ВВЕДЕНИЕ 3
ГЛАВА 1. СПЕЦИФИКА КИБЕРСПОРТИВНОЙ ЖУРНАЛИСТИКИ .. 9
1.1. История киберспорта и причины его популярности в
современном медиапространстве 9
1.2. Жанровое разнообразие киберспортивной журналистики 18
1.3. Проблемы и перспективы киберспортивной журналистики 25
ГЛАВА 2. СОВРЕМЕННАЯ РОССИЙСКАЯ КИБЕРСПОРТИВНАЯ
ЖУРНАЛИСТИКА 34
2.1. Анализ материалов о киберспорте в специализированных
российских интернет-изданиях Cybersport, «Киберспорт.рф»,
«Игромания» 34
2.2. Анализ публикаций о киберспорте в деловых российских
изданиях «Коммерсантъ», «РБК», «Эксперт» 48
2.3. Анализ охвата аудитории материалов о киберспорте по сайтам в
анализируемых изданиях 54
ЗАКЛЮЧЕНИЕ 58
БИБЛИОГРАФИЧЕСКИЙ СПИСОК 62
Актуальность исследования. Общество придает большое значение спорту. Одни посвящают ему жизнь и становятся профессионалами высокого уровня, другие не хотят двигаться дальше любительских тренировок. Соответственно, для одних это хобби, для других - настоящая необходимость.
Кроме того, индустрия спорта постепенно становится индустрией развлечений. Для обывателей спортивные события сравниваются в основном только с традиционными видами спорта, такими как футбол, хоккей, биатлон. Но есть и другая спортивная сфера - все набирающий обороты киберспорт.
По данным крупного аналитического центра SuperData Research (в центре предлагают статистические данные по видеоиграм в цифровых медиа) объем киберспортивного рынка в 2015 году составил 748 млн. долларов. В 2016 аналитики прогнозировали, что к 2018 году этот объем может вырасти до 1,9 млрд. долларов [SuperData Research 2016, www].
В 2020 году объем мирового рынка киберспорта вырос на 15,7% и составил 1,1 млрд долларов. А в 2023 году он превысит 1,5 млрд. Причем по докладу наибольшая часть рынка, а именно, 74,8% (то есть 822,4 млн. долларов) будет связываться с доходами от контрактов со спонсорами и продажей медийных прав. От продаж атрибутики виртуального спорта и мерча, а также билетов на состязания поступит 121,7 млн. долларов [Отчет Newzoo о мировом рынке 2020, www].
Статистика за 2021 год иллюстрирует, что перспективы киберспорта и кибереспортивных трансляций налицо. Рост выручки, судя по отчету, высок:
• мировая выручка от киберспорта вырастет до 1 084 млн. долларов в 2021 году, что на 14,5% больше по сравнению с 947,1 млн. долларов в 2020 году;
• в 2021 году выручка в размере 833,6 миллиона долларов - более 75% от общего рынка - будет поступать от прав на СМИ и спонсорства
• в глобальных играх потоковая аудитория прибавится и составит 728.8 млн. в 2021 году, рост + 10,0% по сравнению с 2020 г [Отчет Newzoo о мировом рынке 2020, www].
Но для исследования важно рассмотреть статистику по рынку киберспорта в России. В глобальном аспекте российский сегмент на рынке невелик, но темпы роста в мире выше, чем в других странах. По статистике компании PWC, киберспортивный рынок на конец 2021 года составит 30 млн. долларов, к 2023 - порядка 100 млн. долларов. По словам специалистов, рост рынка в скором времени достигнет 20% , а аудитория сравняется со значением 20 млн. зрителей [Рынок киберспорта в 2021 году 2021, www].
В обыкновенном сегменте аудитории хорошо знакомы с интернет - порталами, радиостанциями и телеканалами , которые специализируются на спорте. Гораздо меньше людей знают о тех медиа, которые специализируются на киберспорте. Этих средств массовой информации в целом немного. Их нельзы назвать массовыми из-за ярко направленной специализации, среди них Cybersport, «Киберспорт.рф», «Игромания». Отдельные материалы о кибреспортивных трансляциях, новостях и игроках этого спорта размещаются в разных изданиях, в том числе и качественных.
Отметим, что спортивные журналисты и комментаторы зачастую известны массовой аудитории: В.В. Уткин, В.М. Гусев, Д.В. Губерниев, Г.В. Черданцев, И.Я. Рабинер и проч. Но о журналистах, которые пишут про киберспортивные события, не знают практически ничего. Среди журналистов этой сферы выделяются Дункан Шилдс, Ричард Льюис, Фионна Эрцбергер,
Актуальность данного исследования определяется его теоретической и практической значимостью, а также:
• статистическими данными о перспективах развития киберспорта в России;
• динамикой роста в глобальном аспекте российского сегмента;
• спецификой киберспорта, спецификой работы журналистов в этой теме.
Объект данного исследования - российская киберспортивная
журналистика.
Предметом исследования выступает жанровое и тематическое разнообразие, проблемы развития российской киберспортивной журналистики.
Цель настоящего исследования - рассмотреть и описать тематическое, жанровое разнообразие и проблемы развития киберспортивной журналистики.
Достигнуть цель позволит решение следующих задач:
1. Рассмотреть историю киберспорта.
2. Выявить причины популярности темы киберспорта в современном медмиапространстве.
3. Рассмотреть жанры киберспортивной журналистики и описать их.
4. Рассмотреть проблемы киберспортивной журналистики.
5. Выявить и описать перспективы журналистики по теме «киберспорт».
6. Сделать выводы по результатам анализа материалов специализированных изданий по киберспорту в России Cybersport, «Киберспорт.рф», «Игромания».
7. Сделать выводы по результатам анализа материалов в деловых изданиях по теме киберспорта «Коммерсантъ», «РБК», «Эксперт».
8. Сделать выводы по анализу охвата аудитории материалов о киберспорте.
Гипотеза деловые издания слабо освещают такую популярную и экономически значимую сферу, как киберспорт и кибеспротивные состязания, при этом огромную популярность имеют специализированные издания, о чем сигнализирует вовлеченности аудитории.
Степень изученности темы. В российской науке киберспорт как феномен активно изучается и уже не является новым. Журналистика на тему виртуального спорта в России также является популярной и изучается учеными филологами и журналистами. Так как контент на тему киберспорта должен быть специфичным, то это уникальный медиа продукт, ориентированный на узкий сегмент аудитории, но для полноценного понимания технологий и тенденций в киберспортивной журналистике необходимо изучить их и провести полный анализ.
Особенности киберспортивной журналистики и освещения киберспортивных мероприятий изучают С. И. Симакова, М. К. Сидунова, Т. Н. Евган, Л. А. Цупко, В. В. Викулов, А. А. Белокриницкая и другие. Но для полноценного изучения освещения виртуального спорта необходимо обратиться к исследователям традиционной журналистики. Среди них В. А. Гиляровской, А. И. Волков, М. Гессен, В. В. Ворошилов, М. Григорян, Тертычный, А. Ермилов, В. Зыков В., С. М. Гуревич, А. Б. Зильберт, Л. Г. Юдкевич и другие.
Эмпирическая база исследования. Эмпирическая база настоящего исследования - тексты специализированных и деловых изданий. Анализировались тексты изданий: Cybersport, «Киберспорт.рф»,
«Игромания», «Коммерсантъ», «РБК», «Эксперт». В первую очередь проводился статистический подсчет выбранных материалов. Далее был проведен качественный анализ текстов по жанрам , тематическому разнообразию контента, а также его тональности, особенностям использования лексики (применение игровых терминов, способов привлечения определенной аудитории).
Новизна исследования состоит в следующих положениях:
1. В выпускной квалификационной работе подробно описывается история киберспорта в России и за рубежом.
2. В данной работе приводятся причины популярности материалов о виртуальном спорте среди российской аудитории.
3. В данном исследовании описываются специализированные жанры киберспортивной журналистики.
4. В работе рассматриваются проблемы и перспективы киберспортивной журналистики.
5. Исследование содержит количественный и качественный анализ материалов в деловых и специализированных медиа по жанрам, тематическому разнообразию контента, а также его тональности, особенностям использования лексики (применение игровых терминов, способов привлечения определенной аудитории).
6. Проводится анализ охвата аудитории в разных медиа (деловых СМИ и специализированных медиа)
Методы исследования. Главный метод в исследовании - анализ публикаций медиа, который проводился по ряду характеристик, проводился и подсчет комментариев, лайков и вовлеченности аудитории. Применялись общенаучные методы, которые также необходимы для проведения качественного исследования: описание, типологизация (в рамках анализа жанров киберспортивной журналистики).
Теоретическая значимость исследования. Значимость данной выпускной квалификационной работы подчеркивается выявлением и описанием перспектив развития журналистики в сфере киберспорта, подробным рассмотрением проблем в этой области. Значима теоретическая часть исследования и содержащимся в ней описанием жанров современной российской киберспортивной журналистики.
Практическая значимость исследования. Практически значимо исследование потому, что содержит результаты анализа материалов в специализированных и деловых изданиях. Результаты анализа вовлеченности аудитории может быть полезна исследователям в данной сфере, а также игрокам, начинающим киберспортсменам.
Структура работы состоит из введения, двух глав, заключения, библиографического списка.
Целью данного исследования было рассмотреть и описать тематическое, жанровое разнообразие и проблемы развития киберспортивной журналистики.
В настоящей выпускной квалификационной работе выдвигалась гипотеза: для широкого круга читателей материалы о киберспорте
представляют мало интереса, развивается киберспортивная журналистика на данном этапе только в специализированных изданиях и так называемых профессиональных сообществах. Эта гипотеза полностью подтвердилась.
По ходу исследования мы сделали следующие выводы.
В 2020 году объем мирового рынка киберспорта вырос на 15,7% и составил 1,1 млрд долларов. А в 2023 году он превысит 1,5 млрд. Причем наибольшая часть рынка, а именно, 74,8% (то есть 822,4 млн. долларов) будет связываться с доходами от контрактов со спонсорами и продажей медийных прав. От продаж атрибутики виртуального спорта и мерча, а также билетов на состязания поступит 121,7 млн. долларов.
Статистика за 2021 год иллюстрирует, что перспективы киберспорта налицо. Рост выручки от состязаний по «электронному спорту» остается высоким и растет. В глобальном аспекте российский сегмент на рынке невелик, но темпы роста в мире выше , чем в других странах. По статистике компании PWC, киберспортивный рынок на конец 2021 года составит 30 млн. долларов, к 2023 - порядка 100 млн. долларов. По словам специалистов, рост рынка в скором времени достигнет 20% , а аудитория сравняется со значением 20 млн. зрителей [Рынок киберспорта в 2021 году 2021, www].
Описанные выше статистические данные говорят о несомненной актуальности исследования медиа, которые пишут о киберспорте и значимости практических выводов, которые были сделаны нами по ходу исследования. Начиная с Quake, в соревновании между игроками в видеоигре начали видеть отголоски спорта и родился термин «киберспорт» и появилось 57
представление о видеоигровом соревновании в современном понимании. Основные признаки этого явления:
Z доступность для всех (поэтому DOOM хоть и был первым, но был сильно ограничен мультиплеером через DWANGO);
Z единовременное соревнование в подходящем жанре (поэтому еще игры на аркадные автоматы, по которым проводились турниры, в понимании многих не считаются киберспортом).
В эмпирическом исследовании выяснилось, что в киберспортивной журналистике присутствует широкое разнообразие жанров. Журналисты применяют и информационные, и аналитические жанры. Несмотря на это, многие жанры, которые представлены в других СМИ и специализированных изданиях, отсутствуют в материалах о киберспорте. К таким жанрам относятся художественно-публицистические, аналитическая
корреспонденция, информационный и аналитический отчет, слабая репрезентация журналистского расследования.
То, что киберспорт и публикации о нём - тренд в современной российской журналистике, сомневаться не приходится. Теперь виртуальные соревнования справедливо расцениваются как спорт. Журналисты в своих интервью создают портреты выдающихся игроков, рассматривают их как спортсменов и лидеров современной виртуальной индустрии.
В деловых средствах массовой информации киберспорт рассматривается в большей степени как вариант инвестирования или как сферу развития человека, на которую стоит обратить внимание (так, эксперт писал о списке самых перспективных россиян до 30 лет по версии журнала Forbes, в списке присутствовал и раздел киберспорта).
Велико жанровое разнообразие журналистских материалов о киберспорте. Стоит отметить, что перспективы развития у журналистики об «электронном спорте» достаточно велики, поскольку появляются и междисциплинарные исследования , иллюстрирующие богатство языка журналистов, пишущих на эту тему.
Тематически публикации во всех специализированных изданиях схожи. Контент о киберспорте ориентируется на турниры, которые прошли, идут или анонсируются. Причем эту тему можно разделить на несколько подтем: впечатления игроков, прогнозы игроков, результаты матча, прогнозы эксперта по матчу.
Также читателю предлагаются топы игр , которые составляются экспертами или опытными геймерами. Нередко можно встретить тему «косплей», она выносится в отдельную категорию, поскольку является довольно частотной в интернет-изданиях специального плана. В отдельную тему выносится портрет игрока-профессионала, который чаще всего создается в жанре интервью в текстовой форме. Иногда можно встретить видео-интервью, которые выглядят живее и содержат беседу журналиста и интервьюируемого.
Публикации о киберспорте в деловых средствах массовой информации , судя по анализу, совершенно непопулярны. Обнаружилось, что у журнала «Эксперт» за период с 1.01.2021 по 31.05.2021 вышло только 4 материала о кибреспорте. На портале «РБК» вышло 22 материала. Среднее число материалов (15) было опубликовано на сайте издательства «Комменсантъ».
В ходе анализа выяснилось, что деловые СМИ поднимают совершенно другие темы в своих материалах, рассказывают об инвестировании в «электронный спорт», о влиянии гейминга на сознание подростков, аналитические статьи включают в себя статистическую информацию о росте гейминга, а новости рассказывают читателю о том , как выгодно инвестировать на современном рынке киберспорта.
Тематическое разнообразие публикаций деловых средствах массовой информации гораздо необычнее и весомее, чем в специализированных изданиях. С одной стороны, этот вывод очевиден, поскольку в деловых СМИ обычно пишут об инвестировании, предлагают читателю аналитические статьи, рассказывают о перспективах в отраслях. Так или иначе все материалы нужны для того, чтобы читатель мог ознакомиться с отраслью и, возможно, заработать на этом.
Но, с другой стороны, вывод неочевиден потому, что не было ясно, признается отрасль киберспорта значимой как новая бизнес среда, как средство заработка и та сфера, за которой будущее. Судя по подробному анализу публикаций, это действительно так.
В итоге отметим: киберспорт - трендовая сфера, в киберспортивная журналистика отличается разнообразностью, многоплановостью и имеет развитие на данном этапе только в сфере профессионального сообщества, где читатели понимают специальные термины, готовы общаться и взаимодействовать посредством комментариев и написания собственных текстов.
В деловых СМИ пишут о киберспорте просто, без использования специальной терминологии и сложных форм подачи информации. Но аналитические статьи, новостная корреспонденция на эту тему пока что не интересует российское бизнес-сообщество и других читателей деловых изданий. Возможно, это связано с историческим развитием самой индустрии, представлениями читателя обывателя о виртуальном спорте как о вредном, бесполезном, ненужном обществу.
1. Алексеева А. Н. Киберспортивные трансляции как тренд спортивной журналистики // Выпускная квалификационная работа. Научный руководитель Амзин А. А. М.: МГУ, 2016. 93 с.
2. Брайант Д. Основы воздействия СМИ: учебное пособие. М.: Вильямс, 2016. 432 с.
3. Богуславская В. В., Азизулова А. О., Будник Е. А., Шарахина Л.
В. Лингвистическая репрезентация киберспортивного медиасообщества // Знак: проблемное поле медиаобразования. 2018. №4 (30). С. 104-110.
4. Викулов В. В. Журналистика в киберспорте // Вестник ТвГУ. Серия «Филология». 2017. № 3. С. 198-201.
5. Волков А. И. Опасная профессия: Нравы моего времени в журналистике и обществе: учебное пособие. СПб.: Геликон Плюс, 2015. 256 с.
6. Ворошилов В. В. Журналистика: учебник / В.В. Ворошилов. СПб.: Издательство Михайлова В.А., 2016. 447 с.
7. Гессен М. По жизни. Пособие по социальной журналистике: учебное пособие. М., 2017. 128 с.
8. Гиляровский В. А. Собрание сочинений. М.: Полиграфические ресурсы, 2016. 480 с.
9. Григорян М. Пособие по журналистике: учебное пособие. М.: Права человека, 2017. 192 с.
10. Гуревич С. М. Газета: вчера, сегодня, завтра : учебное пособие. М.: Аспект Пресс, 2004. 288 с.
11. Гуревич С. М. Репортаж в газете: методическое пособие. М.: Издательство МГУ, 2016. 333 с.
12. Деннис Э., Меррилл Дж. Беседы о масс-медиа. Издательство «Вагриус». М., 1997. 267 с.
13. Евган Т. Н. Киберспортивная журналистика: особенности, проблемы, перспективы развития // Выпускная квалификационная работа. Научный руководитель, преподаватель Тимофеева О.А. М.: НИУ ВШЭ, 2016. 127с.
14. Ермилов А. Живой репортаж: Профессиональные советы тележурналисту: учебное пособие. М.: Аспект Пресс, 2016. 112 с.
15. Жанры журналистики: сборник статей / сост. и ред. Л. Г. Юдкевич. К.: Изд-во Казанского университета. Казань, 2017. 150 с.
16. Зильберт А.Б. Спортивный дискурс: точки пересечения с другими дискурсам (проблемы интертекстуальности) // Язык, сознание, коммуникация. М.: МАКС-пресс. 2018. №6. С. 141.
17. Зыков В. Специальный репортаж - это телевидение, приближенное к кино // ФАКС: Журнал уральских журналистов. 2016. №3-4.
С. 42-44.
18. Калмыков А.А., Коханова Л.А. Интернет-журналистика. М.: Юнити-Дана, 2017. 258 с.
19. Киселева В. А. Лексико-фразеологическая экспликация концепта футбол в спортивном дискурсе: автореферат диссертации кандидата филологических наук: 10.02.01 / Киселева Виктория Анатольевна; СПб.: 2018. 247 с.
20. Кройчик Л. Система журналистских жанров // Корконосенко С. Основы творческой деятельности журналиста. СПб. 2016. 138 с.
21. Логинова Т. А. Экспрессия и оценка в английском спортивном
дискурсе Логинова Т. А.; М.: АВАНТ-пресс. Актуальные проблемы
гуманитарных и естественных наук. 2018. №11. С. 74
22. Мазуров К. В., Немчинова Н. В., Мазурова Н. А. Терминологические эквиваленты в футбольной терминологии русского и английского языков. Человек и язык в коммуникативном пространстве: сборник научных статей. 2015. № 6. С. 245-252.
23. Малышева Е. Г. Русский спортивный дискурс. Монография. 2-е изд., стер. М.: ФЛИНТА, 2016. 370 с.
24. Михайлов С., Мостов А. Спортивная журналистика / С. Михайлов, А. Мостов. СПб, 2016. 220 с.
25. Рынок киберспорта к 2025 году. Каким он будет [Электронный
ресурс] / Университет Синергия, 02.04.2021 // Режим доступа:
https://synergy.ru/times/speczproektyi/kibersport. delaj igru/ryinok kibersporta k
2025 godu. kakim on budet (дата обращения: 01.04.2021).
26. Сидунова М. К. Передачи о киберспорте на российском
телевидении // Медиасреда. 2019. №1. С. 77-87.
27. Симакова С. И., Сидунова М. К. Особенности освещения киберспортивных мероприятий // Знак: проблемное поле медиаобразования.
2020. № 1 (35).
28. Сутырина Е. В. Киберспорт: право и бизнес // Отечественная юриспруденция. 2019. №1 (33). С. 128-134.
29. Тертычный А. А. Жанры периодической печати. Учебное
пособие. М.: Аспект Пресс, 2000. 310 с.
30. Цупко Л. А. Киберспортивная журналистика в контексте новых медиа // Век информации. 2018. Том 2. № 4(5). С. 98-106.
31. Newzoo’s Global Esports & Live Streaming Market Report 2020 |
Free Version [Электронный ресурс] // Global Esports Market Report, 9.03.21, San Francisco, Amsterdam, Shangnai. Режим доступа :
https://newzoo.com/products/reports/global-esports-live-streaming-market-report/ (дата обращения: 01.04.2021).
32. Newzoo’s Global Esports & Live Streaming Market Report 2021 |
Free Version [Электронный ресурс] // Global Esports Market Report, 9.03.21, San Francisco, Amsterdam, Shangnai. Режим доступа :
https://newzoo.com/insights/trend-reports/newzoos-global-esports-live-streaming- market-report-2021 -free-version/ (дата обращения: 01.04.2021).
33. Bondad-Brown, B. Rice, R. & Pearce, K. Influences on TV viewing and online user-shard video use: demographics, generations, contextual age, media use, and audience activity. Journal of Broadcast & Electronic Media, 2012, 56(4), 471-493.
34. Brett Molina. ESPN networks to carry 'Dota 2' championships
[Электронный ресурс] // USA Today. 2014. New York. Режим доступа:
http://www.usatoday.com/story/tech/gaming/2014/07/17/espn- dota/12792079/ (дата обращения: 01.02.2021).
35. Carlos A. Altgelt Early history of radio broadcasting in Argentina
[Электронный ресурс] // The Broadcast Archive. 2015. New York. Режим доступа: http://www.oldradio. com/archives/international/argentin.html (дата
обращения: 01.02.2021).
36. Cooke Sam SuperData Research. Киберспорт в цифрах в 2016 году,
29.12.16 [Электронный ресурс] // Режим доступа:
https://esportsinsider.com/2016/12/superdata-research-esports-numbers-2016/ (дата обращения: 01.04.2021).
37. Daniel Tack. Riot Games, League of Legends and the Future of eSports [Электронный ресурс] // Forbes. 2013. New York. Режим доступа: http://www.forbes.com/sites/danieltack/2013/09/04/riot-games-league-of- legends- and-the-future-of-esports/#35ee75e910b5 (дата обращения: 01.02.2021).
38. Debra Kaufman. YouTube Gaming Focuses on Live, Mobile Capture,
360 VR [Электронный ресурс] // Etcentric. 6.04.2016. Режим доступа:
http://www.etcentric.org/youtube-gaming-focuses-on-live-mobile-capture- 360- vr/#more-103002 (дата обращения: 01.02.2021).
39. Global Esports Market Report in 2016. [Электронный ресурс] /
Newzoo. 2016. San Francisco, Amsterdam, Shangnai // Режим доступа:
https://cdn2.hubspot.net/hubfs/700740/Reports/NEWZOO Free 2016 Esports M arket Report.pdf (дата обращения: 01.04.2021).
40. John Funk. League of Legends Championship Draws 1.69 Million
Viewers [Электронный ресурс] // The Escapist. 2011. Режим доступа:
64
http://www.escapistmagazine.com/news/view/111254-League-of-Legends- Championship-Draws-1 -69-Million-Viewers (дата обращения: 01.02.2021)
41. John Gaudiosi. How Riot Games created the most popular game in the world [Электронный ресурс] // Fortune. 2013. Режим доступа: http://fortune.com/2013/07/10/how-riot-games-created-the-most-popular- game-in- the-world/ (дата обращения: 01.02.2021)
42. Kalle Jonasson, Jesper Thiborg. Electronic sports and its impact on future of games // Sports in Society: Cultures, Commerce, Media, Politics. V. 13. № 2. 2010.
43. KDKA firsts [Электронный ресурс] // CBS Pittsburgh. 2016. Florida. Режим доступа: http://pittsburgh.cbslocal.com/2010/04/01/kdka-firsts/ (дата обращения: 01.02.2021)
44. League Of Legends Season Two Championship [Электронный
ресурс] // Riot Games. 2012. New York. Режим доступа:
http://www.riotgames.com/articles/20150519/549/league-legends-season-two- championship (дата обращения: 01.02.2021)
45. Markoff J. Turning the Desktop PC Into a Talk Radio Medium// New York Times. New York, N.Y.: Mar 4, 1993.
46. Max Watson. A Medley of Meanings: Insights from an Instance of Game- play in League of Legends [Электронный ресурс] // Journal of Comparative Research in Anthropology and Sociology 6, n. 1. 2015. Режим доступа: http://www.questia.com/read/1P3-3809309331/a-medley-of-meanings- insights-from-an-instance-of (дата обращения: 01.02.2021).
47. Michael Borowy. Public Gaming: eSport and Event Marketing in the Experience Economy. Simon Fraser University, 2012.
48. Nathan Edge Evolution of the Gaming Experience: Live Video Streaming and the Emergence of a New Web Community // The Elon Journal of Undergraduate Research in Communications. Vol. 4, No. 2. Fall 2013. P. 33-39.
49. Hutchins B. Signs of meta-change in second modernity: the growth of e-Sport and the world cyber games, New Media &Society, 2008, 10(6): 851-869.
65
50. Peter H. Lewis. Peering Out a 'Real Time' Window» [Электронный
ресурс] // New York Times. 1995. New York. Режим доступа:
http://www.nytimes.com/1995/02/08/business/business-technology-peering- out-a- real-time-window.html (дата обращения: 01.02.2021).
51. Radoslav Kolev. DreamHack partners with MTG for eSports studio in Stockholm [Электронный ресурс] // Gosu Gamers. 25.09.2013. Режим доступа: http://www.gosugamers.net/starcraft2/news/25446-dreamhack-partners- with-mtg- for-esports-studio-in-stockholm (дата обращения: 01.02.2021).
52. Riot Games. LCK Broadcast: Agreement with OGN and Plans for the 2016 [Электронный ресурс] // League of Legends. 2015. Режим доступа: http://www.leagueoflegends.co.kr/?m=news&cate=notice&mod=view&sch wrd=&page=1&idx=252174#.Vw0Yv mLQdV (дата обращения: 01.02.2021).
53. Spencer. Starcraft Channel MBC Game Begins Its Final Month On
TV [Электронный ресурс] // Siliconera. 2012. Режим доступа:
http://www.siliconera.com/2012/01/02/starcraft-channel-mbc-game-begins-its- final-month-on-tv/ (дата обращения: 01.02.2021).
54. Steve Feak, Steve Mescon [Электронный ресурс] / Postmortem: Defense of the Ancients Gamasutra // Режим доступа: http://www.gamasutra.com/view/feature/3966/postmortem defense of the ancients.php (дата обращения: 01.02.2021).
55. Tyler Erzberger. Heroes of the Dorm returns to ESPN in March
[Электронный ресурс] // ESPN. 2016. Режим доступа:
http://espn.go.com/esports/story//id/14665411/heroes-dorm-college-tournament- returns-espn-march (дата обращения: 01.02.2021).
56. Wagner M. G. On the Scientific Relevance of eSport [Электронный
ресурс] / Proceedings of the 2006 International Conference on Internet Computing and Conference on Computer Game Development // Department for Interactive Media and Educational Technology, Danube University Krems, Austria, 2006. Режим доступа:
https://www.academia.edu/33655299/On the Scientific Relevance of eSports (дата обращения: 01.02.2021).