Тип работы:
Предмет:
Язык работы:


Управление эмоциями поколением Z посредством компьютерных игр

Работа №71849

Тип работы

Бакалаврская работа

Предмет

социология

Объем работы84
Год сдачи2019
Стоимость4375 руб.
ПУБЛИКУЕТСЯ ВПЕРВЫЕ
Просмотрено
285
Не подходит работа?

Узнай цену на написание


Введение 7
Глава 1. Теоретико-методологические основания исследования компьютерных игр как инструмента управления эмоциями поколением Z 12
1.1. Управление эмоциями в социологической теории 12
1.1.1. Понятие эмоций в социологии и их классификация 12
1.1.2. Управление эмоциями с точки зрения интеракционистского подхода 16
1.2. Эмоциональная работа поколения Z 21
1.2.1. Поколение как социологическая категория 21
1.2.2. Процесс управления эмоциями в рамках поколения 22
1.2.3. Особенности поколения Z 24
1.3. Управление эмоциями поколением Z при помощи компьютерных игр 27
1.3.1. Культурный аспект анализа компьютерных игр 27
1.3.2. Роль компьютерных игр в эмоциональной работе поколения Z 30
Глава 2. Эмпирическое исследование компьютерных игр как инструмента управления эмоциями поколением Z 35
2.1. Интерпретация и логический анализ понятий 35
2.2. Операционализация понятий 36
2.3. Обоснование метода, инструментария и техники исследования 36
2.4. Конструирование выборки 37
2.5. Анализ и обработка данных 38
Заключение 56
Список использованной литературы 59
Приложения 63
Приложение 1. Анкета для исследования процесса управления эмоциями поколением Z при помощи компьютерных игр 64
Приложение 2. Вопросы для интервью с целью изучения процесса управления эмоциями поколением Z при помощи компьютерных игр 72
Приложение 3. Транскрипт интервью с респондентом № 1 73
Приложение 4. Транскрипт интервью с респондентом № 2 75
Приложение 5. Транскрипт интервью с респондентом № 3 77
Приложение 6. Транскрипт интервью с респондентом № 4 79
Приложение 7. Транскрипт интервью с респондентом № 5


Человек — это биосоциальное существо, которое сочетает в себе взаимовлияние природной сущности и потребности быть частью социума. Важной составляющей природы индивида являются эмоции, проявление которых сходно у всех представителей человеческого рода. Но было бы неверным утверждать, что выражение эмоций не зависит от культуры, носителями которой люди являются. Особенности эмоциональной работы индивидов связаны с социальным статусом, принадлежностью к социальной группе и с эпохой, в которую они проживают.
Актуальность изучения эмоций в социологическом аспекте определяется возможностью выхода эмоциональных проявлений на макроуровень и создания массового эффекта в культурном сообществе. Мы можем, исследуя эмоциональную работу определенной социокультурной единицы, создать общий образ ее эмоционального состояния. К социокультурной единице относят поколение — крупную общность людей, которая стала продуктом новых общественных условий. Поколение Z,или поколение центениалов, это ярко демонстрирует, так как их главными особенностями являются наиболее полная включенность в цифровое общество и невозможность представить жизнь без компьютерных технологий.
Современное поколение живет в условиях смешения виртуальности и реальности, одним из посредников которого являются компьютерные игры. Роль компьютерных игр в эмоциональной жизни центениалов интересует ученых различных специальностей — от программистов до философов. Из-за массовой распространенности видеоигр их активное вмешательство в управление эмоциями поколения представляет собой большое поле для исследований.
Степень разработанности проблемы. Проблематика эмоций в социологической теории появилась относительно недавно, но уже сегодня приобретает статус повышенной заинтересованности. Зарубежные авторы Э. Бахрах , Дж. Тернер и Дж. Стетс классифицировали весь спектр эмоциональных переживаний по различным основаниям. Предпосылки интеракционистского подхода к управлению эмоциями представлены в трудах Дж. Барбалета, Г. Блумера и И. Гофмана. А. Хохшильд6является основоположником
интеракционистской концепции управления эмоциями. Ее последователями стали зарубежные исследователи П. Брук, Х. Линдквист, Г. Петерсон, М. Розенберг, К. Теодозиус. В России социологию эмоций развивали М. Ю. Горбунова, М. И. Деева, Л. М. Полянова, О. А. Симонова.
Понятие «поколение» определено в работе М. И. Исаевой , которая опирается на труды зарубежных ученых (Г. Беккер, Ж. Дромель, М. Кохли, О. Лоренца, К. Мангейма, К. Маркса и Дж. Милля) и на отечественную социологию (Ю. А. Левада, В. В. Семенова, Т. Шанин, М. Х. Килясханов ). Теория поколений, описывающая поколенческие циклы, разработана Н. Хоувом и В. Штраусом. Особенности поколения Zявляются предметом исследования Ю. Верби, М. Димока, В. Г. Доброхлеба, М. В. Мальцева, Е. М. Ожигановой, П. В. Осипова, Е. С. Пономарева.
Понятие компьютерных игр представлено в трудах Д. Вейбела, Б. Виссмата, A. С. Максимова . О видеоиграх как форме досуга писали М. В. Гончарова, Н. В. Добычин, Е. С. Скворцова, С. С. Сошников, Л. К. Постникова, Л. Г. Попова, B. И. Филоненко. Вопросы идентичности и идентификации индивида во взаимосвязи с видеоиграми затронуты в работах Ю. В. Аннушкина, А. В. Вишневского, М. Хепворфа, А. В. Царевой.
Область изучения эмоциональности в отношении поколения и компьютерных технологий слабо разработана. В дипломной работе интеграция этих явлений осуществлялась за счет анализа эмоциональных проявлений как на уровне поколения, так и через компьютерные игры. Так, А. Ван Дер Зейу, Д. Вейнинк, Л. Кейсман, Е. Н. Каляева, C. М. Коба и Р. Коллинз занимались теоретизированием коллективных эмоций как основы ритуального взаимодействия. Эмоциональную составляющую в компьютерных играх анализировали С. С. Котова, Е. Е. Мазур, О. С. Потапова.
Объект исследования: поколение Z.
Предмет исследования: управление эмоциями поколением Z при помощи компьютерных игр.
Цель работы — выявить, как используются компьютерные игры поколением Z в качестве инструмента для изменения эмоционального поведения.
Задачи работы:
1. Проанализировать социологическую теорию управления эмоциями: понятие, классификация и интеракционистский подход.
2. Рассмотреть поколение Z как социологическую категорию и субъекта процесса управления эмоциями.
3. Изучить функциональное назначение компьютерных игр в эмоциональной работе поколения Z.
4. Провести исследование процесса управления эмоциями поколением Zпосредством компьютерных игр.
Гипотеза-основание: поколение Zизменяет эмоциональное поведение в результате использования компьютерных игр как вспомогательного инструмента повседневной эмоциональной жизни.
Гипотезы-следствия:
1. Поколение Zосознанно подходит к вопросу об управлении эмоциями.
2. Компьютерные игры для поколения Zсвязаны с эмоциональной сферой жизни и выступают в качестве ее дополнения.
3. Отрицательные эмоции гнева и печали для поколения Zпобуждают к использованию компьютерных игр в качестве инструмента управления эмоциями .
4. Поколение Zсчитает, что компьютерные игры должны помогать в получении положительных эмоций.
5. От компьютерных игр поколение Zожидает получить быстрые, положительные, яркие эмоции, побуждающие к действию.
6. После компьютерной игры поколение Zполучает быстрые, положительные, яркие эмоции, побуждающие к действию.
7. Чаще всего компьютерные игры используются поколением Zдля исполнения тактики глубокого навязывания эмоций.
8. Выбор тактики управления эмоциями для поколения Zнапрямую связан с наличием в игре чувства потока и присутствия.
9. У поколения Zсредний уровень зависимости от компьютерных игр и выше среднего уровень эмоционального интеллекта.
10. Девушкам поколения Zбольше свойственно использование компьютерных игр в качестве инструмента управления эмоциями, чем юношам.
Структура дипломной работы состоит из введения, двух глав: главы 1 — теоретико-методологические основания исследования компьютерных игр как инструмента управления эмоциями поколением Zи главы 2 — эмпирическое исследование компьютерных игр как инструмента управления эмоциями поколением Z; заключения, списка использованной литературы и семи приложений. Общий объем работы составляет 63 страницы.


Возникли сложности?

Нужна помощь преподавателя?

Помощь студентам в написании работ!


В бакалаврской работе было рассмотрено то, как компьютерные игры используются поколением Zв процессе управления эмоциями. В исследовании были описаны все этапы эмоциональной работы с анализом эмоциональной культуры и тактик управления эмоциями поколения Z. Также были рассмотрены факторы, оказывающие влияние на этот процесс: наличие или отсутствие чувств присутствия и потока в компьютерных играх, их привлекающие характеристики, эмоциональный интеллект и игровая зависимость субъектов.
Управление эмоциями — это осознаваемое явление в повседневной жизни поколения Z.Они уделяют внимание личному эмоциональному поведению и способны его изменять. А их эмоциональный интеллект находится на умеренно высоком уровне: они способны понимать и осознавать как свои, так и чужие эмоции.
Для осуществления эмоциональной работы поколению Zпомогают компьютерные игры, которые являются вспомогательным инструментом и не умаляют ценности других возможных практик изменения эмоционального состояния. Виртуальная реальность видеоигр не занимает первостепенное значение в эмоциональной жизни. Компьютерные игры становятся связующим элементом и способом социального взаимодействия и опосредованного общения. Поэтому к ним поколение Zобращается в отличном настроении для того, чтобы усилить его. Другим вариантом является использование компьютерных игр в случае скуки или печали с целью получить положительные эмоции и отдохнуть.
Представители поколения Zприбегают к компьютерным играм в процессе эмоциональной работы, чтобы отвлечься от повседневных проблем и погрузиться в непредсказуемый мир, отличающийся от реальности. Им интересно приобщаться к тому, что невозможно эмоционально пережить вне виртуальности. Вследствие этого для них важно, чтобы мир игры удивлял и отличался живой графикой, захватывающим сюжетом и проработанными персонажами. Также игры помогают им в опосредовано общении с друзьями.
Несмотря на то, что в компьютерные игры играет каждый второй из поколения Zи делает это хотя бы раз несколько раз в неделю, со временем их значение для повседневной эмоциональной жизни уменьшается. Недостатком является и возможность пересечения с теми, кто ведет себя агрессивно и может помешать процессу управления эмоциями. С другой стороны ответственность за эмоциональную работу в большей степени принадлежит каждому человеку по отдельности.
У представителей поколения Zнет зависимости от компьютерных игр, их отношение к видеоиграм характеризуется нормальной увлеченностью. Поколение Z увлекает то, что игры способны передавать чувство потока и присутствия, создавая эффект пребывания в центре событий выдуманного и спроектированного мира. Благодаря им юношам и девушкам удается достичь изменения эмоционального поведения с учетом применения конкретной тактики. Чем выше в компьютерных играх возможность испытать чувства присутствия и потока, тем больше видеоигры используются при задействовании защитных механизмов, при которых субъект не задумывается о роли компьютерных игр в повседневности, т. к. они становятся привычкой. Для того чтобы отвлечься от суеты и проблем поколению Zдостаточно, чтобы эти чувства в играх присутствовали на среднем уровне.
В результате представители поколения Zуспешно изменяют эмоциональное поведение посредством компьютерных игр. Они добиваются приобретения или усиления положительных эмоций, достигают расслабления и повышают уровень энергии для того, чтобы действовать в повседневной жизни. Для поколения Zэмоции, получаемые от игр, не должны быть сильными или слабыми, длительными или кратковременными. Им важно, чтобы эти эмоции были положительной валентности и побуждали к активности.
Для юношей и девушек поколения Zоткрытое проявление эмоций приемлемо только в кругу родных и близких и только, если эмоции носят положительный характер. Они не допускают, чтобы их отрицательное настроение влияло на окружающих. Игра — это игра, и она не должна портить взаимоотношения или настроение как самому игроку, так и его напарникам и окружающим людям.
Результаты исследования могут быть интересны и востребованы для разработчиков компьютерных игр. Для них в качестве рекомендаций выдвинуто: больше разрабатывать интересных и захватывающих компьютерных игр с совместным прохождением; предоставлять в одиночных компьютерных играх право на совместное прохождение; много внимания уделять проработке графики, персонажей и сюжета; разрабатывать игры с сюжетом и концептом с упором на то, что нельзя увидеть или испытать в реальной жизни (например, исторические события из прошлого, фантастика, утопии и антиутопии, представления о возможном будущем и т. д.); разрабатывать игры, способные передать положительные эмоции и удивить; облегчать игровой процесс (управление, сюжет, дизайн интерфейса и т. д.) для того, чтобы способствовать расслаблению и отдыху игрока.
Предмет исследования в перспективе может изучаться более углубленно, если подвергать анализу и сравнивать между собой процессы управления эмоциями для разных жанров компьютерных игр. Возможно изучение эмоциональной работы различных
58 социокультурных единиц, а также ее рассмотрение через призму других инструментов, помогающих в ходе процесса.
Таким образом, компьютерные игры помогают представителям поколения Zв осуществлении цели изменения эмоционального поведения. Они выступают в качестве дополнения повседневной эмоциональной жизни и в качестве продукта, который удовлетворяет эмоциональные запросы современного поколения. Кроме того, компьютерные игры — это помощник опосредованного общения, которое также занимает важное положение в процессе управления эмоциями.



1. Аннушкин, Ю. В. Технологии виртуальной реальности // Известия Иркутского государственного университета. — 2017. — Т. 9. — С. 3-10.
2. Барбалет, Дж. Гуанси и социальный обмен: эмоции, власть, коррупция / пер. с англ. Н. В. Романовского // Социологические исследования. — 2017. — № 12. — С. 30-41.
3. Бахрах, Э. Гибкий ум / Пер. с исп. Е. Куприяновой; науч. ред. К. Пахорукова. — 2-е изд. — М. : Манн, Иванов и Фербер, 2018. — 240 с.
4. Блумер, Г. Коллективное поведение // Американская социологическая мысль: тексты. — М.: Изд-во Международного университета бизнеса и управления, 1996. — С.166-212.
5. Ван Дер Зейу, А. Социологизирование с Р. Коллинзом: интервью об эмоциях, насилии, пространствах внимания и социологии / А. Ван Дер Зейу, Л. Кейсман, Д. Вейнинк; пер. с нидерландского В. М. Барсегяна // Социологические исследования. — 2019. — № 1. — С. 40-51.
6. Вишневский, А. В. Философское осмысление понятия компьютерной игры // Вестник Омского университета. — 2014. — № 3. — С. 91-92.
7. Горбунова, М. Ю. Символический интеракционизм как методологическое основание исследования эмоций в социологии // Известия Саратовского университета. — 2011. — Т. 11. — № 2. — С. 10-15.
8. Горбунова, М. Ю. Эмоции как объект социологических исследований: библиографический анализ / М. Ю. Горбунова, Л. А. Фиглин // Социологические исследования. — 2010. — № 6. — С. 13-22.
9. Гофман, И. Представление себя другим в повседневной жизни. — М.: Канон- пресс, 2000. — 304 с.
10. Деева, М. И. От индивидуального к разделяемому аффекту: постдюркгеймианская традиция в социологии эмоций // Социологическое обозрение. — 2010. — Т. 9. — №2. — С. 134-154.
11. Доброхлеб, В. Г. Потенциал поколений // Экономический журнал. — 2014. — № 3. — С. 24-29.
12. Занятия компьютерными играми и Интернетом среди городских подростков, учащихся училищ начального профессионального образования в России (по данным мониторинга 2013-2014 гг.) / Е. С. Скворцова, Л. К. Постникова, С. С. Сошников, М. В. Гончарова // Информационное письмо. — М.: РИО ЦНИИОИЗ. — 2015. — 32 с.
13. Исаева, М. А. Поколение // Знание. Понимание. Умение. — 2011. — № 1. — С.265-268.
14. Каляева, Е. Н. Контуры социологии эмоций в концепции социальной солидарности: теоретические истоки в работе Э. Дюркгейма «о разделении общественного труда» // Вестник Томского государственного университета. — 2018. — № 435. — С. 84-93.
15. Килясханов, М. Х. Деструкция межпоколенческих связей в современном российском обществе / М. Х. Килясханов, А. Т. Ростова // Вестник Омского государственного педагогического университета. — 2018. — № 3. — С. 28-30.
16. Коба, С. М. Проблема идентификации макросоциальных групп российского общества // Идеи и идеалы. — 2013. — № 1. — С. 70-76.
17. Компьютерные игры — театр активных действий: обзор материалов Всероссийской научной конференции (Санкт-Петербург, 20-22 июня 2013 г.) / под общ. ред. Н. В. Добычина; Санкт-Петербургский государственный университет. — СПб: СПбГУ, 2013. — 10 с.
18. Котова, С. С. Виртуальная реальность: социокультурный аспект границы // Гуманитарные науки. — 2013. — № 2. — С. 3-7.
19. Мазур, Е. Е. «Эмоциональная маркетинг»: миф или новая маркетинговая концепция? // Маркетинг в России и за рубежом. — 2012. — № 1. — С. 16-26.
20. Максимов, А. С. Существует ли цифровая микросоциология? / А. С. Максимова, К. П. Глазков // Социология власти. — 2018. — Т. 30. — № 3. — С. 14-37.
21. Мальцева, М. В. Социальная характеристика поколений / М. В. Мальцева, И. А. Шакиров // В мире научных открытий: материалы Международной студенческой научной конференции (Ульяновск, 23-25 мая 2017 г.). — 2017. — С. 102-104.
22. Ожиганова, Е. М. Теория поколения Н. Хоува и В. Штрауса. Возможности практического применения // Бизнес-образование в экономике знаний. — 2015. — № 1. — С. 94-97.
23. Полянова, Л. М. Концепции эмоционального интеллекта в современной практике управления. Теория и практика общественного развития. — 2015. — № 2. — С. 1-3.
24. Пономарева, Е. С. Теория поколений // Достижения науки и образования. — 2017.— № 8. — С. 55-56.
25. Попова, Л. Г. О плюсах и минусах увлеченности компьютерными играми / Л. Г. Попова, Г. С. Глудин // Известия Уральского государственного университета. — 2010. — Т. 81. — № 4. — С. 114-123.
26. Потапова, О. С. Компьютерная игра в пространстве культуры // Вестник Нижегородского университета им. Н. И. Лобачевского. — 2010. — № 4. — С. 349-353.
27. Симонова, О. А. Дж. Тернер, Дж. Стетс: Социология эмоций // Социальные и гуманитарные науки. Реферативный журнал. — 2009. — № 3. — С. 74-88.
28. Симонова, О. А. Концепция эмоционального труда А. Р. Хохшильд: современные дискуссии (сводный реферат) / О. А. Симонова, Д. Н. Шаповалова // Социальные и гуманитарные науки. Реферативный журнал. — 2012. — № 2. — С. 72-92.
29. Симонова, О. А. Базовые принципы социологии эмоций // Вестник СПбГУ. — 2016. — № 4. — С. 12-27.
30. Симонова, О. А. Методологические инновации и вызовы в социологии эмоций: аналитический обзор // Социология: 4М. — 2016. — № 42. — С. 114-144.
31. Симонова, О. А. Эмоциональный труд в современном обществе: научные дискуссии и дальнейшая концептуализация идей А. Р. Хохшильд // Журнал исследований социальной политики. — 2013. — № 3. — C. 339-354.
32. Теодозиус, К. Обнаружение эмоций в процессе управления эмоциями / пер. с англ. О. А. Симоновой // Социологический ежегодник. — 2009. — С. 254-261.
33. Филоненко, В. И. Культурно-досуговые предпочтения российских студентов в трансформирующемся обществе / В. И. Филоненко, Л. А. Штомпель, О. М. Штомпель // Власть. — 2017. — № 11. — С. 70-78.
34. Царева, А. В. Особенности конструирования опыта участников компьютерных игр в социологической перспективе // Дискуссия. — 2016. — № 8. — С. 97-102.
35. Brook, P. In Critical Defence of «Emotional Labour»: Refuting Bolton’s Critique of Hochschild’s Concept // Work, Employment and Society. — 2009. — № 3. — Pp. 531-548.
36. Collins, R. The role of emotion in social structure / Ed. by K. R. Scherer and
P. Ekman // Approaches to Emotion. — Hillsdale, NJ: Lawrence Erlbaum, 1984. —
Pp. 385-397.
37. Handbook of the sociology of emotions / Ed. By J. E. Stets, J.H. Turner. — New York: Springer, 2006. — 664 p.
38. Hochschild, A. R. Emotion work, feeling rules, and social structure // American Journal of Sociology. — 1979. — № 85. — P. 551-575.
39. Hochschild, A. R. The managed heart: Commercialization of human feeling. — Berkeley: Univ. of California press, 1983. — 307 p.
40. Howe, N. Generations: The History of America’s Future, 1584 to 2069 / N. Howe, W. Strauss. — New York: William Morrow & Company, 1991. — 600 p.
41. Lindqvist, H. Strategies to cope with emotionally challenging situations in teacher education // Journal of Education for Teaching. — 2019. — № 45. — Pp. 540-552.
42. Peterson, G. Reproducing the Social Structure of Emotional Labor: A Reformulation and Test of Hochschild’s Argument // Pacific Sociological Association Annual Meetings. — 1998. — № 36. — Pp. 245-268.
43. Rosenberg, M. Reflexivity and emotions // Social Psychology Quarterly. — Evanston: American Sociological Association, 1990. — № 53. — Pp. 3-12.
44. Weibel, D. Immersion in Computer Games: The Role of Spatial Presence and Flow / D. Weibel, B. Wissmath // International Journal of Computer Games Technology. — 2011. — № 3. — Pp. 1-14.
45. Верби, Ю. Что известно о людях Z, которым принадлежит будущее [электронный ресурс] // Известия iz [web-сайт]. — 2017. — Режим доступа: https://iz.ru/668935/iuliia-verbi/i-da-pokolenieсвободный, (дата обращения: 26.11.2019).
46. Осипов, П. В. Поколение Z — потерянные дети или юные гении бизнеса
[Электронный ресурс] // Бизнес-молодость: [web-сайт]. — Режим доступа:
https://molodost.bz/poleznoe/pokolenie-z/index.html свободный, (дата обращения:
01.12.2019).
47. Dimock, M. Defining generations: Where Millennials end and Generation Z begins [электронный ресурс] // Pew Research Center [web-сайт]. — 2019. — Режим доступа: https://www.pewresearch.org/fact-tank/2019/01/17/where-millennials-end-and-generation- z-begins/свободный, (дата обращения: 15.01.2020).
48. Hepworth, M. Moral Identity and Moral Choices in Role-Playing Video Games
[Электронный ресурс] // Matthew Hepworth: Research Proposals [web-сайт]. — 2012. — Режим доступа: https://www.matthewhepworth.com/works/writing/research-proposals/
свободный, (дата обращения 01.12.2019).


Работу высылаем на протяжении 30 минут после оплаты.



Подобные работы


©2024 Cервис помощи студентам в выполнении работ