Тип работы:
Предмет:
Язык работы:


РАЗРАБОТКА ОБЪЕКТОВ ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ ДЛЯ ОБУЧЕНИЯ УЧАЩИХСЯ

Работа №95402

Тип работы

Бакалаврская работа

Предмет

педагогика

Объем работы58
Год сдачи2021
Стоимость4300 руб.
ПУБЛИКУЕТСЯ ВПЕРВЫЕ
Просмотрено
216
Не подходит работа?

Узнай цену на написание


ВВЕДЕНИЕ 4
ГЛАВА 1. НАУЧНО-МЕТОДИЧЕСКИЕ ОСНОВЫ ПРИМЕНЕНИЯ ТЕХНОЛОГИЙ ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ В ОБУЧЕНИИ 7
1.1. Технология виртуальной реальности: история, сущность, средства и методы реализации 7
1.2 Использование виртуальной реальности в образовании 15
ГЛАВА 2. РАЗРАБОТКА ЭЛЕМЕНТОВ МЕТОДИКИ ВНЕДРЕНИЯ
ОБЪЕКТОВ ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ В ПРОЦЕСС ОБУЧЕНИЯ УЧАЩИХСЯ 25
2.1. Создание виртуальных объектов и реализация технологии виртуальной
реальности 25
2.2. Методические рекомендации по внедрению объектов виртуальной
реальности в процесс обучения учащихся 38
2.3. Апробация продуктов разработки и анализ результатов по внедрению
объектов виртуальной реальности в процесс обучения школьников 44
Заключение 50
СПИСОК ИСТОЧНИКОВ И ЛИТЕРАТУРЫ 52

Современный человек характеризуется постоянным развитием и стремлением к саморазвитию, неотъемлемой частью его жизни является получение новых знаний на протяжении всей жизни.
Следует отметить, что современная образовательная система устроена таким образом, что теоретические знания в учебном процессе имеют приоритет над практическими. В то же время знания, полученные практическим путем, в отличие от знаний, полученных только в теории, лучше усваиваются учащимися и сохраняются в течение более длительного периода времени.
Кроме того, в некоторых учебных заведениях осуществление практических занятий может быть затруднено или невозможно: например, обеспечить учащихся необходимыми химическими реактивами или материалами для их демонстрации.
Таким образом, ситуация в сфере образования на практических занятиях определяет целесообразность использования новых информационных технологий в сфере образования. Одним из перспективных направлений развития инновационных образовательных технологий является использование виртуальной реальности в учебном процессе.
На протяжении всей жизни до сегодняшнего дня люди могли лишь мечтать о «волшебстве»: не выходя из дома оплачивать счета, из одной точки мира пообщаться с человеком из другого края земли, за минуту спланировать маршрут поездки и узнать сколько времени она займет. Теперь же в постиндустриальном обществе некоторое «волшебство» стало воплощаться в реальность не только в быту, но и в остальных сферах общественной жизни, в том числе и в образовании. Школьное образование уже претерпело множество изменений: в классах появились компьютеры, проекторы, меловые зеленые доски заменились электронными, вместо бумажного дневника появился электронный, стало возможным дистанционное обучение, система фиксации входа и выхода из школы школьников и учителей. И это лишь начало. Теперь же в век информационного общества появляется необходимость в постоянном внедрении новых технологий в образование для его модернизации. Без использования информационных технологий сегодня становится невозможным эффективно управлять образовательным процессом [24, с.20].
Таким образом, актуальность использования технологии виртуальной реальности в обучении заключается в повышении наглядности обучения и интереса учащихся к нему, а также в популярности технологий виртуальной реальности среди учащихся средней школы.
Гипотеза исследования: использование элементов виртуальной реальности в обучении позволяет повысить наглядность содержания образования, выявляет интерес к познавательной деятельности, мотивирует преподавателей к применению информационных технологий для решения учебных задач.
Объект исследования: процесс обучения учащихся с использованием VR- технологий.
Предмет исследования: использование технологии виртуальной реальности в обучении.
Цель исследования - разработать элементы методики внедрения виртуальной реальности (VR-элементы) в процесс обучения учащихся.
Для достижения поставленной цели были сформулированы следующие задачи исследования:
1. Провести анализ литературы и интернет-источников в области разработки технологий виртуальной реальности, а также способов ее использования для обучения.
2. Провести анализ способов разработки технологии виртуальной реальности, а также методик ее использования для обучения учащихся.
3. Разработать порядок реализации внедрения объектов виртуальной реальности для использования в обучении учащихся средней школы.
4. Провести апробацию разработанного приложения и объектов виртуальной реальности.
5. Сформулировать методические рекомендации по внедрению VR- технологии в процесс обучения.


Возникли сложности?

Нужна помощь преподавателя?

Помощь студентам в написании работ!


По результатам проведенного исследования можно сделать следующие выводы:
Стремительное развитие технологий не могло не отразиться на образовательном процессе. И хотя технологии VR (виртуальной реальности) уже не являются чем-то новым, в образовании их стали применять относительно недавно.
Виртуальная реальность (с англ. Virtual Reality) - это смоделированная реальность, в которой создается иллюзия присутствия пользователя в искусственном мире, его взаимодействия с предметами и объектами этого мира с помощью органов чувств.
Известно, что человек запоминает информацию лучше, когда он воспринимает ее всеми органами чувств (видит, слышит и выполняет действия), а VR технологии как раз позволяют задействовать все органы чувств.
Наглядность. Виртуальное пространство позволяет детально рассмотреть объекты и процессы, которые невозможно или очень сложно проследить в реальном мире. Например, анатомические особенности человеческого тела, работу различных механизмов и тому подобное. Полеты в космос, погружение на сотни метров под воду, путешествие по человеческому телу - VR открывает колоссальные возможности.
Сосредоточенность. В виртуальном мире на человека практически не воздействуют внешние раздражители. Он может всецело сконцентрироваться на материале и лучше усваивать его.
Вовлечение. Сценарий процесса обучения можно с высокой точностью запрограммировать и контролировать. В виртуальной реальности ученики могут проводить химические эксперименты, увидеть выдающиеся исторические события и решать сложные задачи в более увлекательной и понятной игровой форме.
Безопасность. В виртуальной реальности можно без каких-либо рисков проводить сложные операции, оттачивать навыки управления транспортом, экспериментировать и многое другое. Независимо от сложности сценария учащийся не нанесет вреда себе и другим.
Эффективность. Опираясь на уже проведенные эксперименты, можно утверждать, что результативность обучения с применением VR минимум на 10% выше, чем классического формата.
В ходе выполнения проекта были установлено, что возможности межплатформенной среды разработки Unity3D, технологии виртуальной реальности и опыта разработки игровых проектов могут и должны быть использованы для создания VR-программных решений, для просветительских и образовательных проектов. Сочетание игровых практик и визуального контента с технологиями погружения в изучаемую область, намного эффективнее, чем традиционные образовательные технологии.
Информационные технологии, в том числе и виртуальная реальность, активно внедряются в образовательный процесс, в связи с чем возникает необходимость их грамотного использования в обучающих целях. Для этого необходимо учитывать все технические особенности и принципы создания подобного рода программ, а также психологические особенности их восприятия со стороны обучающихся людей.
В ходе исследования были разработаны методические рекомендации по использованию VR-технологий в процессе обучения. Элементы виртуальной реальности, разработанные в процессе исследования, могут быть использованы в обучении учащихся школы.
В результате апробации было выявлено, что результаты апробации показали положительный настрой участников на использование элементов виртуальной реальности в обучении школьников как в информатике, так и по другим предметам. Технологии виртуальной реальности имеют и достаточно высокий потенциал VR-технологии в дидактико-методическом и технологическом аспектах.



1. «Современное»: Уильям Оккам не одобряет. [Электронный ресурс]: Что такое технология VR? - URL: https://concepture.club/(Дата обращения: 21.01.2021)
2. GitHub веб-сервис для хостинга IT-проектов и их совместной разработки. URL: https://github.com(Дата обращения: 21.01.2021).
3. Unity [Электронный ресурс]: Платформа разработки в реальном времени - URL:https://unity.com/ru(Дата обращения: 21.01.2021)
4. Unity3D - создание движения персонажа и его анимация [Электронный ресурс]: Часть 1 (От третьего лица) - URL:https://gcup.ru(Дата обращения: 21.01.2021)
5. Абрамова, Н.Т. Ценности образования, новые технологии и неявные формы знания / Н.Т. Абрамова // Вопросы философии. - 1998. - № 6. - С. 58-65.
6. Агеенко, Н.В. Инновационные технологии в образовательном процессе: тенденции, перспективы развития / Н.В. Агеенко, Д.Д. Дорофеева // Вестник Самарского Государственного Технического Университета. Сер. Психолого-педагогические науки. - 2017. - № 2(34). - С. 6-15.
7. Баркович, А. А. Интернет-дискурс: компьютерно-опосредованная коммуникация: учебное пособие / А. А. Баркович. - 5-е изд., стер. - Москва: ФЛИНТА, 2020. - 288 с.
8. Брыксина, О. Ф. Информационно-коммуникационные технологии в образовании: учебник / О.Ф. Брыксина, Е.А. Пономарева, М.Н. Сонина. — Москва : ИНФРА-М, 2021. — 549 с.
9. Веретехина, С. В. Модели, методы, алгоритмы и программные решения вычислительных машин, комплексов и систем: учебник / С.В. Веретехина, В.Л. Симонов, О.Л. Мнацаканян. — Москва : ИНФРА-М, 2020. — 306 с.
10. Войскунский, А.Е. О применении систем виртуальной реальности в психологии / А.Е. Войскунский, Г.Я. Меньшикова // Вестник Московского университета. Серия 14: Психология. - 2008. - № 1. - С. 22-36
11. Все, что нужно знать про VR/AR-технологии [Электронный ресурс]: RB DIGITAL AWARDS - URL:https://rb.ru/story/vsyo-o-vr-ar/(Дата обращения: 21.01.2021)
12. Гвоздева, В. А. Базовые и прикладные информационные технологии: учебник / В. А. Гвоздева. - Москва : ФОРУМ : ИНФРА-М, 2020. - 384 с.
13. Горелик, А. Г. Самоучитель 3ds Max 2020 : самоучитель / А. Г. Горелик. - Санкт-Петербург : БХВ-Петербург, 2020. - 544 с.
14. Гринфилд, А. Радикальные технологии: устройство повседневной жизни / А. Гринфилд ; пер. с англ. И. Кушнаревой. — Москва : Издательский дом «Дело» РАНХиГС, 2018. — 424 с.
15. Громыко, Н.В. Интернет и постмодернизм - их значение для современного образования / Н.В. Громыко // Вопросы философии. - 2002. - № 2. - С. 175-180.
16. Доброва, В.В., Виртуальная реальность в преподавании иностранных языков / В.В. Доброва, П.Г. Лабзина // Вестник Самарского Государственного Технического Университета. Сер. Психолого-педагогические науки. - 2016. - № 4(32). - С. 13-20
17. Документация VRTK. URL: https://vrtoolkit.readme.io/docs(Дата обращения: 21.01.2021).
18. Зверева, В. П. Технические средства информатизации: учебник / В. П. Зверева, А. В. Назаров. - Москва: Курс: ИНФРА-М, 2021. - 256 с.
19. Интеграция средств VR в Unity3d [Электронный ресурс]: Разработка игр, C#, Unity - URL: https://habr.com/ru/post/223295/(Дата обращения: 21.01.2021)
20. Комплексное обучение созданию игр на UNITY3D [Электронный ресурс]: Ресурс учебных пособий и техник разработки на платформе - URL: https://unity3dschool.ru/(Дата обращения: 21.01.2021)
21. Крапивенко, А. В. Технологии мультимедиа и восприятие ощущений: учебное пособие / А. В. Крапивенко. — 4-е изд., электрон. — Москва : Лаборатория знаний, 2020. — 274 с.
22. Линовес, Д. Виртуальная реальность в Unity / Джонатан Линовес ; пер. с англ. Р.Н. Рагимова. - Москва : ДМК Пресс, 2016. - 316 с.
23. Магазанник, В. Д. Человеко-компьютерное взаимодействие : учебное пособие / В. Д. Магазанник. - 2-е изд., доп. - Москва : Университетская книга, 2020. - 408 с.
24. Моделирование персонажа в Blender [Электронный ресурс]: Серия
уроков - URL: https://blender3d.com.ua/modelirovaniye-personazha-v-
blender/(Дата обращения: 21.01.2021)
25. Нуртдинова, Л.Р. Образовательная среда виртуальной реальности как средство развития коммуникативной компетенции студентов при обучении иностранному языку / Л.Р. Нуртдинова // Вестник Самарского Государственного Технического Университета. Сер. Психолого -педагогические науки. - 2017. - № 1(33). - С. 57-65.
26. О развитии VR-технологий [Электронный ресурс]: где применяют,
зачем VR бизнесу и какие устройства используют. URL: https://habr.com/ru/company/netologyru/blog/464997/(Дата обращения:
21.01.2021)
27. Прахов, А. А. Самоучитель Blender 2.7: Самоучитель / Прахов А. - СПб:БХВ-Петербург, 2016. - 398 с.
28. Разработка virtual reality (VR) игр на unity [Электронный ресурс]: Видеокурсы по программированию - URL: https://itvdn.com/ru/video/vr(Дата обращения: 21.01.2021).
29. Разработчики SteamVR URL: https://support.steampowered.com/
(Дата обращения: 21.01.2021).
30. Сидорова, Л.В. Обучение будущих педагогов проектированию средств мультимедиа-визуализации учебной информации: дис. ... канд. пед. наук: 13.00.08 Брянск, 2006. - 199 с.
31. Создаём простое VR-приложение на Unity [Электронный ресурс]: OTUS. Онлайн-образование - URL: https://zen.yandex.ru/sozdaem-prostoe- vrprilojenie-na-unity(Дата обращения: 21.01.2021)
32. Спиридонов, В.Ф. Психологический анализ виртуальной реальности // Виртуальная реальность в психологии и искусственном интеллекте / В.Ф. Спиридонов; Сост. Н.В. Чудова. - М., 1998.
33. Торн, А. Искусство создания сценариев в Unity / А. Торн ; пер. с англ. Р.Н. Рагимова. - Москва : ДМК Пресс, 2016. - 360 с.
34. Фаррелл, Б. Веб-компоненты в действии : практическое
руководство / Б. Фаррелл ; пер. с англ. Д. А. Беликов. - Москва : ДМК Пресс,
2020. - 462 с.
35. Федотова, Е. Л. Информатика. Курс лекций : учеб. пособие / Е. Л. Федотова, А. А. Федотов. — Москва : ФОРУМ, ИНФРА-М, 2018. — 480 с.
36. Федотова, Е. Л. Информационные технологии в профессиональной деятельности : учебное пособие / Е. Л. Федотова. — Москва : ФОРУМ : ИНФРА-М, 2021. — 367 с.
37. Федотова, Е. Л. Прикладные информационные технологии: учебное пособие / Е.Л. Федотова, Е.М. Портнов. — Москва : ФОРУМ : ИНФРА-М,2021. — 335 с.
38. Форман, Н., Использование виртуальной реальности в психологических исследованиях // Н. Форман, П. Вильсон // Психологический журнал. - 1997. - Т. 17. № 2.
39. Шапиро, Л. Компьютерное зрение / Л. Шапиро, Дж. Стокман ; пер. с англ. — 4-е изд., электрон. — Москва : Лаборатория знаний, 2020. — 763 с.
40. Шульдова, С. Г. Компьютерная графика: учебное пособие / С. Г. Шульдова. - Минск : РИПО, 2019. - 299 с.


Работу высылаем на протяжении 30 минут после оплаты.



Подобные работы


©2024 Cервис помощи студентам в выполнении работ