Тема: Управление эмоциями поколением Z посредством компьютерных игр
Закажите новую по вашим требованиям
Представленный материал является образцом учебного исследования, примером структуры и содержания учебного исследования по заявленной теме. Размещён исключительно в информационных и ознакомительных целях.
Workspay.ru оказывает информационные услуги по сбору, обработке и структурированию материалов в соответствии с требованиями заказчика.
Размещение материала не означает публикацию произведения впервые и не предполагает передачу исключительных авторских прав третьим лицам.
Материал не предназначен для дословной сдачи в образовательные организации и требует самостоятельной переработки с соблюдением законодательства Российской Федерации об авторском праве и принципов академической добросовестности.
Авторские права на исходные материалы принадлежат их законным правообладателям. В случае возникновения вопросов, связанных с размещённым материалом, просим направить обращение через форму обратной связи.
📋 Содержание
Глава 1. Теоретико-методологические основания исследования компьютерных игр как инструмента управления эмоциями поколением Z 12
1.1. Управление эмоциями в социологической теории 12
1.1.1. Понятие эмоций в социологии и их классификация 12
1.1.2. Управление эмоциями с точки зрения интеракционистского подхода 16
1.2. Эмоциональная работа поколения Z 21
1.2.1. Поколение как социологическая категория 21
1.2.2. Процесс управления эмоциями в рамках поколения 22
1.2.3. Особенности поколения Z 24
1.3. Управление эмоциями поколением Z при помощи компьютерных игр 27
1.3.1. Культурный аспект анализа компьютерных игр 27
1.3.2. Роль компьютерных игр в эмоциональной работе поколения Z 30
Глава 2. Эмпирическое исследование компьютерных игр как инструмента управления эмоциями поколением Z 35
2.1. Интерпретация и логический анализ понятий 35
2.2. Операционализация понятий 36
2.3. Обоснование метода, инструментария и техники исследования 36
2.4. Конструирование выборки 37
2.5. Анализ и обработка данных 38
Заключение 56
Список использованной литературы 59
Приложения 63
Приложение 1. Анкета для исследования процесса управления эмоциями поколением Z при помощи компьютерных игр 64
Приложение 2. Вопросы для интервью с целью изучения процесса управления эмоциями поколением Z при помощи компьютерных игр 72
Приложение 3. Транскрипт интервью с респондентом № 1 73
Приложение 4. Транскрипт интервью с респондентом № 2 75
Приложение 5. Транскрипт интервью с респондентом № 3 77
Приложение 6. Транскрипт интервью с респондентом № 4 79
Приложение 7. Транскрипт интервью с респондентом № 5
📖 Введение
Актуальность изучения эмоций в социологическом аспекте определяется возможностью выхода эмоциональных проявлений на макроуровень и создания массового эффекта в культурном сообществе. Мы можем, исследуя эмоциональную работу определенной социокультурной единицы, создать общий образ ее эмоционального состояния. К социокультурной единице относят поколение — крупную общность людей, которая стала продуктом новых общественных условий. Поколение Z,или поколение центениалов, это ярко демонстрирует, так как их главными особенностями являются наиболее полная включенность в цифровое общество и невозможность представить жизнь без компьютерных технологий.
Современное поколение живет в условиях смешения виртуальности и реальности, одним из посредников которого являются компьютерные игры. Роль компьютерных игр в эмоциональной жизни центениалов интересует ученых различных специальностей — от программистов до философов. Из-за массовой распространенности видеоигр их активное вмешательство в управление эмоциями поколения представляет собой большое поле для исследований.
Степень разработанности проблемы. Проблематика эмоций в социологической теории появилась относительно недавно, но уже сегодня приобретает статус повышенной заинтересованности. Зарубежные авторы Э. Бахрах , Дж. Тернер и Дж. Стетс классифицировали весь спектр эмоциональных переживаний по различным основаниям. Предпосылки интеракционистского подхода к управлению эмоциями представлены в трудах Дж. Барбалета, Г. Блумера и И. Гофмана. А. Хохшильд6является основоположником
интеракционистской концепции управления эмоциями. Ее последователями стали зарубежные исследователи П. Брук, Х. Линдквист, Г. Петерсон, М. Розенберг, К. Теодозиус. В России социологию эмоций развивали М. Ю. Горбунова, М. И. Деева, Л. М. Полянова, О. А. Симонова.
Понятие «поколение» определено в работе М. И. Исаевой , которая опирается на труды зарубежных ученых (Г. Беккер, Ж. Дромель, М. Кохли, О. Лоренца, К. Мангейма, К. Маркса и Дж. Милля) и на отечественную социологию (Ю. А. Левада, В. В. Семенова, Т. Шанин, М. Х. Килясханов ). Теория поколений, описывающая поколенческие циклы, разработана Н. Хоувом и В. Штраусом. Особенности поколения Zявляются предметом исследования Ю. Верби, М. Димока, В. Г. Доброхлеба, М. В. Мальцева, Е. М. Ожигановой, П. В. Осипова, Е. С. Пономарева.
Понятие компьютерных игр представлено в трудах Д. Вейбела, Б. Виссмата, A. С. Максимова . О видеоиграх как форме досуга писали М. В. Гончарова, Н. В. Добычин, Е. С. Скворцова, С. С. Сошников, Л. К. Постникова, Л. Г. Попова, B. И. Филоненко. Вопросы идентичности и идентификации индивида во взаимосвязи с видеоиграми затронуты в работах Ю. В. Аннушкина, А. В. Вишневского, М. Хепворфа, А. В. Царевой.
Область изучения эмоциональности в отношении поколения и компьютерных технологий слабо разработана. В дипломной работе интеграция этих явлений осуществлялась за счет анализа эмоциональных проявлений как на уровне поколения, так и через компьютерные игры. Так, А. Ван Дер Зейу, Д. Вейнинк, Л. Кейсман, Е. Н. Каляева, C. М. Коба и Р. Коллинз занимались теоретизированием коллективных эмоций как основы ритуального взаимодействия. Эмоциональную составляющую в компьютерных играх анализировали С. С. Котова, Е. Е. Мазур, О. С. Потапова.
Объект исследования: поколение Z.
Предмет исследования: управление эмоциями поколением Z при помощи компьютерных игр.
Цель работы — выявить, как используются компьютерные игры поколением Z в качестве инструмента для изменения эмоционального поведения.
Задачи работы:
1. Проанализировать социологическую теорию управления эмоциями: понятие, классификация и интеракционистский подход.
2. Рассмотреть поколение Z как социологическую категорию и субъекта процесса управления эмоциями.
3. Изучить функциональное назначение компьютерных игр в эмоциональной работе поколения Z.
4. Провести исследование процесса управления эмоциями поколением Zпосредством компьютерных игр.
Гипотеза-основание: поколение Zизменяет эмоциональное поведение в результате использования компьютерных игр как вспомогательного инструмента повседневной эмоциональной жизни.
Гипотезы-следствия:
1. Поколение Zосознанно подходит к вопросу об управлении эмоциями.
2. Компьютерные игры для поколения Zсвязаны с эмоциональной сферой жизни и выступают в качестве ее дополнения.
3. Отрицательные эмоции гнева и печали для поколения Zпобуждают к использованию компьютерных игр в качестве инструмента управления эмоциями .
4. Поколение Zсчитает, что компьютерные игры должны помогать в получении положительных эмоций.
5. От компьютерных игр поколение Zожидает получить быстрые, положительные, яркие эмоции, побуждающие к действию.
6. После компьютерной игры поколение Zполучает быстрые, положительные, яркие эмоции, побуждающие к действию.
7. Чаще всего компьютерные игры используются поколением Zдля исполнения тактики глубокого навязывания эмоций.
8. Выбор тактики управления эмоциями для поколения Zнапрямую связан с наличием в игре чувства потока и присутствия.
9. У поколения Zсредний уровень зависимости от компьютерных игр и выше среднего уровень эмоционального интеллекта.
10. Девушкам поколения Zбольше свойственно использование компьютерных игр в качестве инструмента управления эмоциями, чем юношам.
Структура дипломной работы состоит из введения, двух глав: главы 1 — теоретико-методологические основания исследования компьютерных игр как инструмента управления эмоциями поколением Zи главы 2 — эмпирическое исследование компьютерных игр как инструмента управления эмоциями поколением Z; заключения, списка использованной литературы и семи приложений. Общий объем работы составляет 63 страницы.
✅ Заключение
Управление эмоциями — это осознаваемое явление в повседневной жизни поколения Z.Они уделяют внимание личному эмоциональному поведению и способны его изменять. А их эмоциональный интеллект находится на умеренно высоком уровне: они способны понимать и осознавать как свои, так и чужие эмоции.
Для осуществления эмоциональной работы поколению Zпомогают компьютерные игры, которые являются вспомогательным инструментом и не умаляют ценности других возможных практик изменения эмоционального состояния. Виртуальная реальность видеоигр не занимает первостепенное значение в эмоциональной жизни. Компьютерные игры становятся связующим элементом и способом социального взаимодействия и опосредованного общения. Поэтому к ним поколение Zобращается в отличном настроении для того, чтобы усилить его. Другим вариантом является использование компьютерных игр в случае скуки или печали с целью получить положительные эмоции и отдохнуть.
Представители поколения Zприбегают к компьютерным играм в процессе эмоциональной работы, чтобы отвлечься от повседневных проблем и погрузиться в непредсказуемый мир, отличающийся от реальности. Им интересно приобщаться к тому, что невозможно эмоционально пережить вне виртуальности. Вследствие этого для них важно, чтобы мир игры удивлял и отличался живой графикой, захватывающим сюжетом и проработанными персонажами. Также игры помогают им в опосредовано общении с друзьями.
Несмотря на то, что в компьютерные игры играет каждый второй из поколения Zи делает это хотя бы раз несколько раз в неделю, со временем их значение для повседневной эмоциональной жизни уменьшается. Недостатком является и возможность пересечения с теми, кто ведет себя агрессивно и может помешать процессу управления эмоциями. С другой стороны ответственность за эмоциональную работу в большей степени принадлежит каждому человеку по отдельности.
У представителей поколения Zнет зависимости от компьютерных игр, их отношение к видеоиграм характеризуется нормальной увлеченностью. Поколение Z увлекает то, что игры способны передавать чувство потока и присутствия, создавая эффект пребывания в центре событий выдуманного и спроектированного мира. Благодаря им юношам и девушкам удается достичь изменения эмоционального поведения с учетом применения конкретной тактики. Чем выше в компьютерных играх возможность испытать чувства присутствия и потока, тем больше видеоигры используются при задействовании защитных механизмов, при которых субъект не задумывается о роли компьютерных игр в повседневности, т. к. они становятся привычкой. Для того чтобы отвлечься от суеты и проблем поколению Zдостаточно, чтобы эти чувства в играх присутствовали на среднем уровне.
В результате представители поколения Zуспешно изменяют эмоциональное поведение посредством компьютерных игр. Они добиваются приобретения или усиления положительных эмоций, достигают расслабления и повышают уровень энергии для того, чтобы действовать в повседневной жизни. Для поколения Zэмоции, получаемые от игр, не должны быть сильными или слабыми, длительными или кратковременными. Им важно, чтобы эти эмоции были положительной валентности и побуждали к активности.
Для юношей и девушек поколения Zоткрытое проявление эмоций приемлемо только в кругу родных и близких и только, если эмоции носят положительный характер. Они не допускают, чтобы их отрицательное настроение влияло на окружающих. Игра — это игра, и она не должна портить взаимоотношения или настроение как самому игроку, так и его напарникам и окружающим людям.
Результаты исследования могут быть интересны и востребованы для разработчиков компьютерных игр. Для них в качестве рекомендаций выдвинуто: больше разрабатывать интересных и захватывающих компьютерных игр с совместным прохождением; предоставлять в одиночных компьютерных играх право на совместное прохождение; много внимания уделять проработке графики, персонажей и сюжета; разрабатывать игры с сюжетом и концептом с упором на то, что нельзя увидеть или испытать в реальной жизни (например, исторические события из прошлого, фантастика, утопии и антиутопии, представления о возможном будущем и т. д.); разрабатывать игры, способные передать положительные эмоции и удивить; облегчать игровой процесс (управление, сюжет, дизайн интерфейса и т. д.) для того, чтобы способствовать расслаблению и отдыху игрока.
Предмет исследования в перспективе может изучаться более углубленно, если подвергать анализу и сравнивать между собой процессы управления эмоциями для разных жанров компьютерных игр. Возможно изучение эмоциональной работы различных
58 социокультурных единиц, а также ее рассмотрение через призму других инструментов, помогающих в ходе процесса.
Таким образом, компьютерные игры помогают представителям поколения Zв осуществлении цели изменения эмоционального поведения. Они выступают в качестве дополнения повседневной эмоциональной жизни и в качестве продукта, который удовлетворяет эмоциональные запросы современного поколения. Кроме того, компьютерные игры — это помощник опосредованного общения, которое также занимает важное положение в процессе управления эмоциями.



