Тип работы:
Предмет:
Язык работы:


ПРОЕКТИРОВАНИЕ И РАЗРАБОТКА ПРИЛОЖЕНИЯ «СУДОКУ» С ВОЗМОЖНОСТЬЮ КОМБИНАЦИИ РАЗЛИЧНЫХ ПРАВИЛ

Работа №88601

Тип работы

Дипломные работы, ВКР

Предмет

информационные системы

Объем работы103 с.
Год сдачи2022
Стоимость4950 руб.
ПУБЛИКУЕТСЯ ВПЕРВЫЕ
Просмотрено
42
Не подходит работа?

Узнай цену на написание


СОДЕРЖАНИЕ
Введение 4
1 Теоретическая часть 6
1.1 Обзор типов головоломок 6
1.2 Выбор головоломки для приложения 7
1.3 Обзор существующих приложений для решения судоку .... 8
1.4 Определение сложности головоломки 9
1.5 Выбор языка программирования 10
1.6 Выбор среды разработки 13
1.7 Выбор вспомогательных средств 15
1.8 Алгоритмы генерации 17
1.8.1 Заполненение базовой сетки и перемешивание в соот-ветствие с правилами 17
1.8.2 Алгоритм поиска с возвратом 20
1.8.3 Стохастические (случайные) алгоритмы 21
1.9 Переход от заполненной сетки к задаче для пользователя ... 22
1.10 Вывод 25
2 Проектирование и разработка программы 26
2.1 Настройка окружения для разработки программы 26
2.2 Реализация алгоритма 26
2.3 Функционал и дизайн приложения 33
2.3.1 Таймер и система жизней 36
2.4 Тесты работоспособности 38
2.4.1 Тест на правильность сгенерированной задачи 38
2.4.2 Тест на скорость генерации 39
2.4.3 Тест на уникальность сгенерированной задачи 41
2.5 Возможные дополнения и улучшения 42
Заключение 43
Список использованной литературы 44
Приложение


ВВЕДЕНИЕ
Актуальность
В современном мире участились случаи заболевания болезнью Альц-геймера и деменцией. Эти болезни наряду с сердечно-сосудистыми и раковы¬ми заболеваниями являются одними из серьезныейших болезней 21 века. В основном эти болезни касаются людей старше 65 лет. Как показывает меди¬цинская практика, болезнь можно отсрочить. Некоторые работы ученых по¬казывают, что одним из способов профилактики заболевания является реше¬ние всевозможных игр-головоломок [1] [2], однако среди огромного множе¬ства подобных игр есть не так много общеизвестных, классических, правила которых знает почти каждый. Пожилой человек вряд ли станет разбираться в правилах игры в «чанги» или «сеги», к тому же для подобных игр помимо инвентаря необходим еще и оппонент.
В связи с этими обстоятельствами возникла необходимость выбрать по¬пулярную головоломку, известную большинству и разработать приложение, позволяющее эту головоломку решать. При рассмотрении известных голо¬воломок была выбрана головоломка «судоку», как наиболее подходящяя к вышеописанным условиям. Действительно, эта головоломка - одна из самых популярных в мире. Судоку знают в огромном количестве стран, правила су¬доку известны чуть ли не каждому человеку, а разнообразие головоломок, со¬зданных на базе классического судоку 9х9 просто поражает. За понятностью и простотой правил кроется сложное решение. При этом сложность голово¬ломки можно ранжировать таким образом, чтобы в нее мог сыграть и только что узнавший правила человек и опытный решатель. За простотой и элегант¬ностью идеи кроется удивительное многообразие возможностей. При боль¬шом количестве приемов и тактик решения головоломки, правильное класси¬ческое судоку имеет только один верный вариант. Судоку - уникальная голо¬воломка, известная всему миру и открытая новым игрокам, не требователь¬ная к игроку - все, что нужно для решения головоломки - сетка с открытыми числами и знание правил.
Цель выпускной квалификационной работы состоит в проектировании и создании приложения «Судоку» с возможностью различных пользователь¬ских модификаций, с аскетичным дизайном и простотой использования, что¬бы разобраться мог даже слабо знакомый с компьютером человек.
Задачи
1. Выбрать подходящие средства программирования.
2. Изучить и выбрать подходящий алгоритм генерации карты.
3. Определить, как расчитывается сложность головоломки.
4. Разработать дизаин приложения.
5. Разработать функционал приложения.
6. Проектирование и разработка финальной программы.


Возникли сложности?

Нужна помощь преподавателя?

Помощь в написании работ!


ЗАКЛЮЧЕНИЕ
В ходе работы были рассмотрены алгоритмы генерации судоку, выбран и модернизирован наиболее подходящий к данной задаче - Алгоритм поиска с возвратом. Было разработано и протестировано приложение «Судоку». В качестве улучшения существующего приложения воз¬можна оптимизация алгоритма, внедрение других разновидностей голово¬ломки, а также усовершенствование пользовательских настроек, например возможность чернового заполнения ячеек, динамическая проверка на соот¬ветствие правилам уже открытых ячеек при выставлении нового значения и так далее.



СПИСОК ИСПОЛЬЗОВАННОЙ ЛИТЕРАТУРЫ
1. The relationship between the frequency of number-puzzle use and baseline cognitive function in a large online sample of adults aged 50 and over / H. Brooker [и др.] // International Journal of Geriatric Psychiatry. — 2019. — Т 34, № 7. — С. 932—940.
2. Associations between cognitively stimulating leisure activities, cognitive function and age-related cognitive decline / N. Ferreira [и др.] // International journal of geriatric psychiatry. — 2015. — Т 30, № 4. — С. 422—430.
3. sudoku epic [Электронный ресурс] — сайт https://sudoku-epic.en.softonic.com/. — URL: https://sudoku-epic.en.softonic.com/ (дата обр. 06.05.2022).
4. Судоку онлайн [Электронный ресурс] - играй в судоку бесплатно на сай¬те Sudoku.com — сайтhttps://sudoku.com/ru. —URL: https://sudoku.com/ ru (дата обр. 06.05.2022).
5. Приложения Google Play - Судоку - головоломки судоку [Электронный ресурс] — сайт https://play.google.com. — URL: https://play.google.com/ store/apps/details?id=easy.sudoku.puzzle. solver.free&hl=ru&gl=US (дата обр. 06.05.2022).
6. Strategy Families [Электронный ресурс] — sudokuwiki. — URL: https: //www.sudokuwiki.org/Strategy_Families.
7. Cass S. Top Programming Languages: Our Eighth Annual Probe into What’s Hot and Not // IEEE Spectrum. — 2021. — Т 58, № 10. — С. 17—17. — DOI: 10.1109/MSPEC.2021.9563957.
8. Бэрри П. Изучаем программирование на Python. — Litres, 2019.
9. Костюкова Н. Программирование на языке Си. — 2017.
10. Stroustrup B. The C++ programming language. — Pearson Education India,
2000.
11. Нимейер П., ЛеукД. Программирование на Java. — Litres, 2022.
12. Васильев А. JavaScript в примерах и задачах. — Litres, 2022.
13. Васильев А. Программирование на C# для начинающих. Основные све¬дения. — Litres, 2022.
14. Best C IDE, You Can Use 2022- Top Lists of C IDE [Электронный ресурс]
— сайт teckangaroo.com. — URL: https://teckangaroo.com/best-ide-for-c- that-you-can-use-in-2020 (дата обр. 06.05.2022).
15. Казанский А. Объектно-ориентированное программирование на Visual Basic 2010 и Visual C# 2010 в среде разработки Microsoft Visual Studio. — Litres, 2022.
16. Rider - кросс-платформенная IDE для .NET [Электронный ресурс]— сайт https://www.jetbrains.com. —URL: https://www.jetbrains.com/ru- ru/rider/ (дата обр. 06.05.2022).
17. Burnette E. Eclipse IDE Pocket Guide: Using the Full-Featured IDE. — ” O’Reilly Media, Inc.”, 2005.
18. Visual Studio Code - Code Editing. Redefined [Электронный ресурс] — сайт https://code.visualstudio.com/. — URL: https://code.visualstudio.com/ (дата обр. 06.05.2022).
19. Brown E. E. Windows Forms Programming with C#. — Manning, 2002.
20. Sells C., Griffiths I. Programming WPF: Building Windows UI with Windows Presentation Foundation. — ” O’Reilly Media, Inc.”, 2007.
21. Programming with avalonia [Электронный ресурс] — сайт https://docs.avaloniaui. URL: https://docs.avaloniaui.net/docs/getting-started/programming-with- avalonia (дата обр. 15.05.2022).
22. SpaceVil [Электронный ресурс]— сайт https://spvessel.com/. — URL: https://spvessel.com/# (дата обр. 15.05.2022).
23. Rescuer-la: Невероятный C или avalonia UI в действии [Электронный ресурс]— сайт https://gosha20777.github.io/. — URL: https://gosha20777. github.io/dotnet/2019/05/24/avalonui/ (дата обр. 06.05.2022).
24. Алгоритм генерации судоку [Электронный ресурс] — сайт https://habr.com. —URL: https://habr.com/ru/post/192102/ (дата обр. 06.05.2022).
25. Berggren P., Nilsson D. A study of Sudoku solving algorithms // Royal Institute of Technology, Stockholm. —2012.
26. Perez M., Marwala T. Stochastic optimization approaches for solving Sudoku // arXiv preprint arXiv:0805.0697. — 2008.
27. The Sudoku completion problem with rectangular hole pattern is NP- complete / R. Bejar [и др.] // Discrete Mathematics. — 2012. — Т 312, №22. —С. 3306—3315.
28. Russell E., Jarvis F. Mathematics of sudoku II // Mathematical Spectrum. —
2006. — Т 39, № 2. — С. 54—58.



Работу высылаем на протяжении 30 минут после оплаты.




©2025 Cервис помощи студентам в выполнении работ