Роль медиа во влиянии феминизма третьей волны на игровую индустрию
|
Введение 5
Глава 1. Феминизм третьей волны и движение SJW 8
1.1. Краткая история феминизма третьей волны 8
1.2. История геймергейта 12
1.3. Расизм и блэкфейс 15
1.4. Гомофобия и трансфобия 18
Глава 2. Примеры влияния феминизма третьей волны на индустрию компьютерных игр 22
2.1. Выборка и ее обоснование 22
2.2. Расистские скандалы с разработчиками игр Kingdom Come:
Deliverance и The Witcher 3: Wild Hunt 23
2.3. Феминистический скандал, связанный с игрой Mass Effect:
Andromeda 26
2.4. Ряд скандалов с обвинением косплееров в расизме 28
2.5. Сексистский скандал с участием портала Канобу и посетителей фестиваля Comic Con Russia 2019 30
2.6. Расистский скандал с разработчиками игры Chuchel 32
2.7. Сексистский скандал с разработчиками игры Total War: Rome 2 33
2.8. Гендерный и расистский скандалы с участием стримеров площадки Twitch 35
2.9. Repectful redesign и drawing Nessa 36
2.10. Волна блокировок стримеров площадки Twitch 38
2.11. Самоубийство Алека Холовки 41
Глава 3. Роль медиа во влиянии феминизма третьей волны на игровую индустрию 45
3.1. Конфликт как способ коммуникации в интернете 45
3
3.2. Причины возникновения конфликтов на примере индустрии компьютерных игр 48
3.3. Анализ роли медиа во влиянии феминизма третьей волны на игровую
индустрию 50
Заключение 68
Библиографические списки 71
Приложения 81
Глава 1. Феминизм третьей волны и движение SJW 8
1.1. Краткая история феминизма третьей волны 8
1.2. История геймергейта 12
1.3. Расизм и блэкфейс 15
1.4. Гомофобия и трансфобия 18
Глава 2. Примеры влияния феминизма третьей волны на индустрию компьютерных игр 22
2.1. Выборка и ее обоснование 22
2.2. Расистские скандалы с разработчиками игр Kingdom Come:
Deliverance и The Witcher 3: Wild Hunt 23
2.3. Феминистический скандал, связанный с игрой Mass Effect:
Andromeda 26
2.4. Ряд скандалов с обвинением косплееров в расизме 28
2.5. Сексистский скандал с участием портала Канобу и посетителей фестиваля Comic Con Russia 2019 30
2.6. Расистский скандал с разработчиками игры Chuchel 32
2.7. Сексистский скандал с разработчиками игры Total War: Rome 2 33
2.8. Гендерный и расистский скандалы с участием стримеров площадки Twitch 35
2.9. Repectful redesign и drawing Nessa 36
2.10. Волна блокировок стримеров площадки Twitch 38
2.11. Самоубийство Алека Холовки 41
Глава 3. Роль медиа во влиянии феминизма третьей волны на игровую индустрию 45
3.1. Конфликт как способ коммуникации в интернете 45
3
3.2. Причины возникновения конфликтов на примере индустрии компьютерных игр 48
3.3. Анализ роли медиа во влиянии феминизма третьей волны на игровую
индустрию 50
Заключение 68
Библиографические списки 71
Приложения 81
Компьютерные игры уже давно перестали быть локальным интересом для молодежи и плотно вошли в жизнь людей разного возраста. Рост популярности игровых индустрий сопровождается увеличением количества посетителей различных фестивалей, косплееров, диджитал-художников и многих других. Также вокруг гейминга строятся такие формы контента, как стриминг и летсплеи, которые тоже привлекают в индустрию новую аудиторию. Как отдельную черту современного гейминга можно выделить распространенность стриминга и киберспортивных соревнований, которые делают увлечение компьютерными играми не просто прибыльным хобби, а серьезной индустрией, к которой привязано большое количество сопутствующих: под геймеров под¬страиваются производители различной техники, аксессуаров и даже тематического питания. Подтвердить информацию о важности и популярности игровой индустрии может статистика. 17 декабря 2019 года геймерский портал GamesIndustry.biz подвел итоги года в цифрах. Совокупная ценность игровой индустрии составила 148.8 миллиардов долларов (прирост в сравнении с прошлым годом 7.2%).
Очевидно при этом, что у индустрии компьютерных игр, как и у любой другой индустрии и любого другого источника репрезентации реальной жизни, есть свои проблемы, которые затрагивают связанное с ним сообщество. Это сообщество в последнее десятилетие вышло за рамки локального и затрагивает уже весь мир, геймер становится профессией, и игнорировать проблемы этой индустрии и ее участников, как рядовых игроков, так и разработчиков и разного рода профессионалов, уже невозможно. Одним из источников таких проблем является набирающее обороты движение феминизма, которое на дан¬ном этапе развивается в рамках своей третьей волны. Третья волна феминизма охватывает множество черт нашего общества, и имеет значительное влияние на разнообразные индустрии развлечения: кинематограф, моду, книги и, конечно же, видеоигры. СМИ и блогосфера тоже не остаются в стороне, и почти каждое проявление активности со стороны движения попадает в повестку дня и активно обсуждается в новостях, статьях и постах. Одним из основных направлений деятельности активистов является продвижение репрезентации угнетаемых групп в продуктах массовой культуры, и с репрезентацией в игровой индустрии связано много скандалов.
Объектом данного исследования является индустрия компьютерных игр во всех ее проявлениях: игры и игровые разработчики, фанатское сообщество, стримеры, косплееры, тематические порталы. Предметом данного исследования является роль медиа в освещении конфликтов, которые происходят в индустрии под влиянием активистов-борцов за социальную справедливость.
Актуальность данного исследования состоит в том, что игровая индустрия является важным и популярным источником репрезентации и средством заработка, привлекающим огромное количество людей, что не может не привлекать внимание исследователей к проблемам этой индустрии.
Новизна данной работы заключается в том, что для стран СНГ тематика компьютерных игр, как и тематика гендерных наук, очень нова и практически не изучена. В России и странах СНГ очень слабо развита игровая журналистика и представлена в основном блогосферой и UGC, что влияет на распространение информации о событиях в этой индустрии. Также в странах СНГ слабая осведомленность населения на тему гендерных наук и различных активистских движений, что в совокупности делает работу очень новым и не характерным для научного сообщества исследованием.
Гипотезой данного исследования является утверждение о том, что роль медиа во влиянии феминизма третьей волны на игровую индустрию стремится к отрицательной, и что деятельность медиа в этой сфере в основном пагубно влияет на представителей индустрии.
На защиту выносятся следующие положения:
1. Компьютерные игры являются важным источником репрезентации исторически угнетаемых групп.
2. Роль медиа во влиянии феминизма третьей волны на игровую индустрию диктуется клиповым мышлением аудитории и агрессивным поведением участников активистских движений.
3. Не медиа управляют мнениями в игровой индустрии, а мнения заставляют медиа принимать те или иные стороны.
Для достижения поставленной цели автором настоящего исследования был сформулирован следующий ряд задач:
1. Разобраться в том, как устроено движение феминизма третьей волны, кого оно затрагивает и какие элементы в него входят.
2. Изучить примеры влияния движения на индустрию, охарактеризовать значимость попавших в выборку случаев.
3. Встроить в информационное поле конфликтной коммуникации случаи, попавшие в выборку.
4. Обозначить роль медиа во влиянии феминизма третьей волны на игровую индустрию.
Для осуществления данного исследования были выбраны следующие методы: анализ, дискурс-анализ и сопоставление.
Дипломная работа состоит из введения, трёх глав, заключения и библиографического списка. В первой главе описывается история движения феминизма третьей волны и даётся теоретическая справка о структуре движения. Во второй главе подробно описываются самые значительные примеры влияния движения на игровую индустрию. В третьей главе дается характеристика коммуникативного конфликта в интернете, разбираются причины возникновения конфликта в игровой индустрии и анализируется связь медиа и конфликтов в игровой индустрии. В заключении приводятся выводы автора данной работы, сделанные в процессе написания исследования.
Очевидно при этом, что у индустрии компьютерных игр, как и у любой другой индустрии и любого другого источника репрезентации реальной жизни, есть свои проблемы, которые затрагивают связанное с ним сообщество. Это сообщество в последнее десятилетие вышло за рамки локального и затрагивает уже весь мир, геймер становится профессией, и игнорировать проблемы этой индустрии и ее участников, как рядовых игроков, так и разработчиков и разного рода профессионалов, уже невозможно. Одним из источников таких проблем является набирающее обороты движение феминизма, которое на дан¬ном этапе развивается в рамках своей третьей волны. Третья волна феминизма охватывает множество черт нашего общества, и имеет значительное влияние на разнообразные индустрии развлечения: кинематограф, моду, книги и, конечно же, видеоигры. СМИ и блогосфера тоже не остаются в стороне, и почти каждое проявление активности со стороны движения попадает в повестку дня и активно обсуждается в новостях, статьях и постах. Одним из основных направлений деятельности активистов является продвижение репрезентации угнетаемых групп в продуктах массовой культуры, и с репрезентацией в игровой индустрии связано много скандалов.
Объектом данного исследования является индустрия компьютерных игр во всех ее проявлениях: игры и игровые разработчики, фанатское сообщество, стримеры, косплееры, тематические порталы. Предметом данного исследования является роль медиа в освещении конфликтов, которые происходят в индустрии под влиянием активистов-борцов за социальную справедливость.
Актуальность данного исследования состоит в том, что игровая индустрия является важным и популярным источником репрезентации и средством заработка, привлекающим огромное количество людей, что не может не привлекать внимание исследователей к проблемам этой индустрии.
Новизна данной работы заключается в том, что для стран СНГ тематика компьютерных игр, как и тематика гендерных наук, очень нова и практически не изучена. В России и странах СНГ очень слабо развита игровая журналистика и представлена в основном блогосферой и UGC, что влияет на распространение информации о событиях в этой индустрии. Также в странах СНГ слабая осведомленность населения на тему гендерных наук и различных активистских движений, что в совокупности делает работу очень новым и не характерным для научного сообщества исследованием.
Гипотезой данного исследования является утверждение о том, что роль медиа во влиянии феминизма третьей волны на игровую индустрию стремится к отрицательной, и что деятельность медиа в этой сфере в основном пагубно влияет на представителей индустрии.
На защиту выносятся следующие положения:
1. Компьютерные игры являются важным источником репрезентации исторически угнетаемых групп.
2. Роль медиа во влиянии феминизма третьей волны на игровую индустрию диктуется клиповым мышлением аудитории и агрессивным поведением участников активистских движений.
3. Не медиа управляют мнениями в игровой индустрии, а мнения заставляют медиа принимать те или иные стороны.
Для достижения поставленной цели автором настоящего исследования был сформулирован следующий ряд задач:
1. Разобраться в том, как устроено движение феминизма третьей волны, кого оно затрагивает и какие элементы в него входят.
2. Изучить примеры влияния движения на индустрию, охарактеризовать значимость попавших в выборку случаев.
3. Встроить в информационное поле конфликтной коммуникации случаи, попавшие в выборку.
4. Обозначить роль медиа во влиянии феминизма третьей волны на игровую индустрию.
Для осуществления данного исследования были выбраны следующие методы: анализ, дискурс-анализ и сопоставление.
Дипломная работа состоит из введения, трёх глав, заключения и библиографического списка. В первой главе описывается история движения феминизма третьей волны и даётся теоретическая справка о структуре движения. Во второй главе подробно описываются самые значительные примеры влияния движения на игровую индустрию. В третьей главе дается характеристика коммуникативного конфликта в интернете, разбираются причины возникновения конфликта в игровой индустрии и анализируется связь медиа и конфликтов в игровой индустрии. В заключении приводятся выводы автора данной работы, сделанные в процессе написания исследования.
В первой главе настоящего исследования мы представили историческую справку о феминизме третьей волны, влияние которого на индустрию компьютерных игр рассматривали. Кроме этого, мы осветили формы угнетения, которым подвергаются различные социальные группы согласно теории привилегий. В подпункте 1.2. мы познакомились с таким важным для игрового сообщества явлением, как геймергейт, и дали характеристику представителям движения третьей волны феминизма в современных реалиях. Мы пришли к выводу, что деятельность активистов в сфере достижения равных прав для всех групп населения имеет важное значение до сих пор, ведь даже в наши дни люди подвергаются дискриминации по самым разным признакам и их совокупности. Мы также обратили внимание на то, какими методами продвигается позитивная и необходимая обществу повестка.
Во второй главе представлена выборка из одиннадцати примеров влияния феминистического движения на игровое сообщество. Мы подробно осветили каждый из них, описали их важность для игрового сообщества и проследили их связь с формами социального угнетения, описанными в пунктах 1.2. -
1.4. настоящего исследования. В этой главе мы пришли к выводу, что на про¬движение толерантной повестки значительное влияние оказывает глобализация: представители различных народов объединяются в рамках одной деятельности, из-за чего улучшаются взаимоотношения в социуме. В то же время главный отрицательный эффект таких изменений заключается в попытках за¬ставить людей отказаться от своей истории и культурных особенностей, отражение которых в творчестве может обидеть исторически угнетаемые группы.
В третьей главе мы рассмотрели конфликт как способ коммуникации в интернете. Опираясь на авторитетную литературу, мы дали характеристику различным формам коммуникативного конфликта в интернете и выявили основные черты этих форм. В подпункте 3.2. мы дали обоснование возникновению конфликтов в индустрии компьютерных игр, проследили связь социальной и политической пропаганды, которую реализуют участники феминистического движения, с репрезентацией общества и его слоев в компьютерных играх. Мы пришли к выводу, что конфликты и отрицательная реакция на действия, которые, казалось бы, имеют положительную интенцию продвигают толерантную повестку, вызваны агрессивным и бескомпромиссным насаждением этой самой повестки и непринятием отличающегося мнения. В результате рождается двухсторонний конфликт, на разных этапах которого травле подвергается то одна, то вторая сторона. И, наконец, в подпункте 3.3. мы про-анализировали роль медиа во влиянии феминизма третьей волны на игровую индустрию, обосновали выборку публикаций, которые использовали для анализа примеров влияния, и дали связь освещенных во второй главе примеров с формами коммуникативного конфликта в интернете.
Завершая настоящее исследование, можно прийти к следующим выводам:
1. Компьютерные игры являются важным источником социальной пропаганды и репрезентации, что доказывается вовлеченностью в тему как медиа, так и обычных людей.
2. Так как продвижение толерантной повестки и соответствующих ей законов часто сопряжено с конфликтными ситуациями, медиа стремятся избе¬гать критики со стороны активистов и представителей либеральных политических партий. Освещая конфликты с участием активистов, тематические медиа часто принимают сторону агрессоров и культивируют дополнительную травлю, что видно на примере издательств Kotaku и Polygon.
3. В попытках завладеть рассеянным вниманием аудитории медиа все чаще создают конфликт, влияющий на игровую индустрию, в результате чего страдают невиновные люди. Эмоциональные ситуации и материалы также провоцируют аудиторию на спор в комментариях и привлекают читателей. Это видно на примере таких медиа, как Kotaku, Канобу и One Angry Gamer, который не смог привлечь аудиторию, но запустил волну недовольства, которую подхватили пользователи и другие медиа.
Безусловно, есть и положительное влияние феминистического сообщества на игровую индустрию, и проявляется оно в репрезентации различных народов и рас, расширении возможностей молодых разработчиков и попытках создать в сообществе толерантную дружескую атмосферу. Например, игры серии Just Dance , в которых к созданию моделей танцоров привлекаются люди различного телосложения и пола: на этом примере видно, что разнообразие может восприниматься позитивно и приветствоваться аудиторией. Но это тема для отдельной научной работы. Как можно видеть, тема роли медиа во влиянии активистских движений еще недостаточно изучена, и представляет важность для дальнейшего изучения учеными.
Во второй главе представлена выборка из одиннадцати примеров влияния феминистического движения на игровое сообщество. Мы подробно осветили каждый из них, описали их важность для игрового сообщества и проследили их связь с формами социального угнетения, описанными в пунктах 1.2. -
1.4. настоящего исследования. В этой главе мы пришли к выводу, что на про¬движение толерантной повестки значительное влияние оказывает глобализация: представители различных народов объединяются в рамках одной деятельности, из-за чего улучшаются взаимоотношения в социуме. В то же время главный отрицательный эффект таких изменений заключается в попытках за¬ставить людей отказаться от своей истории и культурных особенностей, отражение которых в творчестве может обидеть исторически угнетаемые группы.
В третьей главе мы рассмотрели конфликт как способ коммуникации в интернете. Опираясь на авторитетную литературу, мы дали характеристику различным формам коммуникативного конфликта в интернете и выявили основные черты этих форм. В подпункте 3.2. мы дали обоснование возникновению конфликтов в индустрии компьютерных игр, проследили связь социальной и политической пропаганды, которую реализуют участники феминистического движения, с репрезентацией общества и его слоев в компьютерных играх. Мы пришли к выводу, что конфликты и отрицательная реакция на действия, которые, казалось бы, имеют положительную интенцию продвигают толерантную повестку, вызваны агрессивным и бескомпромиссным насаждением этой самой повестки и непринятием отличающегося мнения. В результате рождается двухсторонний конфликт, на разных этапах которого травле подвергается то одна, то вторая сторона. И, наконец, в подпункте 3.3. мы про-анализировали роль медиа во влиянии феминизма третьей волны на игровую индустрию, обосновали выборку публикаций, которые использовали для анализа примеров влияния, и дали связь освещенных во второй главе примеров с формами коммуникативного конфликта в интернете.
Завершая настоящее исследование, можно прийти к следующим выводам:
1. Компьютерные игры являются важным источником социальной пропаганды и репрезентации, что доказывается вовлеченностью в тему как медиа, так и обычных людей.
2. Так как продвижение толерантной повестки и соответствующих ей законов часто сопряжено с конфликтными ситуациями, медиа стремятся избе¬гать критики со стороны активистов и представителей либеральных политических партий. Освещая конфликты с участием активистов, тематические медиа часто принимают сторону агрессоров и культивируют дополнительную травлю, что видно на примере издательств Kotaku и Polygon.
3. В попытках завладеть рассеянным вниманием аудитории медиа все чаще создают конфликт, влияющий на игровую индустрию, в результате чего страдают невиновные люди. Эмоциональные ситуации и материалы также провоцируют аудиторию на спор в комментариях и привлекают читателей. Это видно на примере таких медиа, как Kotaku, Канобу и One Angry Gamer, который не смог привлечь аудиторию, но запустил волну недовольства, которую подхватили пользователи и другие медиа.
Безусловно, есть и положительное влияние феминистического сообщества на игровую индустрию, и проявляется оно в репрезентации различных народов и рас, расширении возможностей молодых разработчиков и попытках создать в сообществе толерантную дружескую атмосферу. Например, игры серии Just Dance , в которых к созданию моделей танцоров привлекаются люди различного телосложения и пола: на этом примере видно, что разнообразие может восприниматься позитивно и приветствоваться аудиторией. Но это тема для отдельной научной работы. Как можно видеть, тема роли медиа во влиянии активистских движений еще недостаточно изучена, и представляет важность для дальнейшего изучения учеными.



