Тема: ПРОЕКТИРОВАНИЕ И РАЗРАБОТКА ПРИЛОЖЕНИЯ «СУДОКУ» С ВОЗМОЖНОСТЬЮ КОМБИНАЦИИ РАЗЛИЧНЫХ ПРАВИЛ
Закажите новую по вашим требованиям
Представленный материал является образцом учебного исследования, примером структуры и содержания учебного исследования по заявленной теме. Размещён исключительно в информационных и ознакомительных целях.
Workspay.ru оказывает информационные услуги по сбору, обработке и структурированию материалов в соответствии с требованиями заказчика.
Размещение материала не означает публикацию произведения впервые и не предполагает передачу исключительных авторских прав третьим лицам.
Материал не предназначен для дословной сдачи в образовательные организации и требует самостоятельной переработки с соблюдением законодательства Российской Федерации об авторском праве и принципов академической добросовестности.
Авторские права на исходные материалы принадлежат их законным правообладателям. В случае возникновения вопросов, связанных с размещённым материалом, просим направить обращение через форму обратной связи.
📋 Содержание
Введение 4
1 Теоретическая часть 6
1.1 Обзор типов головоломок 6
1.2 Выбор головоломки для приложения 7
1.3 Обзор существующих приложений для решения судоку .... 8
1.4 Определение сложности головоломки 9
1.5 Выбор языка программирования 10
1.6 Выбор среды разработки 13
1.7 Выбор вспомогательных средств 15
1.8 Алгоритмы генерации 17
1.8.1 Заполненение базовой сетки и перемешивание в соот-ветствие с правилами 17
1.8.2 Алгоритм поиска с возвратом 20
1.8.3 Стохастические (случайные) алгоритмы 21
1.9 Переход от заполненной сетки к задаче для пользователя ... 22
1.10 Вывод 25
2 Проектирование и разработка программы 26
2.1 Настройка окружения для разработки программы 26
2.2 Реализация алгоритма 26
2.3 Функционал и дизайн приложения 33
2.3.1 Таймер и система жизней 36
2.4 Тесты работоспособности 38
2.4.1 Тест на правильность сгенерированной задачи 38
2.4.2 Тест на скорость генерации 39
2.4.3 Тест на уникальность сгенерированной задачи 41
2.5 Возможные дополнения и улучшения 42
Заключение 43
Список использованной литературы 44
Приложение
📖 Введение
Актуальность
В современном мире участились случаи заболевания болезнью Альц-геймера и деменцией. Эти болезни наряду с сердечно-сосудистыми и раковы¬ми заболеваниями являются одними из серьезныейших болезней 21 века. В основном эти болезни касаются людей старше 65 лет. Как показывает меди¬цинская практика, болезнь можно отсрочить. Некоторые работы ученых по¬казывают, что одним из способов профилактики заболевания является реше¬ние всевозможных игр-головоломок [1] [2], однако среди огромного множе¬ства подобных игр есть не так много общеизвестных, классических, правила которых знает почти каждый. Пожилой человек вряд ли станет разбираться в правилах игры в «чанги» или «сеги», к тому же для подобных игр помимо инвентаря необходим еще и оппонент.
В связи с этими обстоятельствами возникла необходимость выбрать по¬пулярную головоломку, известную большинству и разработать приложение, позволяющее эту головоломку решать. При рассмотрении известных голо¬воломок была выбрана головоломка «судоку», как наиболее подходящяя к вышеописанным условиям. Действительно, эта головоломка - одна из самых популярных в мире. Судоку знают в огромном количестве стран, правила су¬доку известны чуть ли не каждому человеку, а разнообразие головоломок, со¬зданных на базе классического судоку 9х9 просто поражает. За понятностью и простотой правил кроется сложное решение. При этом сложность голово¬ломки можно ранжировать таким образом, чтобы в нее мог сыграть и только что узнавший правила человек и опытный решатель. За простотой и элегант¬ностью идеи кроется удивительное многообразие возможностей. При боль¬шом количестве приемов и тактик решения головоломки, правильное класси¬ческое судоку имеет только один верный вариант. Судоку - уникальная голо¬воломка, известная всему миру и открытая новым игрокам, не требователь¬ная к игроку - все, что нужно для решения головоломки - сетка с открытыми числами и знание правил.
Цель выпускной квалификационной работы состоит в проектировании и создании приложения «Судоку» с возможностью различных пользователь¬ских модификаций, с аскетичным дизайном и простотой использования, что¬бы разобраться мог даже слабо знакомый с компьютером человек.
Задачи
1. Выбрать подходящие средства программирования.
2. Изучить и выбрать подходящий алгоритм генерации карты.
3. Определить, как расчитывается сложность головоломки.
4. Разработать дизаин приложения.
5. Разработать функционал приложения.
6. Проектирование и разработка финальной программы.
✅ Заключение
В ходе работы были рассмотрены алгоритмы генерации судоку, выбран и модернизирован наиболее подходящий к данной задаче - Алгоритм поиска с возвратом. Было разработано и протестировано приложение «Судоку». В качестве улучшения существующего приложения воз¬можна оптимизация алгоритма, внедрение других разновидностей голово¬ломки, а также усовершенствование пользовательских настроек, например возможность чернового заполнения ячеек, динамическая проверка на соот¬ветствие правилам уже открытых ячеек при выставлении нового значения и так далее.





