
4. Иванов И. С. Настольные игры как нестандартный интерактивный метод обучения бакалавров юриспруденции [Электронный ресурс]: // Научно-методический электронный журнал «Концепт». 2017. URL: http://e- koncept.ru/2017/870008.htm. (Дата обращения: 10.11.2019)
5. Нелунова Е. Д. Применение настольных ролевых игр в обучении второго иностранного языка [Текст]: / Е. Д. Нелунова, К. И. Ковлеков. // Новая наука: От идеи к результату: сб. ст. в 2 ч./ гл. ред. Сукиасян А.А. - Стерлитамак, 2015. - Ч. 2. - С. 28.
6. Николаева О. И. Настольные игры в обучении английскому языку [Электронный ресурс] // Актуальные задачи педагогики: материалы VIII Междунар. науч. конф. (г. Москва, ноябрь 2017 г.). 2017. URL: https://moluch.ru/conf/ped/archive/272/13094/ (дата обращения: 09.02.2020).
7. Овчинникова Е.С. Использование настольных игр при обучении английскому языку как иностранному студентов технического ВУЗа [Текст] /Овчинникова Е.С. /Филологические науки. Вопросы теории и практики: сб.ст. в 2 ч. / гл. ред. Арестова А.А. - Тамбов, 2015. - № 3. Ч. 2. - С. 149-151
8. Подымова Л.С. Интерактивные методы в обучении и воспитании школьников [Текст]: / Методическое пособие / Подымова Л.С. - М.: УЦ «Перспектива», 2011. - 32 с.
9. Прокопович Л.В. Стимпанк: трансляция стиля из научной фантастики в дизайнерскую бижутерию [Текст]: /Прокопович
Л.В. // Scientific Journal «ScienceRise»: сб ст. в 1 ч. / гл. ред. Демин Д.А. - Харьков, 2016. - С. 39-42
10. Своротова Ю.В. Использование настольных игр в образовательном процессе [Текст]: // Развитие современного образования: от теории к практике : материалы VII Всерос. науч.- практ. конф. сб. ст. в 1 ч. / гл. ред. Широков О.Н. - Чебоксары 2019. - С. 145-150.
11. Стронин М.Ф. Обучающие игры на уроке английского языка [Текст]: / М. Ф. Стронин. - М., 2011. - 370с.
12. Терехина Н.В. Использование игровых методов и приемов на уроках английского языка как способ повышения мотивации к обучению [Электронный ресурс] / Н.В. Терехина // Научнометодический электронный журнал «Концепт». - 2016. - № 13. - URL: http://e-koncept.ru /2016/76161.htm. (Дата обращения 10.09.2019).
13.Эльконин, Д. Б. Психология игры [Текст] / Д.Б. Эльконин. - М.: Книга по требованию, 2013. - 228 с.
14. Сайт «Мир Фантастики», Стимпанк: что это такое [Электронный ресурс] // URL: https://www.mirf.ru/worlds/steampunk-chto-eto- takoe (Дата обращения 13.11.2019)
15.Selinker M. The Kobold Guide to Board Game Design.[Текст]: / Selinker M. - Open Design LLC, Concord Circle, 2011.