ВВЕДЕНИЕ 3
ГЛАВА 1. ТЕОРЕТИЧЕСКИЕ ОСНОВЫ ИЗУЧЕНИЯ ПРОБЛЕМЫ
ВЛИЯНИЯ УРОВНЯ ИНТЕЛЛЕКТА НА УСПЕШНОСТЬ ЮНОШЕЙ В КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГРАХ 8
1.1. Понятие интеллекта и модели интеллекта в отечественной и
зарубежной психологии 8
1.2. Общие представления о компьютерных играх и их классификация 21
1.2. Опыт исследований влияния интеллекта на успешность в компьютерных играх 32
ГЛАВА 2. ЭМПИРИЧЕСКОЕ ИССЛЕДОВАНИЕ СВЯЗИ УРОВНЯ ИНТЕЛЛЕКТА И УСПЕШНОСТИ ЮНОШЕЙ В КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГРАХ 38
2.1. Организация и методы исследования 38
2.2. Анализ и интерпретация результатов эмпирического исследования .... 40
2.3. Рекомендации по экспресс-оценке уровня интеллекта старших
подростков и юношей 51
ЗАКЛЮЧЕНИЕ 54
СПИСОК ИСПОЛЬЗОВАННЫХ ИСТОЧНИКОВ 57
ПРИЛОЖЕНИЯ 66
Приложение 1. Методики в порядке их предъявления 66
Приложение 2. Сводная таблица полученных данных 102
Приложение 3. Результаты статистической обработки данных 10
Актуальность проблемы исследования. В 21 веке информатизация и компьютеризация плотно вошла в нашу жизнь. Технический прогресс набирает скорость, а это значит, что все более остро встает вопрос о вреде и пользе различных технических новшеств. Если различной бытовой техникой, специальной техникой, для какого либо производства и другими машинами для облегчения жизни пользуются на усмотрение и по мере необходимости, то компьютерами, телефонами, планшетами пользуется любой человек, живущий в наше время. При этом если старшее поколение пользуется данными гаджетами для связи или для познания нового, то молодое поколение нашло еще одно применение - развлечения, и прежде всего это игры. С каждым годом рынок игрового программного обеспечения неумолимо растет, следовательно, количество людей, увлекающихся компьютерными играми тоже увеличивается.
Проблема компьютерных игр на данный момент активно обсуждается психологами, педагогами, родителями, политиками и многими другими. Наносят ли они вред, можно ли использовать их во благо подрастающему поколению, все эти вопросы очень сильно беспокоят общественность.
В интернет-магазинах можно встретить огромное разнообразие компьютерных игр. Помимо простых, привлекающих внимания, существуют комплексные интеллектуальные компьютерные и видео игры, которые могут содействовать прогрессированию определенных способностей у людей.
Изучением влияния компьютерных игр занимались большое количество ученых, например, такие как Арестова О.Н., Бабева Ю.Д., Войкунский А.Е., Волкова Е.Н., Горский В.Д., Гришина А.В., Евстегнеева Ю.М., Смысловая О.В., Собкина В.С., Фомичева Ю.В., Шапкин С.А., Тёркл Ш., Янг К. и многие другие.
С одной стороны, компьютерные игры способствуют развитию и преобразованию деятельности человека за счет возникновения новых операций и способов выполнения действий, новых целевых и мотивационно¬смысловых структур, новых форм опосредования и новых видов деятельности (Ю.В. Фомичева). Компьютерные игры оказывают большое влияние на мировоззрение современных молодых людей (Бабаева Ю.Д., Войскунский А.Е., Варашкевич С.А., Гриффит В., Петровский А.В., Фомичева Ю.В. и другие).
Все эти исследования позволяют судить о неоднозначности и разнообразии влияния, оказываемого компьютерными играми на человека. Компьютерные игры могут быть использованы как для ухода в виртуальный мир, в котором трудности и проблемы реального мира отсутствуют, так и в качестве своеобразной творческой лаборатории, позволяющей приобрести новый психологический опыт.
Логично предположить, что компьютерные игры, в частности, влияют на интеллектуальное развитие. Ученые из США и Великобритании установили, что стратегические компьютерные игры в реальном времени (RTS) положительно влияют на развитие интеллектуальных способностей. Различные жанры компьютерных игр задействуют различные аспекты мыслительной деятельности человека, так, например, для успешности в соревновательных стратегиях реального времени (Starcraft, Warcraft и MOBA игр) необходимы высокие показатели IQ, когнитивной гибкости и точности движений. В то время как для Action игр ввиду их простоты высокие показатели IQ не требуются, сохраняя при этом требования к скорости реакции и точности движений [44, 54, 64].
Новое исследование, (Alex Wade, Public Library of Science) выявило связь между уровнем интеллекта и успешностью в видеоиграх League of Legends и Defence of the Ancients 2 (DOTA 2). Ранее сходные закономерности были доказаны для шахмат и других традиционных игр[57].
Проблема исследования: каков характер связи уровня интеллекта в юношеском возрасте с успешностью в предпочитаемых жанрах компьютерных игр?
Цель исследования: изучить особенности влияния уровня интеллекта на успешность юношей в предпочитаемых жанрах компьютерных игр и разработать рекомендации по экспресс-оценке уровня интеллекта исходя из успешности в предпочитаемом жанре компьютерных игр.
Объект исследования: интеллект в юношеском возрасте.
Предмет исследования: взаимосвязь уровня интеллекта в юношеском возрасте с успешностью в предпочитаемых жанрах компьютерных игр.
Первичная гипотеза исследования: существует высокая степень корреляции между уровнем интеллекта и успешностью в предпочитаемых жанрах компьютерных игр, а именно: чем выше уровень интеллекта, тем сложнее предпочитаемый жанр; тем выше степень успешности в предпочитаемом жанре компьютерных игр.
Основная гипотеза исследования: уровень успешности в предпочитаемом жанре компьютерных игр является функцией уровня интеллекта и сложности предпочитаемого жанра компьютерных игр.
UU =f (IQ,PJ),
Где: UU — уровень успешности в предпочитаемом жанре компьютерных игр; IQ — уровень интеллекта;Р1 — предпочитаемый жанр компьютерной игры
Задачи:
1. Изучить научные подходы к пониманию интеллекта и жанров компьютерных игр;
2. Подобрать методику для определения уровня интеллекта;
3. Разработать анкету для выявления предпочитаемого жанра компьютерных игр;
4. Провести исследование и обработать полученные эмпирические данные о взаимосвязи интеллекта студентов и успешности в предпочитаемом жанре компьютерных игр;
5. Определить характер связи между уровнем интеллекта и успешностью в предпочитаемом жанре компьютерных игр;
6. Разработать рекомендации по экспресс-оценке уровня интеллекта исходя из успешности в предпочитаемом жанре компьютерных игр.
Теоретическая основа исследования: двухфакторная теория интеллекта Чарльза Спирмена, основным характерным признаком которой является представление о том, что на всякую интеллектуальную деятельность влияют два фактора: общий («G»») и специфический («S»»). Теория Раймонда Б. Кэттелла о модели «связанного» и «текучего» интеллекта.
Методы исследования:
1. Теоретический анализ научной литературы данной проблематики;
2. Эмпирические методы: тестирование, анкетирование, анализ
продуктов деятельности, контент-анализ;
3. Количественная обработка данных (критерий Колмагорова- Смирнова, критерий r - Спирмена, линейный и непараметрический регрессионный анализ) и их интерпретация.
Методики исследования:
1. «Культурно-независимый тест интеллекта» Р. Кэттелла (GFT 2)
2. Авторская анкета «Предпочитаемый жанр компьютерной игры»
3. Контент-анализ уровня успешности в предпочитаемом жанре компьютерных игр
Практическая значимость работы: полученные в ходе исследования результаты могут быть использованы для экспресс-оценке уровня интеллекта, основываясь на успешности в предпочитаемом жанре компьютерных игр.
База исследования:
Белгородский государственный национальный исследовательский университет НИУ «БелГУ» (18 человек);
Федеральное государственное бюджетное образовательное учреждение высшего образования «Белгородский государственный технологический университет им. В.Г.Шухова» (14 человек);
Государственное бюджетное образовательное учреждение высшего образования «Белгородский государственный институт искусств и культуры» (12 человек);
Федеральное государственное казенное образовательное учреждение высшего образования «Белгородский юридический институт Министерства внутренних дел Российской Федерации имени И.Д. Путилина» (11 человек);
Выборка исследования: студенты в возрасте от 18 до 23 лет, активно играющие в компьютерные игры (общее игровое время более 3000 часов за 6 месяцев) в количестве 55 человек. В отборе участвовало 115 человек.
Апробация и внедрение результатов исследования: Результаты исследования были представлены на кафедре возрастной и социально психологии факультета психологии Белгородского государственного национального исследовательского университета НИУ «БелГУ»; на студенческой научно-практической конференции «Прикладные исследования в возрастной, педагогической и социальной психологии», состоявшейся в рамках Недели науки НИУ «БелГУ» —2018.
По результатам исследования подготовлена публикация: «Связь интеллекта и предпочитаемого жанра компьютерных игр» в сборник студенческих научных работ.
Структура и объем работы: текст выпускной квалификационной работы состоит из введения, двух глав (теоретической и эмпирической), заключения, и библиографического списка, включающего 83 источника, 4 приложения. Работа изложена на 65 страницах, иллюстрирована 4 таблицами, 9 рисунками.
Такая проблема как влияние компьютерных игр на человека очень популярна в кругу исследователей различных областей наук. В свою очередь проблема влияния компьютерных игр в частности на интеллект, его развитие или же деградацию ведутся не часто, возможно это связанно со сложностью определения уровня интеллекта как такового или же большим количеством и разнообразием компьютерных игр. Что делает данную проблему особенно актуальной и значимой.
Основой для нашего исследования стали такие значимые для психологии работы как двухфакторная теория интеллекта Чарльза Спирмена, основным характерным признаком которой является представление о том, что на всякую интеллектуальную деятельность влияют два фактора: общий («G»») и специфический («S»»). Теория Раймонда Б. Кэттелла модель «связанного» и «текучего» интеллекта. А также таки зарубежные исследования как Exploring the relationship between video game expertise and fluid intelligence, Athanasios V. Kokkinakis, Peter I. Cowling, Anders Drachen, Alex R. Wade, Published: November 15, 2017 и Quiroga MA, Escorial S, Roman FJ, Morillo D, Jarabo A, Privado J, et al. Can we reliably measure the general factor of intelligence (g) through commercial video games? Yes, we can! Intelligence. 2015.
Результаты теоретического изучения проблемы показали, что нет однозначного мнения на тему влияния интеллекта на успешность в компьютерных играх. В итоге мы выявили, следующее:
1) количество подходов к пониманию интеллекта крайне велико, в нашей работе мы опирались на теорию о «G» факторе;
2) компьютерные игры, имеют особую популярность в сфере досуга и интересов юношей;
3) развитие игровой индустрии происходит настолько быстро, что все описанные классификации жанров компьютерных игр требуют постоянной доработки;
4) существующие работы о связи интеллекта и компьютерных игр обрывочны, не носят систематический характер. Количество публикаций по данной проблематике растет с каждым годом;
5) существует достаточно малое количество публикации о влиянии интеллекта на успешность в компьютерных играх, стоит отметить, что данные исследования ведутся за рубежом, в России данная тема исследований является не популярной. На основании чего мы делаем вывод о не разработанности данной тематики.
В ходе работы нам необходимо было установить уровень интеллекта респондентов. Ввиду особенности выборки распределение уровня интеллекта среди юношей не подчиняется закону о нормальности распределения, с медианным значением средний уровень интеллекта.
С помощью разработанной нами анкеты для выявления предпочитаемого жанра компьютерных игр, мы выяснили, что наиболее предпочитаемыми являются компьютерные игры в жанре MOBA, и Action, что объясняется высокой популярностью среди молодых людей, со средним порогом вхождения в игру.
Для выявления уровня успешности в компьютерных играх был проведен контент-анализ. С помощью него нам удалось установить то факт, что среднестатистический игрок из нашей выборки обладает высокой успешностью в предпочитаемом жанре компьютерных игр. Это объясняется особенностью выборки, а именно в исследовании участвовали респонденты, имевшие не менее 3000 часов игрового времени (за 6 месяцев), за последние 3 месяца имели не менее 18 часов игрового времени в неделю.
Далее нами были проанализированы связи между уровнем интеллекта и успешностью в предпочитаемом жанре компьютерных игр и получены следующие данные:
Обнаружена незначимая связь (p<0,05) уровня интеллекта с уровнем успешности (г = 0.2216). Теснота связи является слабой, то есть уровень интеллекта не является линейной функцией уровня успешности в компьютерных играх.
Похожие результаты были получены и в случае зависимости уровня интеллекта и предпочитаемого жанра (г = 0.2559, p<0,05). Данный факт говорит о том, что при выборе жанра игры юноша руководствуется не столько сложностью, сколько личными предпочтениями.
Обнаружена значимая связь (p<0,05) уровня успешности в компьютерных играх и предпочитаемого жанра (г = -0.3753). Теснота связи является средней, обратно пропорциональной, то есть чем проще жанр компьютерной игры, тем выше уровень успешности в нем.
Таким образом, выдвинутая гипотеза частично подтверждается. В связи с этим появилась необходимость усилить первичную гипотезу, которая была доказана с R2= 0.6976. Что свидетельствует о влиянии высокого уровня интеллекта на успешность в таких сложных жанрах как RTS и MOBA.
Так же на основе проведенных исследований нами были разработаны рекомендации по экспресс-оценке уровня интеллекта, основываясь на успешности в предпочитаемом жанре компьютерных игр.
Данное исследование является перспективным, так как в случае разработки более валидной (увеличение выборки и апробация полученных результатов) экспресс-оценке интеллекта, поможет психологам избежать длительных диагностик интеллекта у старших подростков и юношей. Так же продолжение данного исследования поможет выяснить влияние уровня интеллекта на такую традиционную, с достаточно недавнего времени, сферу деятельности, как компьютерные игры.
1. Абрашов С.Ю. Применение компьютерных технологий в образовании // Применение новых технологий в образовании. — Троицк: Материалы XVII Международной конференции, 2006. — С. 552-559.
2. Бабаева Ю.Д., Войскунский А.Е Психологические последствия информатизации // Психологический журнал. — 1998. - Т 19 № 1. - С. 89-100.
3. Бирюкова А. Интеллект как основа развития личности: понятия и
определения интеллекта // КиберЛенинка [Электронный ресурс] URL: https:ZZcyberleninka.ru/articleZv/intellekt-kak-osnova-razvitiya-lichnosti-
ponyatiya-i-opredeleniya-intellekta (дата обращения: 8.04.2017).
4. Блейхер В.М., Бурлачук Л.Ф. Психологическая диагностика интеллекта и личности // — Киев: Вища школа, 1978. - С. 25-79.
5. Богачева Н. В. Индивидуально-стилевые особенности взрослых игроков (на материале компьютерных игр): дис. ... канд. псих. наук: 19.00.01.
— М., 2015. - 199 с.
6. Богачева Н. В. Компьютерные игры и психологическая специфика когнитивной сферы геймеров // Вестник Московского университета. Серия 14 Психология. — 2014. — № 4 октябрь - декабрь. — С. 120-130.
7. Большой психологический словарь / Под ред. Мещерякова Б.Г., Зинченко В.П. — СПб: ПРАЙМ-ЕВРОЗНАК, 2003. — 672 с.
8. Большой Российский энциклопедический словарь. — Репр. изд.
— М.: Большая рос. энцикл., 2009. — 1887 с. [Электронный ресурс]
URL: https:ZZdic.academic.ru/dic.nsfZenc1pZ23594 (дата обращения: 28.03.2018).
9. Браузерная игра // ВикипедиЯ - свободная энциклопедия [Электронный ресурс] URL: ййрз://ш.’№1к1реШа.огд/’№1к1/браузерная_игра (дата обращения: 28.03.2018).
10. Бурлачук Л.Ф. Психодиагностические методы исследования интеллекта. — Киев: Знание, 1985. - 18 с.
11. Варашкевич С.А История конверсии компьютерной игры. — М.: ИП РАН, 1997. — 40 с.
12. Голубева Э.А. Способности и индивидуальность. — М.:
Прометей, 1993. — 306 с. [Электронный ресурс]
URL: http://psychlib.ru/inc/absid.php?absid=12478 (дата обращения 8.11.2017)
13. Грамолин В.В. Обучающие компьютерные игры. // Информатика и образование. — 2007. №4. — С. 63—65.
14. Гриффит В. Виртуальный мир рождает реальные болезни // Финансовые известия. 1996 — № 183 — С. 57-73.
15. Денисов А. Ф., Дорофеев Е. Д Культурно свободный тест интеллекта Р. Кэттелла (Руководство по использованию). — СПб.: Иматон, 1996. — 17 с.
16. Дружинин В.Н. Психология общих способностей. — 3-е изд. — СПб.: Питер, 2007. - 368 с.
17. Карпов А.В. Общая психология. — Учебник изд. — М.: Гардарики, 2005. - 232 с.
18. Компьютерные игры — две стороны одной медали //
Интернет-проект ИноСМИ.КИ [Электронный ресурс]
URL: https://inosmi.ru/world/20140310/218400378.html(дата обращения: 5.05.2018).
19. Компьютерные игры // Hi-News.ruНовости высоких технологий
[Электронный ресурс] URL: https://hi-news.ru/tag/kompyuternye-igry
(дата обращения: 5.05.2018).
20. Малин А., Ленский А. История стратегий в реальном времени // Лучшие Компьютерные Игры. — 2007. — №6 (67) июнь. — С. 22-28.
21. Образование и информационная культура. Социологические
аспекты. Труды по социологии образования. Том V.
Выпуск VII. / Под ред. В. С. Собкина. — М.: Центр социологии образования РАО - 2000. — 462 с.
22. Общая психологическая характеристика и типология
компьютерных игр // ListEducation.ruОбразование: качественное,
эффективное и доступное [Электронный ресурс] URL:
http://www.listeducation.ru/liweps-497-1.html(дата обращения: 4.04.2018).
23. Особенности развития близнецов / Под ред. Ушакова Г. К. — М.: Медицина, 1997. — 192 с.
24. Педагогический энциклопедический словарь / гл.ред. Б.М. Бим- Бад. — М.:Большая рос.эецикл., 2002. — 528 с.
25. Полани Л. Личностные знания., Под ред. Лекторский В.А., Аршинов В.И. — М.: Книга по Требованию, 1986. - 343 с.
26. Попова Л. Г., Глудин Г. С. Психологический вестник Уральского государственного университета // Психология развития, возрастная и педагогическая психология. — Урал: Учебно-методический комплекс, 2009. — С. 109-122.
27. Про игры. Просто игры // ProGamesZet.ruИгровой портал [Электронный ресурс] URL: http://progameszet.ru/forum/viewforum.php?f=43/(дата обращения: 28.03.2018).
28. Радева Р.Е., Смирнова Е.О. Психологические особенности компьютерных игр: новый контекст детской субкультуры. — Образование и информационная культура. Социологические аспекты. Труды по социологии образования. — Том V. Выпуск VII. // Под ред. В.С. Собкина. — М.: Центр социологии образования РАО, 2000. - 462 с.
29. Словари и энциклопедии на Академике [Электронный ресурс] URL: https://dic.academic.ru/dic.nsf/ruwiki/977059(дата обращения: 5.05.2018).
30. Способности и склонности / Под ред. Голубевой Э.А. — 3-е — М.: Педагогика, 1989 —200с.
31. Степанов В. В. Компьютерные игры как предмет этики и этические системы как внутриигровой элемент // Молодой ученый. — 2013.
— №11. — С. 857-861 [Электронный ресурс] URL
https://moluch.ru/archive/58/8011/(дата обращения: 3.05.2018).
32. Стернберг Р. Д. Триархическая теория интеллекта // Иностранная психология, 1996. — №6 — С. 54-61.
33. Фомичёва Ю. В., Шмелёв А. Г., Бурмистров И. В. Психологические корреляты увлечённости компьютерными играми // Вестник Московского университета. Серия 14: Психология. — 1991. — № 3.
— С. 27-39.
34. Харман Д Современный факторный анализ. — М.: Финансы и статистика, 1988. - 254 с..
35. Холодная М. А. Когнитивные стили и интеллектуальные способности // Психологический журнал. 1992. — Т. 13 — № 3 — С. 84-93.
36. Холодная М. А. Психология интеллекта: парадоксы
исследования. 2-е изд., перераб. и дополн. СПб: Питер, 2002. — 272 с..
37. Холодная М.А. Существует ли интеллект как психическая реальность? // Вопросы психологии, 1990 — №5 — С.121-128.
38. Чеканов.Д. История RTS (стратегий реального времени) //
3DNews Daily Digital Digest [Электронный ресурс]
URL: https://3dnews.ru/184300/page-5.html(дата обращения: 19.04.2018).
39. Шалимов В.Ф. Клиника интеллектуальных нарушений: Учеб. Пособие для студ. высш. пед. учеб. Заведений. — М.: Издательский центр «Академия», 2002. — 112 с.
40. Шапкин С.А. Компьютерная игра: новая область
психологических исследований. // Психологический журнал. 1999, — №1 — 47-67.
41. Шмелев А.В., Мир поправимых ошибок (психология компьютерных игр) / А. Г. Шмелев, И. В. Бурмистров, А. И. Зеличенко, А. Л. Пажитнов // Компьютерные игры. — Вычислительная техника и ее применение. — Знание Москва, 1988. — С. 16-84.
42. Ackerman, P. L. Determinants of individual differences during skill
acquisition: Cognitive abilities and information processing. Journal of
Experimental Psychology: General, — 117(3) — 1988 — 288-318. [Электронный ресурс] URL http://dx.doi.org/10.1037/0096-3445.117.3.288 (дата обращения: 7.12.2017).
43. Bailey K, West R. The effects of an action video game on visual and affective information processing. Brain Res — 2013— p 35-46.
44. Bavelier D., Davidson R. J.,. Brain training: Games to do you good. — Nature 494 — February 2013 — p. 425-426
45. Bert С. The structure of mind: a review of the results of factor analysis
// British Journal of Educational Psychology —
1949 — № 19 — P. 49-70. [Электронный ресурс] URL
http://citeseerx.ist.psu.edu/viewdoc/download?doi=10.1.1.819.1111&rep=rep1&type=pdf (дата обращения: 7.12.2017).
46. Bilalic M, McLeod P, Gobet F. Does chess need intelligence?—A study with young chess players. Intelligence — 2007 — p. 457-470
47. Bob Proctor Titans of the Computer Gaming World (англ.) // Computer Gaming World : журнал — 1988 — P. 36.
48. Brian D. Glass, W. Todd Maddox, Bradley C. Love. Real-Time
Strategy Game Training: Emergence of a Cognitive Flexibility Trait. PLoS One. 2013. [Электронный ресурс] URL
http://journals.plos.org/plosone/article?id=10.1371/journal.pone.0070350 (дата
обращения: 5.04.2018)
49. Cattell R. B. Abilities: their structure, growth and action. Boston: Houghton Mifflin company — 1971.
50. Christian Elverdam, Espen Aarseth Game Classification and Game Design Construction Through Critical Analysis (англ.) // Games and Culture : журнал. — 2007. — Vol. 2, iss. 1. — P. 3-22.
51. Colom R., M.A. Quiroga, Solana A.B., Burgaleta M., Roman F.J.,
Privado J. (2012). Structural changes after videogame practice related to a brain network associated with intelligence. — Intelligence 40 — p. 479-489
[Электронный ресурс] URL http://www.houstonlawreview.org/wp-
content/uploads/2017/12/Huang_Final.pdf (дата обращения: 5.04.2018)
52. Dan Adams. The State of the RTS // IGN.com[Электронный ресурс] URL: http://www.ign.com/articles/2006/04/08/the-state- of-the-rts(дата обращения: 5.04.2018).
53. Demetriou A., Efklides A., Platsidou M. Tne architecture and dynamics of developing mind. Monographs of the Society for Research in Child Development — 1987 — Vol. 58, 5-6 — serial № 234.
54. Drew Davidson. Well Played 1.0: Video Games, Value and Meaning. — ETC Press, 2009. — 442 с.
55. Eric Kaltman The Construction of Civilization (англ.) // History of Games International Conference Proceedings / Kinephanos : журнал. — 2014. — P. 105-118.
56. Exploring the relationship between video game expertise and fluid intelligence. Athanasios V. Kokkinakis, Peter I. Cowling, Anders Drachen, Alex R.
— Wade Published: November 15 — 2017 [Электронный рисурс]
URL: https://doi.org/10.1371/journal.pone.0186621(дата обращения: 4.04.2018).
57. Exploring the relationship between video game expertise and fluid
intelligence, Athanasios V. Kokkinakis, Peter I. Cowling, Anders Drachen, Alex R. Wade — Published: November 15 — 2017 [Электронный ресурс] URL:
https://doi.org/10.1371/journal.pone.0186621(дата обращения: 5.04.2018)
58. Gardner H. Frames of mind. The theory of multiple intelligences. N.Y., Basic Sucks —1983.
59. Gerald A. Voorhees I Play Therefore I Am. Sid Meier’s Civilization, Turn-Based Strategy Games and the Cogito (англ.) // Games and Culture: журнал.
— 2009. — Vol. 4, iss. 3. — P. 254-275.
60. Guilford J. P., Hoepfner R. The analysis of intelligence. N.Y., 1971.
61. Hyuk-Chan Kwon Historical Novel Revived: The Heyday of Romance of the Three Kingdoms Role-Playing Games (англ.) // Playing with the Past: Digital Games and the Simulation of History: сборник. — Bloomsbury Academic, 2013. — P. 121-134.
62. Ian Millington, John Funge. Artificial Intelligence for Games. — CRC Press, 2009. — p.896
63. Jacob A Ratliff. Integrating Video Game Research and Practice in Library and Information Science. — Information Science Reference, 2015. — 318 с.
64. Jeannie Novak. Game Development Essentials: An Introduction. — 3.
— Delmar Cengage Learning, 2011. — С. 79. — 512 с
65. Jose P. Zagal, Michael Mateas A unifying framework for the analysis of game temporality (англ.) // Situated Play, Proceedings of DiGRA 2007 Conference. : сборник. — 2007. — P. 516-522.
66. Kelly Т.Е. Crossroads in the Mind of Man: A Study of Differentiable Mental Abilites. Stanford — 1928.
67. Kevin Schut Strategy games (англ.) // Mark J.P. Wolfe Encyclopedia of Video Games : сборник. — Santa-Barbara, California: Greenwood, 2012. — Vol. 2. — P. 627-630.
68. Michael Ray. Gaming: From Atari to Xbox (Computing and Connecting in the 21st Century). — Berrett-Koehler Publishers, 2011. — 144 с.
69. Moss, Richard. Build, gather, brawl, repeat: The history of real-time strategy games : [англ.] // Ars Technica. — 2017. — 5 с.
70. Patrick Crogan Wargaming and the computer games: Fun with the Future (англ.) // The Pleasures of Computer Gaming: Essays on Cultural History, Theory and Aesthetics : сборник. — 2008. — P. 147-166.
71. Quiroga M.A., Herranz M., Gomez-Abad M., Kebir M., Ruiz J., Colom R.. Video-games: Do they require general intelligence? Computers & Education 53 — 2009 — р.414-418
72. Resnik L. В. (ed.) The nature of intelligence. N.Y. —1976.
73. Rusel DeMaria, Johnny Lee Wilson. High Score!: The Illustrated History of Electronic Games. — McGraw-Hill Osborne, 2003. — 400 с.
74. Rusel DeMaria. Reset: Changing the Way We Look at Video Games.
— Berrett-Koehler Publishers, 2007. — С. 181. — 227 с.
75. Simon Dor. Strategy // The Routledge Companion to Video Game Studies / Mark J.P. Wolf, Bernard Perron. — Routledge, 2014. — 544 с.
76. Simon Egenfeldt-Nielson, Jonas Heide Smith, Susana Pajares Tosca. Understanding Video Games: The Essential Introduction. — Routledge, 2008. — 304 с.
77. Social Psychiatry and Psychiatric Epidemiology Dr. Dietrich
Steinkopff Verlag, A Subsidiary of Springer-Verlag GmbH,// Public Library of Science ONE — 2017 [Электронный ресурс]
URL: https: //www.scimagoj r.com/j ournal search.php?q=19841 &tip=sid (дата
обращения 6. 04. 2018)
78. Sternberg P. Y. Inside intelligence // American scientist. 1986. Vol. 74, № 2. P. 137-143.
79. TDA ed. The History of Real Time Strategy : [англ.]. —
GameReplays.org, 2008. — 140 с. [Электронный ресурс] URL:
https://sietch.net/Downloads/The_History_of_Real_Time_Strategy.pdf (дата
обращения: 6.04.2018)
80. Thurstone L. L., Thurstone T. G. Factorial studies of intelligence//Psychometric Monographs — 1941— № 2.
81. Tompson J. Intelligence // P. McGuffin, M. F. Shanks, R. G. Holdson (eds). The scientific principles of psychology. N.Y. Gune amp; Stratton — 1984.
82. Wechsler D. The measurement and appraisal of adult intelligence. Baltimore: Williams and Wilkins — 1958 — p. 160
83. West GL, Konishi K, Diarra M, Benady-Chorney J, Drisdelle BL, Dahmani L, et al. Impact of video games on plasticity of the hippocampus. Mol Psychiatry — 2017