Тема: ВЛИЯНИЕ ИНТЕЛЛЕКТА НА УСПЕШНОСТЬ ЮНОШЕЙ В КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГРАХ
Закажите новую по вашим требованиям
Представленный материал является образцом учебного исследования, примером структуры и содержания учебного исследования по заявленной теме. Размещён исключительно в информационных и ознакомительных целях.
Workspay.ru оказывает информационные услуги по сбору, обработке и структурированию материалов в соответствии с требованиями заказчика.
Размещение материала не означает публикацию произведения впервые и не предполагает передачу исключительных авторских прав третьим лицам.
Материал не предназначен для дословной сдачи в образовательные организации и требует самостоятельной переработки с соблюдением законодательства Российской Федерации об авторском праве и принципов академической добросовестности.
Авторские права на исходные материалы принадлежат их законным правообладателям. В случае возникновения вопросов, связанных с размещённым материалом, просим направить обращение через форму обратной связи.
📋 Содержание
ГЛАВА 1. ТЕОРЕТИЧЕСКИЕ ОСНОВЫ ИЗУЧЕНИЯ ПРОБЛЕМЫ
ВЛИЯНИЯ УРОВНЯ ИНТЕЛЛЕКТА НА УСПЕШНОСТЬ ЮНОШЕЙ В КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГРАХ 8
1.1. Понятие интеллекта и модели интеллекта в отечественной и
зарубежной психологии 8
1.2. Общие представления о компьютерных играх и их классификация 21
1.2. Опыт исследований влияния интеллекта на успешность в компьютерных играх 32
ГЛАВА 2. ЭМПИРИЧЕСКОЕ ИССЛЕДОВАНИЕ СВЯЗИ УРОВНЯ ИНТЕЛЛЕКТА И УСПЕШНОСТИ ЮНОШЕЙ В КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГРАХ 38
2.1. Организация и методы исследования 38
2.2. Анализ и интерпретация результатов эмпирического исследования .... 40
2.3. Рекомендации по экспресс-оценке уровня интеллекта старших
подростков и юношей 51
ЗАКЛЮЧЕНИЕ 54
СПИСОК ИСПОЛЬЗОВАННЫХ ИСТОЧНИКОВ 57
ПРИЛОЖЕНИЯ 66
Приложение 1. Методики в порядке их предъявления 66
Приложение 2. Сводная таблица полученных данных 102
Приложение 3. Результаты статистической обработки данных 10
📖 Введение
Проблема компьютерных игр на данный момент активно обсуждается психологами, педагогами, родителями, политиками и многими другими. Наносят ли они вред, можно ли использовать их во благо подрастающему поколению, все эти вопросы очень сильно беспокоят общественность.
В интернет-магазинах можно встретить огромное разнообразие компьютерных игр. Помимо простых, привлекающих внимания, существуют комплексные интеллектуальные компьютерные и видео игры, которые могут содействовать прогрессированию определенных способностей у людей.
Изучением влияния компьютерных игр занимались большое количество ученых, например, такие как Арестова О.Н., Бабева Ю.Д., Войкунский А.Е., Волкова Е.Н., Горский В.Д., Гришина А.В., Евстегнеева Ю.М., Смысловая О.В., Собкина В.С., Фомичева Ю.В., Шапкин С.А., Тёркл Ш., Янг К. и многие другие.
С одной стороны, компьютерные игры способствуют развитию и преобразованию деятельности человека за счет возникновения новых операций и способов выполнения действий, новых целевых и мотивационно¬смысловых структур, новых форм опосредования и новых видов деятельности (Ю.В. Фомичева). Компьютерные игры оказывают большое влияние на мировоззрение современных молодых людей (Бабаева Ю.Д., Войскунский А.Е., Варашкевич С.А., Гриффит В., Петровский А.В., Фомичева Ю.В. и другие).
Все эти исследования позволяют судить о неоднозначности и разнообразии влияния, оказываемого компьютерными играми на человека. Компьютерные игры могут быть использованы как для ухода в виртуальный мир, в котором трудности и проблемы реального мира отсутствуют, так и в качестве своеобразной творческой лаборатории, позволяющей приобрести новый психологический опыт.
Логично предположить, что компьютерные игры, в частности, влияют на интеллектуальное развитие. Ученые из США и Великобритании установили, что стратегические компьютерные игры в реальном времени (RTS) положительно влияют на развитие интеллектуальных способностей. Различные жанры компьютерных игр задействуют различные аспекты мыслительной деятельности человека, так, например, для успешности в соревновательных стратегиях реального времени (Starcraft, Warcraft и MOBA игр) необходимы высокие показатели IQ, когнитивной гибкости и точности движений. В то время как для Action игр ввиду их простоты высокие показатели IQ не требуются, сохраняя при этом требования к скорости реакции и точности движений [44, 54, 64].
Новое исследование, (Alex Wade, Public Library of Science) выявило связь между уровнем интеллекта и успешностью в видеоиграх League of Legends и Defence of the Ancients 2 (DOTA 2). Ранее сходные закономерности были доказаны для шахмат и других традиционных игр[57].
Проблема исследования: каков характер связи уровня интеллекта в юношеском возрасте с успешностью в предпочитаемых жанрах компьютерных игр?
Цель исследования: изучить особенности влияния уровня интеллекта на успешность юношей в предпочитаемых жанрах компьютерных игр и разработать рекомендации по экспресс-оценке уровня интеллекта исходя из успешности в предпочитаемом жанре компьютерных игр.
Объект исследования: интеллект в юношеском возрасте.
Предмет исследования: взаимосвязь уровня интеллекта в юношеском возрасте с успешностью в предпочитаемых жанрах компьютерных игр.
Первичная гипотеза исследования: существует высокая степень корреляции между уровнем интеллекта и успешностью в предпочитаемых жанрах компьютерных игр, а именно: чем выше уровень интеллекта, тем сложнее предпочитаемый жанр; тем выше степень успешности в предпочитаемом жанре компьютерных игр.
Основная гипотеза исследования: уровень успешности в предпочитаемом жанре компьютерных игр является функцией уровня интеллекта и сложности предпочитаемого жанра компьютерных игр.
UU =f (IQ,PJ),
Где: UU — уровень успешности в предпочитаемом жанре компьютерных игр; IQ — уровень интеллекта;Р1 — предпочитаемый жанр компьютерной игры
Задачи:
1. Изучить научные подходы к пониманию интеллекта и жанров компьютерных игр;
2. Подобрать методику для определения уровня интеллекта;
3. Разработать анкету для выявления предпочитаемого жанра компьютерных игр;
4. Провести исследование и обработать полученные эмпирические данные о взаимосвязи интеллекта студентов и успешности в предпочитаемом жанре компьютерных игр;
5. Определить характер связи между уровнем интеллекта и успешностью в предпочитаемом жанре компьютерных игр;
6. Разработать рекомендации по экспресс-оценке уровня интеллекта исходя из успешности в предпочитаемом жанре компьютерных игр.
Теоретическая основа исследования: двухфакторная теория интеллекта Чарльза Спирмена, основным характерным признаком которой является представление о том, что на всякую интеллектуальную деятельность влияют два фактора: общий («G»») и специфический («S»»). Теория Раймонда Б. Кэттелла о модели «связанного» и «текучего» интеллекта.
Методы исследования:
1. Теоретический анализ научной литературы данной проблематики;
2. Эмпирические методы: тестирование, анкетирование, анализ
продуктов деятельности, контент-анализ;
3. Количественная обработка данных (критерий Колмагорова- Смирнова, критерий r - Спирмена, линейный и непараметрический регрессионный анализ) и их интерпретация.
Методики исследования:
1. «Культурно-независимый тест интеллекта» Р. Кэттелла (GFT 2)
2. Авторская анкета «Предпочитаемый жанр компьютерной игры»
3. Контент-анализ уровня успешности в предпочитаемом жанре компьютерных игр
Практическая значимость работы: полученные в ходе исследования результаты могут быть использованы для экспресс-оценке уровня интеллекта, основываясь на успешности в предпочитаемом жанре компьютерных игр.
База исследования:
Белгородский государственный национальный исследовательский университет НИУ «БелГУ» (18 человек);
Федеральное государственное бюджетное образовательное учреждение высшего образования «Белгородский государственный технологический университет им. В.Г.Шухова» (14 человек);
Государственное бюджетное образовательное учреждение высшего образования «Белгородский государственный институт искусств и культуры» (12 человек);
Федеральное государственное казенное образовательное учреждение высшего образования «Белгородский юридический институт Министерства внутренних дел Российской Федерации имени И.Д. Путилина» (11 человек);
Выборка исследования: студенты в возрасте от 18 до 23 лет, активно играющие в компьютерные игры (общее игровое время более 3000 часов за 6 месяцев) в количестве 55 человек. В отборе участвовало 115 человек.
Апробация и внедрение результатов исследования: Результаты исследования были представлены на кафедре возрастной и социально психологии факультета психологии Белгородского государственного национального исследовательского университета НИУ «БелГУ»; на студенческой научно-практической конференции «Прикладные исследования в возрастной, педагогической и социальной психологии», состоявшейся в рамках Недели науки НИУ «БелГУ» —2018.
По результатам исследования подготовлена публикация: «Связь интеллекта и предпочитаемого жанра компьютерных игр» в сборник студенческих научных работ.
Структура и объем работы: текст выпускной квалификационной работы состоит из введения, двух глав (теоретической и эмпирической), заключения, и библиографического списка, включающего 83 источника, 4 приложения. Работа изложена на 65 страницах, иллюстрирована 4 таблицами, 9 рисунками.
✅ Заключение
Основой для нашего исследования стали такие значимые для психологии работы как двухфакторная теория интеллекта Чарльза Спирмена, основным характерным признаком которой является представление о том, что на всякую интеллектуальную деятельность влияют два фактора: общий («G»») и специфический («S»»). Теория Раймонда Б. Кэттелла модель «связанного» и «текучего» интеллекта. А также таки зарубежные исследования как Exploring the relationship between video game expertise and fluid intelligence, Athanasios V. Kokkinakis, Peter I. Cowling, Anders Drachen, Alex R. Wade, Published: November 15, 2017 и Quiroga MA, Escorial S, Roman FJ, Morillo D, Jarabo A, Privado J, et al. Can we reliably measure the general factor of intelligence (g) through commercial video games? Yes, we can! Intelligence. 2015.
Результаты теоретического изучения проблемы показали, что нет однозначного мнения на тему влияния интеллекта на успешность в компьютерных играх. В итоге мы выявили, следующее:
1) количество подходов к пониманию интеллекта крайне велико, в нашей работе мы опирались на теорию о «G» факторе;
2) компьютерные игры, имеют особую популярность в сфере досуга и интересов юношей;
3) развитие игровой индустрии происходит настолько быстро, что все описанные классификации жанров компьютерных игр требуют постоянной доработки;
4) существующие работы о связи интеллекта и компьютерных игр обрывочны, не носят систематический характер. Количество публикаций по данной проблематике растет с каждым годом;
5) существует достаточно малое количество публикации о влиянии интеллекта на успешность в компьютерных играх, стоит отметить, что данные исследования ведутся за рубежом, в России данная тема исследований является не популярной. На основании чего мы делаем вывод о не разработанности данной тематики.
В ходе работы нам необходимо было установить уровень интеллекта респондентов. Ввиду особенности выборки распределение уровня интеллекта среди юношей не подчиняется закону о нормальности распределения, с медианным значением средний уровень интеллекта.
С помощью разработанной нами анкеты для выявления предпочитаемого жанра компьютерных игр, мы выяснили, что наиболее предпочитаемыми являются компьютерные игры в жанре MOBA, и Action, что объясняется высокой популярностью среди молодых людей, со средним порогом вхождения в игру.
Для выявления уровня успешности в компьютерных играх был проведен контент-анализ. С помощью него нам удалось установить то факт, что среднестатистический игрок из нашей выборки обладает высокой успешностью в предпочитаемом жанре компьютерных игр. Это объясняется особенностью выборки, а именно в исследовании участвовали респонденты, имевшие не менее 3000 часов игрового времени (за 6 месяцев), за последние 3 месяца имели не менее 18 часов игрового времени в неделю.
Далее нами были проанализированы связи между уровнем интеллекта и успешностью в предпочитаемом жанре компьютерных игр и получены следующие данные:
Обнаружена незначимая связь (p<0,05) уровня интеллекта с уровнем успешности (г = 0.2216). Теснота связи является слабой, то есть уровень интеллекта не является линейной функцией уровня успешности в компьютерных играх.
Похожие результаты были получены и в случае зависимости уровня интеллекта и предпочитаемого жанра (г = 0.2559, p<0,05). Данный факт говорит о том, что при выборе жанра игры юноша руководствуется не столько сложностью, сколько личными предпочтениями.
Обнаружена значимая связь (p<0,05) уровня успешности в компьютерных играх и предпочитаемого жанра (г = -0.3753). Теснота связи является средней, обратно пропорциональной, то есть чем проще жанр компьютерной игры, тем выше уровень успешности в нем.
Таким образом, выдвинутая гипотеза частично подтверждается. В связи с этим появилась необходимость усилить первичную гипотезу, которая была доказана с R2= 0.6976. Что свидетельствует о влиянии высокого уровня интеллекта на успешность в таких сложных жанрах как RTS и MOBA.
Так же на основе проведенных исследований нами были разработаны рекомендации по экспресс-оценке уровня интеллекта, основываясь на успешности в предпочитаемом жанре компьютерных игр.
Данное исследование является перспективным, так как в случае разработки более валидной (увеличение выборки и апробация полученных результатов) экспресс-оценке интеллекта, поможет психологам избежать длительных диагностик интеллекта у старших подростков и юношей. Так же продолжение данного исследования поможет выяснить влияние уровня интеллекта на такую традиционную, с достаточно недавнего времени, сферу деятельности, как компьютерные игры.



