Тема: Роль медиа во влиянии феминизма третьей волны на игровую ин- дустрию
Закажите новую по вашим требованиям
Представленный материал является образцом учебного исследования, примером структуры и содержания учебного исследования по заявленной теме. Размещён исключительно в информационных и ознакомительных целях.
Workspay.ru оказывает информационные услуги по сбору, обработке и структурированию материалов в соответствии с требованиями заказчика.
Размещение материала не означает публикацию произведения впервые и не предполагает передачу исключительных авторских прав третьим лицам.
Материал не предназначен для дословной сдачи в образовательные организации и требует самостоятельной переработки с соблюдением законодательства Российской Федерации об авторском праве и принципов академической добросовестности.
Авторские права на исходные материалы принадлежат их законным правообладателям. В случае возникновения вопросов, связанных с размещённым материалом, просим направить обращение через форму обратной связи.
📋 Содержание
Глава 1. Феминизм третьей волны и движение SJW 8
1.1. Краткая история феминизма третьей волны 8
1.2. История геймергейта 12
1.3. Расизм и блэкфейс 15
1.4. Гомофобия и трансфобия 18
Глава 2. Примеры влияния феминизма третьей волны на индустрию компьютерных игр 22
2.1. Выборка и ее обоснование 22
2.2. Расистские скандалы с разработчиками игр Kingdom Come:
Deliverance и The Witcher 3: Wild Hunt 23
2.3. Феминистический скандал, связанный с игрой Mass Effect:
Andromeda 26
2.4. Ряд скандалов с обвинением косплееров в расизме 28
2.5. Сексистский скандал с участием портала Канобу и посетителей
фестиваля Comic Con Russia 2019 30
2.6. Расистский скандал с разработчиками игры Chuchel 32
2.7. Сексистский скандал с разработчиками игры Total War: Rome 2 33
2.8. Гендерный и расистский скандалы с участием стримеров площадки
Twitch 35
2.9. Repectful redesign и drawing Nessa 36
2.10. Волна блокировок стримеров площадки Twitch 38
2.11. Самоубийство Алека Холовки 41
Глава 3. Роль медиа во влиянии феминизма третьей волны на игровую индустрию 45
3.1. Конфликт как способ коммуникации в интернете 45
3
3.2. Причины возникновения конфликтов на примере индустрии
компьютерных игр 48
3.3. Анализ роли медиа во влиянии феминизма третьей волны на игровую
индустрию 50
Заключение 68
Библиографические списки 71
Приложения 81
📖 Введение
Очевидно при этом, что у индустрии компьютерных игр, как и у любой другой индустрии и любого другого источника репрезентации реальной жизни, есть свои проблемы, которые затрагивают связанное с ним сообщество. Это сообщество в последнее десятилетие вышло за рамки локального и затра¬гивает уже весь мир, геймер становится профессией, и игнорировать проблемы этой индустрии и ее участников, как рядовых игроков, так и разработчиков и разного рода профессионалов, уже невозможно. Одним из источников таких проблем является набирающее обороты движение феминизма, которое на дан¬ном этапе развивается в рамках своей третьей волны. Третья волна феминизма охватывает множество черт нашего общества, и имеет значительное влияние на разнообразные индустрии развлечения: кинематограф, моду, книги и, ко-нечно же, видеоигры. СМИ и блогосфера тоже не остаются в стороне, и почти каждое проявление активности со стороны движения попадает в повестку дня и активно обсуждается в новостях, статьях и постах. Одним из основных направлений деятельности активистов является продвижение репрезентации угнетаемых групп в продуктах массовой культуры, и с репрезентацией в игро¬вой индустрии связано много скандалов.
Объектом данного исследования является индустрия компьютерных игр во всех ее проявлениях: игры и игровые разработчики, фанатское сообще¬ство, стримеры, косплееры, тематические порталы. Предметом данного ис¬следования является роль медиа в освещении конфликтов, которые происхо¬дят в индустрии под влиянием активистов-борцов за социальную справедли¬вость.
Актуальность данного исследования состоит в том, что игровая инду¬стрия является важным и популярным источником репрезентации и средством заработка, привлекающим огромное количество людей, что не может не при¬влекать внимание исследователей к проблемам этой индустрии.
Новизна данной работы заключается в том, что для стран СНГ тематика компьютерных игр, как и тематика гендерных наук, очень нова и практически не изучена. В России и странах СНГ очень слабо развита игровая журнали¬стика и представлена в основном блогосферой и UGC, что влияет на распро¬странение информации о событиях в этой индустрии. Также в странах СНГ слабая осведомленность населения на тему гендерных наук и различных акти¬вистских движений, что в совокупности делает работу очень новым и не ха¬рактерным для научного сообщества исследованием.
Гипотезой данного исследования является утверждение о том, что роль медиа во влиянии феминизма третьей волны на игровую индустрию стремится к отрицательной, и что деятельность медиа в этой сфере в основном пагубно влияет на представителей индустрии.
На защиту выносятся следующие положения:
1. Компьютерные игры являются важным источником репрезента-ции исторически угнетаемых групп.
2. Роль медиа во влиянии феминизма третьей волны на игровую ин¬дустрию диктуется клиповым мышлением аудитории и агрессивным поведе¬нием участников активистских движений.
3. Не медиа управляют мнениями в игровой индустрии, а мнения за¬ставляют медиа принимать те или иные стороны.
Для достижения поставленной цели автором настоящего исследования был сформулирован следующий ряд задач:
1. Разобраться в том, как устроено движение феминизма третьей волны, кого оно затрагивает и какие элементы в него входят.
2. Изучить примеры влияния движения на индустрию, охарактеризовать значимость попавших в выборку случаев.
3. Встроить в информационное поле конфликтной коммуникации случаи, попавшие в выборку.
4. Обозначить роль медиа во влиянии феминизма третьей волны на игро¬вую индустрию.
Для осуществления данного исследования были выбраны следующие методы: анализ, дискурс-анализ и сопоставление.
Дипломная работа состоит из введения, трёх глав, заключения и библио¬графического списка. В первой главе описывается история движения феми¬низма третьей волны и даётся теоретическая справка о структуре движения. Во второй главе подробно описываются самые значительные примеры влия¬ния движения на игровую индустрию. В третьей главе дается характеристика коммуникативного конфликта в интернете, разбираются причины возникнове¬ния конфликта в игровой индустрии и анализируется связь медиа и конфлик¬тов в игровой индустрии. В заключении приводятся выводы автора данной ра¬боты, сделанные в процессе написания исследования.
✅ Заключение
Во второй главе представлена выборка из одиннадцати примеров влия¬ния феминистического движения на игровое сообщество. Мы подробно осве¬тили каждый из них, описали их важность для игрового сообщества и просле¬дили их связь с формами социального угнетения, описанными в пунктах 1.2. -
1.4. настоящего исследования. В этой главе мы пришли к выводу, что на про¬движение толерантной повестки значительное влияние оказывает глобализа¬ция: представители различных народов объединяются в рамках одной деятель¬ности, из-за чего улучшаются взаимоотношения в социуме. В то же время главный отрицательный эффект таких изменений заключается в попытках за¬ставить людей отказаться от своей истории и культурных особенностей, отра¬жение которых в творчестве может обидеть исторически угнетаемые группы.
В третьей главе мы рассмотрели конфликт как способ коммуникации в интернете. Опираясь на авторитетную литературу, мы дали характеристику различным формам коммуникативного конфликта в интернете и выявили ос¬новные черты этих форм. В подпункте 3.2. мы дали обоснование возникнове¬нию конфликтов в индустрии компьютерных игр, проследили связь социаль¬ной и политической пропаганды, которую реализуют участники феминисти¬ческого движения, с репрезентацией общества и его слоев в компьютерных играх. Мы пришли к выводу, что конфликты и отрицательная реакция на дей¬ствия, которые, казалось бы, имеют положительную интенцию продвигают то¬лерантную повестку, вызваны агрессивным и бескомпромиссным насажде¬нием этой самой повестки и непринятием отличающегося мнения. В резуль¬тате рождается двухсторонний конфликт, на разных этапах которого травле подвергается то одна, то вторая сторона. И, наконец, в подпункте 3.3. мы про-анализировали роль медиа во влиянии феминизма третьей волны на игровую индустрию, обосновали выборку публикаций, которые использовали для ана¬лиза примеров влияния, и дали связь освещенных во второй главе примеров с формами коммуникативного конфликта в интернете.
Завершая настоящее исследование, можно прийти к следующим выво¬дам:
1. Компьютерные игры являются важным источником социальной пропаганды и репрезентации, что доказывается вовлеченностью в тему как ме¬диа, так и обычных людей.
2. Так как продвижение толерантной повестки и соответствующих ей законов часто сопряжено с конфликтными ситуациями, медиа стремятся избе¬гать критики со стороны активистов и представителей либеральных политиче¬ских партий. Освещая конфликты с участием активистов, тематические медиа часто принимают сторону агрессоров и культивируют дополнительную травлю, что видно на примере издательств Kotaku и Polygon.
3. В попытках завладеть рассеянным вниманием аудитории медиа все чаще создают конфликт, влияющий на игровую индустрию, в результате чего страдают невиновные люди. Эмоциональные ситуации и материалы также провоцируют аудиторию на спор в комментариях и привлекают читате¬лей. Это видно на примере таких медиа, как Kotaku, Канобу и One Angry Gamer, который не смог привлечь аудиторию, но запустил волну недоволь¬ства, которую подхватили пользователи и другие медиа.
Безусловно, есть и положительное влияние феминистического сообще¬ства на игровую индустрию, и проявляется оно в репрезентации различных народов и рас, расширении возможностей молодых разработчиков и попытках создать в сообществе толерантную дружескую атмосферу. Например, игры се¬рии Just Dance , в которых к созданию моделей танцоров привлекаются люди различного телосложения и пола: на этом примере видно, что разнообразие может восприниматься позитивно и приветствоваться аудиторией. Но это тема для отдельной научной работы. Как можно видеть, тема роли медиа во влия¬нии активистских движений еще недостаточно изучена, и представляет важ¬ность для дальнейшего изучения учеными.



