Определение точного геопозиционирования мобильного устройства - одна из актуальных задач, на которой строится логика множества приложений. За последние десятилетия были разработаны несколько глобальных систем для позиционирования мобильных устройств: GPS (США), ГЛОНАСС (Россия), BeiDou (Китай) и некоторые другие, чьё присутствие на мировом рынке не так заметно. Они на должном уровне справляются с этой задачей, одно из их преимуществ - отслеживание маршрута следования. Однако, точно определить местоположение с их помощью не всегда возможно в силу накапливания погрешности при перемещении мобильного устройства. Кроме того, так как внутри зданий не всегда работают эти системы, даже отслеживание маршрута внутри помещений маловероятно.
Сформулируем задачу создать такую систему навигации, которая будет работать без использования глобальных систем, а только с помощью встроенных датчиков.
Таким образом, объектом исследования являются системы позиционирований, а предметом исследования - система внутреннего позиционирования.
Целью исследования является разработка фреймворка, который поможет определять местоположение и перемещение внутри зданий. Функциональность такого фреймворка будет расширена отслеживанием местоположения и перемещения в виртуальном мире, синхронизированном с реальным.
Для достижения этой цели в дипломной работе поставлено несколько задач, ниже представлены некоторые из них:
• изучить системы навигаций;
• раскрыть понятия дополненной и виртуальной реальности;
• сравнить аналоги разрабатываемой технологии;
• сравнить средства разработки, выбрать технологий, которые понадобятся для разработки.
В ходе выполнения выпускной работы были решены все поставленные задачи, и главные, и дополнительные:
• Освоена сетевая технология игрового движка Unity.
• Изучены методы и подходы для реализации приложений, использующих виртуальную и дополненную реальности.
• Рассмотрены и изучены избранные навигационные системы.
• Разработана система по позиционированию в локальном уровне.
• Разработан фреймворк MixReality.
• Рассмотрены аналоги фреймворка, проведён сравнительный анализ.
• Фреймворк оттестирован и применён для разработки приложения, открывающего новый тип развлекательно-познавательных игр.
Данная система может служить примером следующей ступени в развитии сферы развлечений. Использование приложения позволит охватить более широкую аудиторию и повысить ее вовлеченность.
Также на основе созданной фреймворка можно будет разрабатывать новые приложения уже для других областей.
1. Фильтр Калмана.https://habrahabr.ru/post/166693/.
2. Бороздин В. Н. Гироскопические приборы и устройства систем управления: Учеб. пособие для втузов. — М.: Машиностроение, 1990. — 272 с. — ISBN 5-217-00359-6.
3. Гироскопические системы / Под ред. Д. С. Пельпора. В 3 ч. — М.: Высшая школа, 1986—1988. Ч. 1: Теория гироскопов и гироскопических стабилизаторов. 1986; Ч. 2: Гироскопические приборы и системы. 1988; Ч. 3: Элементы гироскопических приборов. 1988.
4. Официальный сайт Unity3D.http://unity3d.com/ru/unity/.
5. Таратута Е. Е. Философия виртуальной реальности — СПб, СПбГУ, 2007 ISBN 978-5-288-04291-1.
6. А. Россохин, В. Измагурова. Виртуальное счастье или виртуальная зависимость // Россохин А. В., Измагурова В. Л. Личность в изменённых состояниях сознания. М.: Смысл, 2004, с. 516—523.
7. Акселерометр.http://geek-nose.com/akselerometr-v-telefone-chto-eto-princip-raboty-foto/.
8. Кватернионы в программировании игр. http://wat.gamedev.ru/articles/quatemions
9. Как написать гироскоп контроллер на Unity.http://blog.heyworks.com/how-to-write-gyroscope-controller-with-unity3d/.
10. Серапинас Б.Б. Глобальные системы позиционирования. — М. : ИКФ "Каталог", 2002. — 106 с.