Тема: Специфика игровых методов обучения компьютерной графике в системе дополнительного образования
Закажите новую по вашим требованиям
Представленный материал является образцом учебного исследования, примером структуры и содержания учебного исследования по заявленной теме. Размещён исключительно в информационных и ознакомительных целях.
Workspay.ru оказывает информационные услуги по сбору, обработке и структурированию материалов в соответствии с требованиями заказчика.
Размещение материала не означает публикацию произведения впервые и не предполагает передачу исключительных авторских прав третьим лицам.
Материал не предназначен для дословной сдачи в образовательные организации и требует самостоятельной переработки с соблюдением законодательства Российской Федерации об авторском праве и принципов академической добросовестности.
Авторские права на исходные материалы принадлежат их законным правообладателям. В случае возникновения вопросов, связанных с размещённым материалом, просим направить обращение через форму обратной связи.
📋 Содержание
ГЛАВА 1. КОМПЬЮТЕРНАЯ ГРАФИКА, КАК УЧЕБНЫЙ ПРЕДМЕТ
1.1 Игровое обучение как один из видов педагогических
наук 9
1.2 Модели методики обучения компьютерной графике 24
1.3 Место игровых методов в обучении основам компьютерной
графике 33
ГЛАВА 2. ОСОБЕННОСТИ РАЗРАБОТКИ ИГРОВЫХ МЕТОДОВ ОБУЧЕНИЯ ИЗОСТУДИИ «АКВАРЕЛЬ»
2.1 Педагогический опыт разработки и применения игровых методов в
обучении 44
2.2 Педагогические условия реализации игровых методов в дополнительном
образовании изостудии «Акварель» 52
2.3 Разработка методических рекомендаций применения игровых методов в преподавании компьютерной графики в рамках курса «Изобразительное
искусство и основы дизайн-проектирования» в изостудии
«Акварель» 61
ЗАКЛЮЧЕНИЕ 68
СПИСОК ЛИТЕРАТУРЫ И ИСТОЧНИКОВ 71
СПИСОК
ИЛЛЮСТРАЦИИ 75
ИЛЛЮСТРАЦИИ 76
ПРИЛОЖЕНИЯ 78
📖 Введение
Современное образование способствует развитию творческого мышления учащихся непосредственно в процессе обучения. Данный процесс обязывает педагогов решать важные вопросы, одним из которых является повышение мотивации обучающихся, их личной включенности в учебный процесс.
Так как основной возрастной аудиторией обучающихся в рамках дополнительного образования являются подростки, следует учесть психологический фактор процесса обучения (характерные для данного возраста неусидчивость, желание быстро получить информацию и реализовать ее в результат). Поэтому актуальность темы заключается в том, что применение игр в процессе обучения современного поколения «2» позволит создать высокую мотивацию, что способствует эффективному усвоению заданного материала, появлению самостоятельности, развивает навыки работы в коллективе и стремление к лидерству.
Реализация принципов развивающего обучения, индивидуализации и дифференциации обучения способствует развитию нестандартного мышления, которое полезно в любой сфере, в том числе, при изучении проектной и компьютерной графики, которая используется в качестве инструмента для создания изображений, а так же для обработки визуальной информации, полученной из реального мира. Компьютерная графика, служащая для наглядного представления данных давно и прочно вошли в нашу жизнь.
На наш взгляд одним из наиболее эффективных и удобных для восприятия видов информации была, есть и в обозримом будущем будет информация графическая. Тот факт, что по-настоящему широкое внедрение компьютеров в профессиональную деятельность специалистов, не считающих себя «компьютерщиками», стало возможно только после фактической унификации графического интерфейса, оспорить очень трудно. Причина проста, и она кроется в особенностях человеческой психики и физиологии. Любые объемы информации человек лучше усваивает, когда она поступает через зрительный канал.
Обязательный минимум содержания образования, принятый на сегодняшний день, предусматривает изучение графических объектов, средства и технологии работы с графикой, создание и редактирование графических объектов средствами графических редакторов, систем презентационной и анимационной графики. Однако, в современных программах, принятых Министерством образования РФ, с нашей точки зрения, неоправданно мало учебного времени уделяется изучению раздела «Компьютерная графика». [11]
В настоящее время в системе дополнительного образования города Барнаула, в частности изостудии «Акварель», ощущается нехватка применения современных педагогических методик, в том числе игрового подхода в изучении курса графический дизайн.
Изучение графических редакторов с раннего возраста позволит более глубоко раскрыть творческий потенциал учащихся. Существующее противоречие заключается в том, что, с одной стороны, в науке достаточно исследованы проблемы развития творческих способностей личности. Однако, с другой стороны, недостаточно исследованным остается процесс применения игровых технологий для развития творческих способностей учащихся посредством проектной и компьютерной графики.
Вопросы, относящиеся к исследуемой нами теме, рассматривались в фундаментальных педагогических исследования. В частности, в трудах по психологии игровой деятельности, в специальных учебно -методических пособиях, а так же в справочной литературе.
К фундаментально-методическим исследованиям мы отнесем работы: Н.Г Алексеева, Б.Г Ананьева, В.И Устиненко, Б.И Усовой. В частности, в трудах Н.Г Алексеева детально рассмотрено понятие игровых технологий. А характеристика игровых отношений продемонстрирована в работе Б.И Усовой.
С точки зрения психологии, игры рассматриваются в работах С. Выготского, А.Н. Леонтьева, С.Рубинштейна и Д.Б. Эльконина. С.Выгодский классифицировал педагогические игры на виды, куда отнес физические, интеллектуальные, трудовые, социальные и психологические.
В педагогическом словаре О.С Гребенюка и М.И Рожкова понятие «игра» характеризуется как - действия или форма общения детей, которая не носит обязательного характера и приносит ощущение радости, удовольствия от достижения игрового результата, а так де воображаемая или реальная деятельность, целенаправленно организованная с целью отдыха, развлечения и обучения. [29, с 53]
Внедрением игровых методик в процесс воспитания занимались А.Я. Герд, Е.М. Дементьев, П.Ф. Лесгафт, А. Скотак и др. Где Пётр Францевич Лесгафт создал научно-обоснованную технологию по внедрению инновационных подходов в развитие обучающихся.
Применение образовательных игр в процессе обучения детей подросткового возраста соответствует тенденции перехода к активным формам обучения, куда включаются элементы проблемности, исследования и использования самостоятельности подростков, созданию условий для творческого развития обучающихся.
Проанализировав учебные пособия Л.А Залоговой «Информатика и ИКТ», можно сделать вывод о том, что в существующих программах учебного плана «Информатики и ИКТ» недостаточно времени уделяется теме «Компьютерная графика», что не позволяет у учащихся создать нужные навыки для создания и обработки графических объектов в графических редакторах. А методики обучения компьютерной графике являются устаревшими и не актуальными для того, чтоб заинтересовать современное поколение. [17]
Основными источниками исследования послужили: методические
разработки педагогов изобразительной студии «Акварель»
(общеобразовательная (общеразвивающая) программа по изобразительному искусству и дизайн-проектированию), нормативно-правовые документы, регулирующие деятельность учреждения дополнительного образования (устав, федеральный закон о дополнительном образовании статья 6. «О разработке и утверждении дополнительных образовательных программ» и статья 10 «Образовательные учреждения дополнительного образования детей и организации, осуществляющие деятельность в области дополнительного образования детей»), отчетная документация учреждения дополнительного образования «Дом художественного творчества изостудия Акварель», практический опыт работы с воспитанниками учреждения.
При работе с графическими редакторами, учащимся необходимо показать, какие изображения можно получить, используя данный инструмент, когда использование этого инструмента будет целесообразно. А также рассмотреть правила редактирования компьютерного рисунка, использование повторяющихся фрагментов и сборку рисунка из отдельных частей.
С разнообразными видами графических программ приходится работать только в ознакомительном порядке, так как на возможности современной растровой, векторной и 30 графики не хватает учебного времени. Поэтому решение этой проблемы лежит за рамками учебного времени. Необходимо более активно использовать возможности дополнительного образования.
В поиске путей разрешения данного противоречия, был сформулирован методологический аппарат исследования по теме «Специфика игровых методов обучения компьютерной графике в системе дополнительного образования».
Цель исследования: выявить специфику игровых методов обучения компьютерной графике в системе дополнительного образования.
Объект исследования: процесс обучения компьютерной графике в системе дополнительного образования.
Предмет исследования: специфика применения игровых технологий в дополнительном образовании на примере изостудии «Акварель».
Гипотеза исследования: предполагается, что применение игровых методик обучения компьютерной графике оказывает большую роль на эффективность и качество усвоения учебного материала.
Задачи исследования:
1. Изучить игровое обучение как один из видов педагогических технологий;
2. Проанализировать существующие методики обучения компьютерной графике;
3.Определить место игровых методов обучения основам компьютерной графике;
4. Провести исследование применения игровых методов обучения в системе дополнительного образования;
5. Проанализировать педагогические условия реализации игровых методов обучения в рамках изостудии «Акварель»;
6. Разработать методические рекомендации применения игровых методов в преподавании компьютерной графики в рамках курса «Изобразительное искусство и основы дизайн-проектирования» для изостудии «Акварель».
В процессе работы над дипломом были использованы как общенаучные методы (анализ, синтез, абстрагирование, обобщение, сравнение), так и специальные педагогические методы (тестирование, опрос, педагогическое наблюдение).
Структура и объем выпускной квалификационной работы разработаны в соответствии с поставленной целью и задачами. Дипломная работа состоит из двух глав, которые включают в себя шесть параграфов, введения и заключения, списка литературы, приложения и иллюстраций, а так же электронная презентация и демонстрационный материал.
Первая глава посвящена анализу игровых технологий, как одному из видов педагогических наук, а так же изучению опыта применения игр при обучении компьютерной графике. Во второй главе описаны психологопедагогические особенности организации учебной деятельности и проектирование методических рекомендаций по применению игровых методов обучения компьютерной графике для учащихся изостудии «Акварель». В заключении сформулированы итоги работы и окончательные выводы по рассматриваемой теме.
✅ Заключение
Во-первых, существует множество классификаций учебной игры и чаще всего исследователи разделяют их по месту и времени проведения. При организации игровой деятельности следует тщательно продумывать ход событий и планировать цели и задачи исходя из того, какой результат хочет видеть преподаватель по итогу игры.
Игровые технологии являются современным дидактическим приемом, способствуют развитию мотивации обучающихся, повышению их уровня креативности и самостоятельности. Применение игровых методик при обучении способно благоприятно влиять на процесс заинтересованности. А учитывая то, что современное поколение детей с трудом воспринимает традиционные образовательные подходы, вероятность эффективного влияния на образовательный процесс увеличивается с использованием игровых приемов.
Во-вторых, было выявлено, что компьютерная графика - это наука, предметом изучения которой является создание, хранение и обработка моделей и их изображений с помощью графических редакторов. Существует четыре вида компьютерной графики, отличающиеся принципами хранения и формирования изображения. Основными методами обучения компьютерной графике, по мимо метода проектов является наглядный, словесный и практический.
В-третьих, были рассмотрены педагогические подходы организации игровых элементов, основные принципы и вопросы методики, которыми должен руководствоваться учитель при организации игры. Важно сказать, что при подготовке занятия и организации игр, преподаватель должен знать приведенные выше классификации. Также необходимо учитывать личностные особенности учащихся, их возраст. Исходя из этого, правильно подбирать игровые методики для различных этапов урока.
Результатом исследования второй главы, было отмечено, что применение игровых методик в системе дополнительного образования является актуальным и нуждается в разработке и активном применении. Такая модель обучения является более перспективной и эффективной в педагогическом процессе. На наш взгляд, если сравнивать данную методику с традиционными формами обучения, то можно сделать вывод, что игровые методики наиболее повышают интерес учащихся к предмету и позволяют эффективно усвоить, запомнить и применять изученный материал.
Так же, на основании результатов эмпирического исследования, было отмечено, что подростки недостаточно уточняют свои мысли, выбирают простоту в изображении, порождают незначительное количество идей и действуют с небольшой продуктивностью. Поэтому создание условий, которые заинтересуют учащихся в процессе занятий , является актуальным. Результат исследования в экспериментальной группе позволяет сделать вывод об уровне развития личностных творческих характеристик в дополнительном художественном образовании. У учащихся изостудии «Акварель» он ниже среднего.
В итоге, была решена прикладная задача исследования: подготовлены рекомендации педагогам по развитию творческих способностей в рамках занятий по компьютерной графике с использованием игровых методик по дисциплине «Основы проектной и компьютерной графики». Разработанные методические рекомендации созданы на основе общеобразовательной (общеразвивающей) программы МБУДО Дома художественного творчества «Изобразительное искусство и основы дизайн-проектирования», учитывая основные принципы и задачи, были созданы методики с применением игровых технологий, которые позволят модульно систематизировать изучение векторного редактора Corel Draw, активизируя интерес у учащихся и желание достичь результат. Цветовое решение вспомогательной презентации, выполнено в соответствии с психологической характеристикой цвета.
Проведение эмпирического исследования и пробного занятия, свидетельствует о том, что данная методика эффективно влияет на процесс обучения компьютерной графике и может быть рекомендована для использования в процессе обучения.





