Тема: Журналистика погружения: технологии виртуальной реальности в документалистике
Закажите новую по вашим требованиям
Представленный материал является образцом учебного исследования, примером структуры и содержания учебного исследования по заявленной теме. Размещён исключительно в информационных и ознакомительных целях.
Workspay.ru оказывает информационные услуги по сбору, обработке и структурированию материалов в соответствии с требованиями заказчика.
Размещение материала не означает публикацию произведения впервые и не предполагает передачу исключительных авторских прав третьим лицам.
Материал не предназначен для дословной сдачи в образовательные организации и требует самостоятельной переработки с соблюдением законодательства Российской Федерации об авторском праве и принципов академической добросовестности.
Авторские права на исходные материалы принадлежат их законным правообладателям. В случае возникновения вопросов, связанных с размещённым материалом, просим направить обращение через форму обратной связи.
📋 Содержание
Глава 1. Виртуальная реальность 10
1.1 История технологии 10
1.2 Трансформация медиаиндустрии 17
1.3 Журналистика в новом формате 26
Глава 2. Документальный фильм-360° 34
2.1 Принцип сферической съёмки и необходимое оборудование 34
2.2 Сложности творческого процесса 38
2.3 Этапы производства документального кино-360° 44
Режиссура и сторителлинг 44
2.4 Анализ работы над документальным панорамным фильмом 54
“БАМ VR: VRЕМЯ ПЕРЕМЕН” 54
Заключение 57
Библиографический список 61
Приложения
📖 Введение
«Виртуальная реальность - (от антиномической игры противоположных смыслов: средневек. латинск. virtualis - возможный; англ. virtual - действительный, фактический) - специфическая пространственно-временная среда, создаваемая с помощью компьютерной графики и полностью реализуемая в психике субъекта, определенным образом связанного с компьютером и погруженного в эту среду, активно действующего в ней».
«Журналистика погружения - информационная продукция в формате, который позволяет аудитории увидеть событие от первого лица».
В 2016 году российский телеэфир наполнился репортажами и новостными выпусками о набирающих потребительскую популярность необычных громоздких очках. Надев их, телеведущие поворачивались в разные стороны и рассказывали о виртуальном пространстве, которое видят вокруг себя, о том, как это “нереально реально” (комментарий корреспондента
В очках и шлемах виртуальной реальности ведущие не видели студию, в которой находились физически, - они наблюдали место, нарисованное компьютерной графикой или снятое на особую камеру для записи видео-360°. Такие устройства одномоментно снимают все, что происходит вокруг них. Обыватели часто называют эти камеры “круговыми” - в действительности же им скорее подходит определение “сферических”. Именно эти изобретения привели к настоящей революции мировой киноиндустрии и постановке темы данной дипломной работы.
В 1995 году автор книги «New Media: A Critical Introduction» профессор Мартин Листер сказал: “Виртуальная реальность - это естественное продолжение телеологии кино, усиление его иллюзионистской мощи” . По всей видимости, профессор считал, что виртуальная реальность продолжит развитие только лишь художественного, но не документального кино, ведь он говорит о мощи иллюзии. С латинского языка “illusio” переводится как заблуждение, обман, “нечто кажущееся” и даже “искажённое представление действительности” - казалось бы, такое по определению не может иметь ничего общего с документалистикой. Однако, как мы видим спустя двадцать с лишним лет, виртуальную реальность в основном применяют там, где от технологии требуется максимальное сближение “иллюзии” с действительностью - например, в сфере восстановительной медицины (пациенты после инсульта, надев специальные очки, ловят виртуальные предметы и в игровой форме улучшают координацию движений), в сфере образования (будущие летчики и машинисты обучаются в симуляторах, использующих специальные шлемы и очки), наконец, в научных проектах,
фиксирующих то, как выглядит мир (многочисленные сферические видео AirPano из разных точек планеты; совместные съемки американской студии MediaCombo и российских компаний Prosense, VRability и Gigapano для Google Expeditions Pioneer Program). Закономерно новым форматом подачи материала заинтересовались журналисты и кинодокументалисты.
Первые журналистские проекты в формате виртуальной реальности, а именно “Голод в Лос-Анжелесе” и “Сирия” режиссера Нонни де ла Пенья, приложение для мобильного телефона The New York Times VR или сферический контент отечественного телеканала Russia Today, доступный на YouTube, появились в течение нескольких последних лет и пока еще не описаны теоретиками медиа в полном объеме. В особенности ощущается нехватка научных материалов на русском языке. Между тем перед кинодокументалистами всего мира стоит важнейшая проблема преемственности классического киноязыка, то есть использования приемов и правил старой школы при работе со сферическим видео. В профессиональной среде не утихают вопросы: “Как монтировать в таком формате?”, “Как развивать сюжет, не контролируя внимание зрителя?“, “Как быть с тем, что оператора видно в кадре?”, “Виртуальная реальность и видео-360° - это одно и то же?”
Сейчас творцы виртуальной реальности работают на страх и риск продюсеров, по наитию режиссеров и на энтузиазме съемочных групп, конкурируя друг с другом и в то же время постоянно испытывая потребность в обмене опытом. Таким образом, назрела необходимость открытого научного исследования концептуальных и технических аспектов работы над сферическим документальным кино, чем и объясняется актуальность темы этого диплома.
Несмотря на абсолютную новизну как изобразительного формата и едва ли не вечное существование как условия человеческой культуры, виртуальная реальность сразу же, без обсуждений стала основным форматом иммерсивной журналистики, или журналистики погружения. Поэтому историография темы в первую очередь включает в себя исследование развития иммерсивности. Важно понимать, что погруженность в авторскую историю дает любое произведение - будь то кинофильм или наскальный рисунок, разница лишь в силе создаваемого эффекта присутствия - то есть не только виртуальность, но и иммерсивность существовала всегда. Чтобы качественно описать их развитие в историко-теоретической части работы, автор обращался к упомянутой выше книге «New Media: A Critical Introduction».
Для продолжения исследования было полезно выбрать и обозначить поворотную точку - ближайшую к настоящему дню веху в истории медиа, от которой стоит начинать подробный исторический экскурс. На субъективный взгляд автора эта точка - появление в 2012 году первого лонгрида “Snow fall” за авторством журналистов The New York Times, сочетающего в себе все способы передачи информации (текст, звук, статичное и динамичное изображение) и использующего для этого главное достижение XX века - интернет. Следующим за лонгридом важным новшеством стала виртуальная реальность в том виде, в каком мы её знаем сейчас, однако энергичный кинорежиссер-новатор Нонни де ла Пенья уже пошла дальше: в научной статье “Журналистика погружения: виртуальная реальность для создания новостей от первого лица” 2010 года она предлагает концепт, который еще сильнее погружает аудиторию в контент посредством помещения цифровой копии зрителя - его аватара - в воссозданное на компьютере или съемочной площадке место событий . Идея вызывает множество этических нареканий, о которых еще будет сказано. Многочисленные статьи всемирно известного пионера журналистики в формате виртуальной реальности Нонни де ла Пенья также легли в основу данной научной работы.
Далее, исследование содержит ссылки на ряд статей крупных и специальных СМИ, описывающих современные проекты в формате
Объектом исследования является технология съемки в формате виртуальной реальности, а его предметом - зарождающийся на базе этой технологии киноязык, т.е. все изобразительные средства, применяемые для режиссуры, съемки и монтажа сферического кино.
Цель дипломной работы - сформулировать основные принципы создания документального кино в формате сферического видео.
Гипотеза заключается в следующем: технология виртуальной реальности, являясь результатом развития цифровых визуальных ИКТ, наследует многие выразительные средства тележурналистики, при этом в связи с максимально возможным обзором в 360° градусов имеет гораздо больший потенциал для создания эффекта присутствия в сравнении с аналоговыми медиа.
Задачи:
1. изучить и структурировать мировой опыт творчества в новейшем формате виртуальной реальности
2. разработать экспериментальную методику съемки сферического видео, используя приемы классического киноязыка
3. выявить её эффективность на практике
Методология работы включает в себя теоретический, сравнительный и эмпирический методы.
Положения, выносимые на защиту:
1. Наблюдаемый сегодня ажиотаж в сфере медиа, характеризуемый как появление нового формата визуального контента - сферического видео, на самом деле продолжение развития технологии виртуальной реальности, начавшегося в середине XX века.
2. Преемственность приемов классического киноязыка в формате виртуальной реальности возможна.
3. Обзор в 360° градусов дает сферическому формату больший по сравнению с аналоговыми медиа потенциал выразительности и иммерсивности.
Характеристика структуры. Данная ВКР представляет собой исследование, состоящее из двух глав. В них содержится описание технологии в историческом, экономическом и сущностном ключе, а также специфики работы с ней в киноиндустрии и апробации своих теоретических и эмпирических выводов.
Значимость работы. Исследование документалистики в формате видео- 360° является первым на факультете журналистики МГУ и таким образом открывает новое направление в его научном поле. Данная работа содержит подробный разбор истории и сущности иммерсивной журналистики, а также теоретическое и практическое описание методов съемки панорамного кино на русском языке, что отвечает насущным потребностям отечественной профессиональной среды.
✅ Заключение
Сегодня журналистика погружения в основном представлена документальными зарисовками в формате видео-360°, транслируемыми через мобильные приложения для просмотра в очках или на крупных площадках, таких как Samsung VR и Jaunt VR, а также на YouTube и в некоторых социальных сетях - например, Facebook. Такой контент производят многие ведущие СМИ по всему миру: The Wall Street Journal, The New York Times, CNN, BBC, Euronews, Russia Today - вовлеченность прессы растет с каждым годом. И хотя история развития технологии виртуальной реальности начинается на заре ХХ века, а корни этого понятия уходят в Средние века, толчком к нынешней популярности виртуальности стала разработка юным изобретателем и коммерсантом Палмером Лаки очков Oculus Rift, а затем покупка Марком Цукербергом его компании Oculus VR в 2014 году. Именно эта сделка положила начало трансформации медиаиндустрии.
Гипотезой данной дипломной работы было предположение о том, что формат панорамного видео имеет гораздо больший потенциал как аудиовизуальное средство отображения действительности, чем привычный телевизионный, хотя он пока и не раскрыт в должной мере. Крупнейшему теоретику виртуальности и постмодернизма Кэтрин Хейлз принадлежат слова: “Виртуальная реальность - это квантовый скачок в визуальной культуре”. В контексте документального кино это справедливо хотя бы на том основании,
что в связи с максимально возможным обзором в 360° градусов из одного сферического кадра можно произвести сколь угодно много не сферических. При этом на данный момент в мире насчитывается небольшое количество материалов на эту тему: научных статей, книг и даже записей конференций, в особенности недостает литературы на русском языке - как правило, она представлена короткими новостями и техническими обзорами в прессе.
Между тем российские СМИ, а именно телеканал Russia Today весной 2016 года открыл отдел панорамного контента, активные съемки проводят отечественные видеостудии AirPano и Prosense. Профессиональная среда испытывает насущную потребность в структурированном источнике информации об иммерсивной журналистике. Таким образом, настоящее исследование, являясь первым на тему сферического документального кино на факультете журналистики МГУ, имеет не только научную, но и практическую ценность.
Инновационность технологии определила цель дипломной работы - изучить теоретическим и эмпирическим методами процесс сферической режиссуры, съемки и монтажа, чтобы не только выявить их непознанные возможности, но и выработать готовые творческие решения, создав экспериментальную методику производства панорамного фильма. Работа в новом формате сопряжена со множеством технологических и концептуальных трудностей, большинство из которых решают авторские находки, подробно изложенные в тексте данного исследования.
Как результат развития цифровых визуальных ИКТ, видео-360° наследует выразительные средства тележурналистики, однако многие из них не работают вследствие отсутствия ограничения поля обзора, или кадра (от фр. cadre - “оправа, рама”). Работая со сферической видеопанорамой, невозможно сделать крупный план - можно лишь снять новую сцену, в которой объект внимания будет расположен ближе к камере, либо во избежание эффекта джампинга выполнить видео- или фотографическую вставку в сюжет при помощи дополнительного плагина к видеоредактору.
Нежелательность частой смены планов, равно как и невозможность изменения крупности, делают основным средством режиссуры фильма в сферическом формате внутрикадровый монтаж, принципы которого известный теоретик и практик кино Алексей Соколов изложил в своей книге «Монтаж: телевидение, кино, видео». Во второй главе ВКР его творческие рекомендации проанализированы в контексте особенностей видео-360° и таким образом адаптированы к нему. Главное отличие между внутрикадровым монтажом сферического и обыкновенного фильма - невозможность панорамирования, поскольку горизонтальное движение камеры-360° может вызвать неприятные физиологические ощущения у зрителя - головокружение и тошноту. Другие же приемы, разработанные Алексеем Соколовым, могут свободно использоваться в работе со сферой: мизансценирование, тревеллинг камеры и их совмещение.
Камнем преткновения производства видео-360° на данный момент является стичинг - сшивание видеопанорамы из разных частей программным методом. Зачастую процесс столь долгий, что ставит под сомнение информационное вещание в формате 360°. Проблему чрезмерных временных затрат снимает автоматический стичинг при съемке цельносборными камерами класса Samsung Gear 360° с небольшим количеством линз и матриц, однако обратная сторона их использования - малая разрешающая способность. Так что сегодня съемочная группа заранее выбирает приоритет своей работы: качество или скорость.
Тем не менее технологии развиваются на удивление быстро - буквально каждый месяц на рынке появляются новые предложения объективов, камер, ригов для их закрепления, штативов, коптеров, программного обеспечения и, конечно, очков и шлемов виртуальной реальности. Спустя всего полгода после запуска отдела панорамного контента телекомпания Russia Today первой в мире записала видео-360° на Международной космической станции, а сейчас завершает сборку панорамной камеры для первых в истории съемок-360° в открытом космосе. Учитывая мощное параллельное развитие технологии
Главной находкой своего исследования автор считает создание самостоятельного сферического кадра - то есть несущего собственный визуальный смысл и не нуждающегося в вербальном сопровождении. Принимая во внимание развитие кинематографа, именно это подтверждает самодостаточность видео-360° как средства выразительности, а также возникновение нового киноязыка с расширенными аудиовизуальными возможностями.
Таким образом, верность гипотезы и эффективность решений, изложенных в тексте настоящей дипломной работы, подтвердились в процессе её практической части: съемок, монтажа и озвучания документального сферического короткометражного фильма «БАМ УК:УЯЕМЯ ПЕРЕМЕН».



