Введение 3
1 Видеоигра как сложный объект интеллектуальной собственности 7
1.1 Нормативные аспекты истории становления и развития
института интеллектуальной собственности в сфере компьютерных технологий 7
1.2 Правовая охрана программы для ЭВМ как объекта
интеллектуальной собственности 9
1.3 Элементы видеоигры и защита интеллектуальных прав
разработчиков 15
2 Применение концепции фирменного стиля «trade dress» в видеоиграх. 25
2.1 Использование фирменного стиля «trade dress» в видеоиграх 25
2.2 Понятие «trade dress» в российском и зарубежном
законодательстве 29
2.3 Преимущества и недостатки правовых средств в охране
предоставленных авторским правом, патентным правом и фирменным стилем 33
2.4 Защита «trade dress» 36
2.5 Ключевые моменты 39
Заключение 41
Список использованных источников
В данной работе будет рассматриваться тема видеоигр как объекта интеллектуальной собственности и вопросы применения концепции фирменного стиля «trade dress» к видеоиграм.
В наше время индустрия видеоигр с каждым годом занимает все более лидирующие позиции в современной экономике. Отсюда, из-за такого мощного прогресса, появляются все новые и новые юридические сложности, а также поднимается проблематика регулирования видеоигр как объекта интеллектуальной собственности.
С той поры, когда в 1985 году компания Nintendo выпустила свою первую на тот момент игровую приставку, индустрия видеоигр начала превращаться в более широкомасштабную отрасль. Так, обращаясь к статистике аналитической компании Newzoo, объем игрового рынка во всем мире за 2018 год составил 137,5 млрд. долларов, а в 2019 году данная цифра достигла 148,8 млрд. долларов [1]. На рисунке 1 можно увидеть, что объем видеоигрового рынка стал более масштабнее, нежели чем предполагали аналитики.
Подводя итог всему вышесказанному можно сказать, что индустрия видеоигр в наше время имеет свою историю развития и, соответственно, определенную историю нормативного закрепления. Не смотря на многие трудности ее нормативного регулирования она все же заняла достаточно прочное место в современной экономике.
Так, можно сделать вывод, что видеоигру можно рассмотреть в качестве программы для ЭВМ, сложного объекта или же базы данных. Охрана такого ПО как объекта авторского права имеет свое действие с момента своего создания и не требует каких-либо формальных действий.
Для того чтобы закрепить права на охрану объекта интеллектуальной собственности, в первую очередь нужно пройти процесс государственной регистрации в строго определенные сроки. Далее, если существует необходимость усилить данную охрану, лицо может воспользоваться патентно-правовой охраной, при соблюдении определенных условий. Вместе с тем, хочется отметить, что государственная регистрация не бывает лишней при заключении лицензионных договоров и участии в конкурсах. В подобных ситуациях для подтверждения наличия охраняемого результата интеллектуальной деятельности может выступить свидетельство, которое в свою очередь поможет усилить охрану. Объем средств при вложении в такую охрану сводится к минимуму, а значит и продлевать срок данного документа не вызывает необходимости.
Более того, чтобы распоряжаться или приобретать исключительные права, разработчики могут воспользоваться такими инструментами, как:
1) лицензионный договор;
2) договор об отчуждении исключительного права;
3) договор авторского заказа;
4) служебное произведение.
Также было выяснено, что при защите своего продукта, а также его дизайна, разработчики могут воспользоваться такими правовыми средствами, как:
1) правовые средства предоставляемые авторских правом, патентным правом и фирменных стилем;
2) правовые средства, предоставляемые патентным правом;
3) правовые средства фирменных стилем.
Рассмотрев видеоигры как объект интеллектуальной собственности и вместе с тем применение концепции фирменного стиля «trade dress» были исследованы следующие вопросы, поставленные в начале нашей работы, а именно:
1) исследовано развитие и нормативное закрепление института интеллектуальной собственности в сфере компьютерных технологий;
2) исследована правовая охрана программы для ЭВМ как объекта интеллектуальной собственности;
3) исследованы элементы видеоигры;
4) исследовано применение концепции фирменного стиля «trade dress» к видеоиграм;
5) проведен разбор преимуществ и недостатков правовых средств в охране предоставленных авторским правом, патентным правом и фирменным стилем;
6) исследованы вопросы по защите «trade dress»;
7) предоставлены рекомендации по предоставлению защиты «trade dress».
Как уже было сказано в нашей работе - основания для охраны уникальных игровых механик и защиты фирменного стиля существуют уже самостоятельно, при этом для того, чтобы полностью защитить свои авторские права, не будет лишним зарегистрировать все элементы фирменного стиля.
Вместе с тем, нужно сказать, что охрана «trade dress» в зарубежных странах (в частности - в США) куда более развита и популярна, нежели чем на территории Российской Федерации. Исследовав судебную практику, можно сделать однозначный вывод, что на современном этапе концепция фирменного стиля в Российской Федерации в области видеоигр достаточно абстрактная и слабая, но тем не менее, она существует и суды разрешают вопросы между спорящими сторонами в нише «trade dress», но, пока что, не в области видеоигр.
Также, в ходе написания работы, мы выяснили, что фирменный стиль как правовой объект является достаточно «хрустальным» и его
51
охрана не настолько сильна, как, например, у товарного знака.
Тем не менее, подводя общий итог, можно смело сказать, что фирменный стиль является уникальным по своей природе и имеет собственную охрану, что защищает его от неправомерных действий конкурентов на товарном рынке даже на таком узком «игровом поле».