Тема: ПРОГРАММНЫЙ МОДУЛЬ ДЛЯ UNREAL ENGINE 4 - СИМУЛЯТОР БОЯ НА МЕЧАХ
Характеристики работы
Закажите новую по вашим требованиям
Представленный материал является образцом учебного исследования, примером структуры и содержания учебного исследования по заявленной теме. Размещён исключительно в информационных и ознакомительных целях.
Workspay.ru оказывает информационные услуги по сбору, обработке и структурированию материалов в соответствии с требованиями заказчика.
Размещение материала не означает публикацию произведения впервые и не предполагает передачу исключительных авторских прав третьим лицам.
Материал не предназначен для дословной сдачи в образовательные организации и требует самостоятельной переработки с соблюдением законодательства Российской Федерации об авторском праве и принципов академической добросовестности.
Авторские права на исходные материалы принадлежат их законным правообладателям. В случае возникновения вопросов, связанных с размещённым материалом, просим направить обращение через форму обратной связи.
📋 Содержание
ГЛАВА 1. АНАЛИЗ ЦЕЛИ И СУЩЕСТВУЮЩИХ ВАРИАНТОВ ЕЕ
РЕШЕНИЯ 7
1.1. Видеоигры до создания движков 7
1.2. История видеоигр в начале XXI века 12
1.3. Обзор компьютерных игр, содержащих бои на мечах 14
1.4. Выбор инструмента разработки 14
1.4.1. Unity3D 15
1.4.2. CryEngine 3 16
1.4.3. Source 18
1.4.4. Unreal Engine 4 19
ГЛАВА 2. ИНСТРУМЕНТЫ И МЕТОДЫ РЕАЛИЗАЦИИ МОДУЛЕЙ
23
2.1. Классы в Unreal Engine 4 23
2.1.1. Actor 24
2.1.2. ActorComponent 26
2.1.3. PlayerController 27
2.1.4. Pawn 28
2.1.5. GameModeBase 28
2.1.6. HUD 29
2.1.7. PlayerState 30
2.1.8. GameStateBase 30
2.2. Методы создания проектов в Unreal Engine 4 32
2.3. Основные функции и методы 34
ГЛАВА 3. РЕАЛИЗАЦИЯ ПРОГРАММНОГО МОДУЛЯ 41
3.1. Описание логики элементов игры 43
ЗАКЛЮЧЕНИЕ 51
СПИСОК ИСПОЛЬЗОВАННОЙ ЛИТЕРАТУРЫ 52
ПРИЛОЖЕНИЕ 56
📖 Введение
Сейчас игры охватывают большую аудиторию появляясь на разнообразных игровых устройствах. Помимо того, что игры являются сферой развлечения, так они еще и приносят пользу. По мнению Фила Спенсера - “Игры позволяют людям стать равными. Все мы играем в них - независимо от возраста, расы, политических убеждений, религии, национальности и способностей. Игры при этом сводят нас вместе - они объединяют игроков с помощью универсального языка - удовольствие” [3].
Также существуют исследования, сообщающие, что оценка навигационного поведения с помощью приложения “Sea Hero Quest” позволяет отличить здоровое старение от лиц с генетически повышенным риском развития болезни Альцгеймера(ЛП) [4][5]. Это также подчеркивает, что глобальная база данных “Sea Hero Quest” может быть использована в качестве нормативного эталонного набора данных для эффективного определения значимости пространственной аномалии, предположительно являющейся показателем зарождающейся AD на индивидуальном уровне.
Благодаря этому такое направление деятельности как программирование набирает популярность среди молодежи. Становясь более сложными и масштабными, обзаведясь улучшенной обработкой визуального пространства, физики объектов и искусственного интеллекта, они создаются по прежней методологии разработки. Виртуальное пространство может содержать множество различных объектов, количество которых, как и раньше зависит от технических характеристик устройства, для которого предназначена игра. Взаимодействие объектов в такой программе сводится к пересылке информации между этими объектами, окружающим пространством и пользователем.
С развитием направления разработки игрового программного обеспечения появились игровые движки, облегчающие разработку игр. Понятие игровых движков и игр иногда сложно разделить, но основной отличительной чертой движков является то, что он имеет четко выделенные центральные компоненты - подсистемы трехмерной графики, звуковой, расчёт физики столкновений объектов и так далее - и ресурсы графики, а также игровой мир с правилами, формирующими опыт игрока. В то же время, если игра содержит строго фиксированные данные, то становится проблематично использовать данное программное обеспечение в качестве движка. Большая часть игровых движков предназначена для создания игрового программного обеспечения и запуска его на определенной платформе. Даже заявленные как наиболее многоплатформенные и обобщенные движки не дадут ожидаемого результата от их использования, если они будут применены не по назначению. К примеру, движок, который позволяет обрабатывать текстуры комнаты в хорошем качестве и в детальном разрешении, не будет так же хорошо обрабатывать информацию на открытом пространстве. Обусловлено это тем, что движок настроен таким образом, что он хорошо отрисовывает объекты на ближней дистанции. Конечно, на дальней дистанции он будет также хорошо обрабатывать информацию, но для того, чтобы одновременно обработать объекты на ближней и дальней дистанции потребуется очень много ресурсов. Поэтому важно выбрать наиболее подходящий под требования проекта движок.
Создание модуля позволит разработчикам облегчить создание новых программных продуктов, т.к. отпадет необходимость их создания с нуля. Разработчики используют ранее реализованные модули, чтобы получить новый проект. Внося изменения и дополняя модуль, можно получить новый продукт, таким образом дизайнеры уровней могут создавать свои элементы игры для отдельного уровня или всей программы в целом.
Целью данной работы является создание программного модуля для Unreal Engine 4 - симулятора боя на мечах.
✅ Заключение
Создание модуля позволит разработчикам облегчить создание новых программных продуктов, т.к. отпадет необходимость их создания с нуля. Разработчики используют ранее реализованные модули, чтобы получить новый проект. Внося изменения и дополняя модуль, можно получить новый продукт, таким образом, дизайнеры уровней могут создавать свои элементы игры для отдельного уровня или всей программы в целом.
Модуль, реализующий механизм боя на мечах, является универсальным. Он подойдет и для реализации другого холодного оружия ближнего боя, например, ножа. Для этого нужно произвести небольшие изменения, отрегулировать значения переменных для нанесения нужного урона.
В итоге достигнута цель работы, а именно реализован программный модуль для Unreal Engine 4, симулирующий бой на мечах.
Работа была представлена на конференции (ПРИЛОЖЕНИЕ).





