Введение 4
Глава 1. Виртуальная реальность 10
1.1 История технологии 10
1.2 Трансформация медиаиндустрии 17
1.3 Журналистика в новом формате 26
Глава 2. Документальный фильм-360° 34
2.1 Принцип сферической съёмки и необходимое оборудование 34
2.2 Сложности творческого процесса 38
2.3 Этапы производства документального кино-360° 44
Режиссура и сторителлинг 44
2.4 Анализ работы над документальным панорамным фильмом 54
“БАМ VR: VRЕМЯ ПЕРЕМЕН” 54
Заключение 57
Библиографический список 61
Приложения
Тема данной дипломной работы включает в себя три ключевых понятия: журналистика погружения, виртуальная реальность и документалистика. Если последнее не вызывает вопросов, то первые два требуют разъяснений, причем не только в силу новизны явления, но ив связи с пока не устоявшейся терминологией.
«Виртуальная реальность - (от антиномической игры противоположных смыслов: средневек. латинск. virtualis - возможный; англ. virtual - действительный, фактический) - специфическая пространственно-временная среда, создаваемая с помощью компьютерной графики и полностью реализуемая в психике субъекта, определенным образом связанного с компьютером и погруженного в эту среду, активно действующего в ней».
«Журналистика погружения - информационная продукция в формате, который позволяет аудитории увидеть событие от первого лица».
В 2016 году российский телеэфир наполнился репортажами и новостными выпусками о набирающих потребительскую популярность необычных громоздких очках. Надев их, телеведущие поворачивались в разные стороны и рассказывали о виртуальном пространстве, которое видят вокруг себя, о том, как это “нереально реально” (комментарий корреспондента
В очках и шлемах виртуальной реальности ведущие не видели студию, в которой находились физически, - они наблюдали место, нарисованное компьютерной графикой или снятое на особую камеру для записи видео-360°. Такие устройства одномоментно снимают все, что происходит вокруг них. Обыватели часто называют эти камеры “круговыми” - в действительности же им скорее подходит определение “сферических”. Именно эти изобретения привели к настоящей революции мировой киноиндустрии и постановке темы данной дипломной работы.
В 1995 году автор книги «New Media: A Critical Introduction» профессор Мартин Листер сказал: “Виртуальная реальность - это естественное продолжение телеологии кино, усиление его иллюзионистской мощи” . По всей видимости, профессор считал, что виртуальная реальность продолжит развитие только лишь художественного, но не документального кино, ведь он говорит о мощи иллюзии. С латинского языка “illusio” переводится как заблуждение, обман, “нечто кажущееся” и даже “искажённое представление действительности” - казалось бы, такое по определению не может иметь ничего общего с документалистикой. Однако, как мы видим спустя двадцать с лишним лет, виртуальную реальность в основном применяют там, где от технологии требуется максимальное сближение “иллюзии” с действительностью - например, в сфере восстановительной медицины (пациенты после инсульта, надев специальные очки, ловят виртуальные предметы и в игровой форме улучшают координацию движений), в сфере образования (будущие летчики и машинисты обучаются в симуляторах, использующих специальные шлемы и очки), наконец, в научных проектах,
фиксирующих то, как выглядит мир (многочисленные сферические видео AirPano из разных точек планеты; совместные съемки американской студии MediaCombo и российских компаний Prosense, VRability и Gigapano для Google Expeditions Pioneer Program). Закономерно новым форматом подачи материала заинтересовались журналисты и кинодокументалисты.
Первые журналистские проекты в формате виртуальной реальности, а именно “Голод в Лос-Анжелесе” и “Сирия” режиссера Нонни де ла Пенья, приложение для мобильного телефона The New York Times VR или сферический контент отечественного телеканала Russia Today, доступный на YouTube, появились в течение нескольких последних лет и пока еще не описаны теоретиками медиа в полном объеме. В особенности ощущается нехватка научных материалов на русском языке. Между тем перед кинодокументалистами всего мира стоит важнейшая проблема преемственности классического киноязыка, то есть использования приемов и правил старой школы при работе со сферическим видео. В профессиональной среде не утихают вопросы: “Как монтировать в таком формате?”, “Как развивать сюжет, не контролируя внимание зрителя?“, “Как быть с тем, что оператора видно в кадре?”, “Виртуальная реальность и видео-360° - это одно и то же?”
Сейчас творцы виртуальной реальности работают на страх и риск продюсеров, по наитию режиссеров и на энтузиазме съемочных групп, конкурируя друг с другом и в то же время постоянно испытывая потребность в обмене опытом. Таким образом, назрела необходимость открытого научного исследования концептуальных и технических аспектов работы над сферическим документальным кино, чем и объясняется актуальность темы этого диплома.
Несмотря на абсолютную новизну как изобразительного формата и едва ли не вечное существование как условия человеческой культуры, виртуальная реальность сразу же, без обсуждений стала основным форматом иммерсивной журналистики, или журналистики погружения. Поэтому историография темы в первую очередь включает в себя исследование развития иммерсивности. Важно понимать, что погруженность в авторскую историю дает любое произведение - будь то кинофильм или наскальный рисунок, разница лишь в силе создаваемого эффекта присутствия - то есть не только виртуальность, но и иммерсивность существовала всегда. Чтобы качественно описать их развитие в историко-теоретической части работы, автор обращался к упомянутой выше книге «New Media: A Critical Introduction».
Для продолжения исследования было полезно выбрать и обозначить поворотную точку - ближайшую к настоящему дню веху в истории медиа, от которой стоит начинать подробный исторический экскурс. На субъективный взгляд автора эта точка - появление в 2012 году первого лонгрида “Snow fall” за авторством журналистов The New York Times, сочетающего в себе все способы передачи информации (текст, звук, статичное и динамичное изображение) и использующего для этого главное достижение XX века - интернет. Следующим за лонгридом важным новшеством стала виртуальная реальность в том виде, в каком мы её знаем сейчас, однако энергичный кинорежиссер-новатор Нонни де ла Пенья уже пошла дальше: в научной статье “Журналистика погружения: виртуальная реальность для создания новостей от первого лица” 2010 года она предлагает концепт, который еще сильнее погружает аудиторию в контент посредством помещения цифровой копии зрителя - его аватара - в воссозданное на компьютере или съемочной площадке место событий . Идея вызывает множество этических нареканий, о которых еще будет сказано. Многочисленные статьи всемирно известного пионера журналистики в формате виртуальной реальности Нонни де ла Пенья также легли в основу данной научной работы.
Далее, исследование содержит ссылки на ряд статей крупных и специальных СМИ, описывающих современные проекты в формате
Объектом исследования является технология съемки в формате виртуальной реальности, а его предметом - зарождающийся на базе этой технологии киноязык, т.е. все изобразительные средства, применяемые для режиссуры, съемки и монтажа сферического кино.
Цель дипломной работы - сформулировать основные принципы создания документального кино в формате сферического видео.
Гипотеза заключается в следующем: технология виртуальной реальности, являясь результатом развития цифровых визуальных ИКТ, наследует многие выразительные средства тележурналистики, при этом в связи с максимально возможным обзором в 360° градусов имеет гораздо больший потенциал для создания эффекта присутствия в сравнении с аналоговыми медиа.
Задачи:
1. изучить и структурировать мировой опыт творчества в новейшем формате виртуальной реальности
2. разработать экспериментальную методику съемки сферического видео, используя приемы классического киноязыка
3. выявить её эффективность на практике
Методология работы включает в себя теоретический, сравнительный и эмпирический методы.
Положения, выносимые на защиту:
1. Наблюдаемый сегодня ажиотаж в сфере медиа, характеризуемый как появление нового формата визуального контента - сферического видео, на самом деле продолжение развития технологии виртуальной реальности, начавшегося в середине XX века.
2. Преемственность приемов классического киноязыка в формате виртуальной реальности возможна.
3. Обзор в 360° градусов дает сферическому формату больший по сравнению с аналоговыми медиа потенциал выразительности и иммерсивности.
Характеристика структуры. Данная ВКР представляет собой исследование, состоящее из двух глав. В них содержится описание технологии в историческом, экономическом и сущностном ключе, а также специфики работы с ней в киноиндустрии и апробации своих теоретических и эмпирических выводов.
Значимость работы. Исследование документалистики в формате видео- 360° является первым на факультете журналистики МГУ и таким образом открывает новое направление в его научном поле. Данная работа содержит подробный разбор истории и сущности иммерсивной журналистики, а также теоретическое и практическое описание методов съемки панорамного кино на русском языке, что отвечает насущным потребностям отечественной профессиональной среды.
Возникновение иммерсивной журналистики, или журналистики погружения, датируется 2012 годом, когда были опубликованы два знаковых медийных проекта: лонгрид «Snow fall» от журналистов The New York Times (интерактивный иммерсив) и нарисованный компьютерной графикой сферический проект “Голод в Лос-Анжелесе” от автора Newsweek Нонни де ла Пенья, по совместительству - старшего научного сотрудника Университета Южной Калифорнии. Работа Нонни де ла Пенья представляет собой пример глубокой иммерсивности, для восприятия которой нужны очки виртуальной реальности.
Сегодня журналистика погружения в основном представлена документальными зарисовками в формате видео-360°, транслируемыми через мобильные приложения для просмотра в очках или на крупных площадках, таких как Samsung VR и Jaunt VR, а также на YouTube и в некоторых социальных сетях - например, Facebook. Такой контент производят многие ведущие СМИ по всему миру: The Wall Street Journal, The New York Times, CNN, BBC, Euronews, Russia Today - вовлеченность прессы растет с каждым годом. И хотя история развития технологии виртуальной реальности начинается на заре ХХ века, а корни этого понятия уходят в Средние века, толчком к нынешней популярности виртуальности стала разработка юным изобретателем и коммерсантом Палмером Лаки очков Oculus Rift, а затем покупка Марком Цукербергом его компании Oculus VR в 2014 году. Именно эта сделка положила начало трансформации медиаиндустрии.
Гипотезой данной дипломной работы было предположение о том, что формат панорамного видео имеет гораздо больший потенциал как аудиовизуальное средство отображения действительности, чем привычный телевизионный, хотя он пока и не раскрыт в должной мере. Крупнейшему теоретику виртуальности и постмодернизма Кэтрин Хейлз принадлежат слова: “Виртуальная реальность - это квантовый скачок в визуальной культуре”. В контексте документального кино это справедливо хотя бы на том основании,
что в связи с максимально возможным обзором в 360° градусов из одного сферического кадра можно произвести сколь угодно много не сферических. При этом на данный момент в мире насчитывается небольшое количество материалов на эту тему: научных статей, книг и даже записей конференций, в особенности недостает литературы на русском языке - как правило, она представлена короткими новостями и техническими обзорами в прессе.
Между тем российские СМИ, а именно телеканал Russia Today весной 2016 года открыл отдел панорамного контента, активные съемки проводят отечественные видеостудии AirPano и Prosense. Профессиональная среда испытывает насущную потребность в структурированном источнике информации об иммерсивной журналистике. Таким образом, настоящее исследование, являясь первым на тему сферического документального кино на факультете журналистики МГУ, имеет не только научную, но и практическую ценность.
Инновационность технологии определила цель дипломной работы - изучить теоретическим и эмпирическим методами процесс сферической режиссуры, съемки и монтажа, чтобы не только выявить их непознанные возможности, но и выработать готовые творческие решения, создав экспериментальную методику производства панорамного фильма. Работа в новом формате сопряжена со множеством технологических и концептуальных трудностей, большинство из которых решают авторские находки, подробно изложенные в тексте данного исследования.
Как результат развития цифровых визуальных ИКТ, видео-360° наследует выразительные средства тележурналистики, однако многие из них не работают вследствие отсутствия ограничения поля обзора, или кадра (от фр. cadre - “оправа, рама”). Работая со сферической видеопанорамой, невозможно сделать крупный план - можно лишь снять новую сцену, в которой объект внимания будет расположен ближе к камере, либо во избежание эффекта джампинга выполнить видео- или фотографическую вставку в сюжет при помощи дополнительного плагина к видеоредактору.
Нежелательность частой смены планов, равно как и невозможность изменения крупности, делают основным средством режиссуры фильма в сферическом формате внутрикадровый монтаж, принципы которого известный теоретик и практик кино Алексей Соколов изложил в своей книге «Монтаж: телевидение, кино, видео». Во второй главе ВКР его творческие рекомендации проанализированы в контексте особенностей видео-360° и таким образом адаптированы к нему. Главное отличие между внутрикадровым монтажом сферического и обыкновенного фильма - невозможность панорамирования, поскольку горизонтальное движение камеры-360° может вызвать неприятные физиологические ощущения у зрителя - головокружение и тошноту. Другие же приемы, разработанные Алексеем Соколовым, могут свободно использоваться в работе со сферой: мизансценирование, тревеллинг камеры и их совмещение.
Камнем преткновения производства видео-360° на данный момент является стичинг - сшивание видеопанорамы из разных частей программным методом. Зачастую процесс столь долгий, что ставит под сомнение информационное вещание в формате 360°. Проблему чрезмерных временных затрат снимает автоматический стичинг при съемке цельносборными камерами класса Samsung Gear 360° с небольшим количеством линз и матриц, однако обратная сторона их использования - малая разрешающая способность. Так что сегодня съемочная группа заранее выбирает приоритет своей работы: качество или скорость.
Тем не менее технологии развиваются на удивление быстро - буквально каждый месяц на рынке появляются новые предложения объективов, камер, ригов для их закрепления, штативов, коптеров, программного обеспечения и, конечно, очков и шлемов виртуальной реальности. Спустя всего полгода после запуска отдела панорамного контента телекомпания Russia Today первой в мире записала видео-360° на Международной космической станции, а сейчас завершает сборку панорамной камеры для первых в истории съемок-360° в открытом космосе. Учитывая мощное параллельное развитие технологии
Главной находкой своего исследования автор считает создание самостоятельного сферического кадра - то есть несущего собственный визуальный смысл и не нуждающегося в вербальном сопровождении. Принимая во внимание развитие кинематографа, именно это подтверждает самодостаточность видео-360° как средства выразительности, а также возникновение нового киноязыка с расширенными аудиовизуальными возможностями.
Таким образом, верность гипотезы и эффективность решений, изложенных в тексте настоящей дипломной работы, подтвердились в процессе её практической части: съемок, монтажа и озвучания документального сферического короткометражного фильма «БАМ УК:УЯЕМЯ ПЕРЕМЕН».
1. Гаврилов Д. Виртуальная сфера братьев Латыповых // Наука и жизнь.
2000. №4
2. Кастельс М. Информационная эпоха: экономика, общество и культура // Культура реальной виртуальности. М.: ГУ ВШЭ, 2000
3. Киргизов В. Oculus втирал очки Цукербергу. Онлайн-СМИ Газета.ру. 2017. URL:
https://www.gazeta.ru/tech/2017/02/02/10505741/grand_theft_oculus.shtml
4. Кирик Т.А. Виртуальная реальность: сущность, критерии, типология, 2004
5. Новая философская энциклопедия: В 4 тт. М.: Мысль. Под редакцией В. С. Стёпина, 2001
6. Официальный сайт компании Microsoft
7. Рабигер Майкл. Режиссура документального кино: реферативное изложение книги, учебное пособие. Москва. 1999
8. Сакс Оливер, “Нога как точка опоры”, 2012
9. Сколько весит скафандр и как работает центрифуга: Центр подготовки космонавтов в видео 360 // RT. 2017. 23 марта
10. Соколов А. Г. Монтаж: телевидение, кино, видео. Часть вторая. Москва.
2001.
11. Сухаревская А. В России запустили фонд для инвестиций в виртуальную реальность // РБК. 2016. 15 июня.
URL:
http://www.rbc.ru/technology_and_media/15/06/2016/57613ab99a7947264f c7ba59
12. Философские трактаты. Марк Туллий Цицерон. Москва, «Наука», 1985
13. Футурологический конгресс: будущее России и мира. Материалы Всероссийской научной конференции. / Под ред. С.С. Сулакшина. Москва, 2010. 4 июня
14. Шар виртуальной реальности // БИНТИ. Наука и жизнь. 1999. №5
15. Энциклопедический словарь: Психология
труда, управления, инженерная психология и эргономика / Под ред. Б.А. Душкова. 2000
16. Язык мультимедиа. Эволюция экрана и аудиовизуального мышления: научно-исследовательская работа/ руководитель темы Е.Г. Яременко. Москва, 2012
17. Cybart N. A Facebook Experiment. [Electronic resource]. 2016. Mode of access: https://www.aboveavalon.com/notes/2016/3/16/a-facebook- experiment
18. Doyle P., Gelman M., Gill S., Viewing the Future? Virtual Reality in Journalism - Knight Foundation. 2016
19. Going Beyond the Classic News Narrative Convention: The Background to and Challenges of Immersion in Journalism. Eva Dominguez // Department
20. How virtual reality could put us into news stories. BBC. 2014. 28 august
21.IDC Press Release, “Worldwide Revenues for Augmented and Virtual
Reality Forecast to Reach $162 Billion in 2020, According to IDC,” Aug. 15, 2016
22. Kent T. An ethical reality check for virtual reality journalism // Medium.
2015. 31 August
23. Lister M., Dovey J. New media. A critical introduction. NY: Routledge, 2009
24. McMullan T. Immersive journalism: The future of reporting or an ethical minefield? // Alphr. 2015. 22 June
25. Nonny de la Pena. Immersive Journalism: Immersive Virtual Reality for the First-Person Experience of News. Massachusetts. 2010.
26. Ronald T. Azuma A Survey of Augmented Reality [Электронный ресурс] // University of North Carolina at Chapel Hill офиц. сайт. URL: http://www.cs.unc. edu/ ~azuma/ARpresence .pdf
27. The Verge. Лонгрид. URL: https://www.theverge.com/a/virtual-reality
28. VR Becoming an Actual Reality for Documentarians. Freeman Howe С. // IDA. 2016. 18 April.
29. URL: http://journal.frontiersin.org/article/10.3389/fdigh.2017.00010/full
30. URL: http://lib.ru/CINEMA/kinowed/montazh.txt_with-big-pictures.html
31. URL: http://mkrf.ru/upload/mkrf/mkdocs2012/08_11_2012_4.pdf
32. URL: http://www.alphr.com/virtual-reality/1001008/immersive-journalism- the-future-of-reporting-or-an-ethical-minefield
33. URL: http://www.bbc.com/future/story/20140828-bringing-virtual-reality- to-news
34. URL: http://www.documentary.org/feature/vr-becoming-actual-reality- documentarians
35. URL: http://www.mitpressjournals.org/doi/pdf/10.1162/PRES_a_00005
36. URL: https://medium.com/@tjrkent/an-ethical-reality-check-for-virtual- reality-journalism-8e5230673507
37. URL: https://news.microsoft.com/en-au/2016/10/12/microsoft-announces- global-expansion-for- hololens/#sm.00012p0bfsgyyfrqvl2183p56czzi#QprOBWOZLf4jqxBe.97
38. URL: https://russian.rt.com/science/article/371407-centr-podgotovki- kosmonavtov-360
39. URL: https://vk.com/videos-
120592707?z=video38185917_456239047%2Fclub120592707%2Fpl_- 120592707_-2
40. URL: https://with.in/watch/a-history-of-cuban-dance/
41. URL: https://www.kickstarter.com/projects/713418541/zapbox-experience- mixed-reality-for-just-30
42. URL: https://www.youtube.com/watch?v=GFRPXRhBY OI