ГЕЙМИФИКАЦИЯ В РОССИЙСКИХ ИНТЕРНЕТ-СМИ
|
ВВЕДЕНИЕ 3
ГЛАВА I. ТЕОРЕТИЧЕСКИЕ АСПЕКТЫ ИЗУЧЕНИЯ ИГРОВОЙ
ПАРАДИГМЫ СОВРЕМЕННЫХ МАССМЕДИА 8
1.1. Игра как феномен культуры 8
1.2. Геймификация в СМИ: понятие и функции 13
1.3. Признаки геймифицированного медиапродукта 16
1.4. Сферы применения геймификации в журналистике 18
Выводы к главе I 21
ГЛАВА II. СПЕЦИФИКА ПРИМЕНЕНИЯ ГЕЙМИФИКАЦИИ В СОВРЕМЕННЫХ СМИ (НА ПРИМЕРЕ РОССИЙСКИХ ИНТЕРНЕТ- ИЗДАНИЙ) 23
2.1. Типологические особенности геймификации в интернет-СМИ 23
2.2. Особенности применения игровых приемов в СМИ 27
2.2.1. Игровые формы подачи новостной информации 32
2.2.2. Геймификация в нативной рекламе 44
2.3. Сложности и перспективы явления геймификации 48
в интернет-СМИ 48
Выводы к главе II 49
ЗАКЛЮЧЕНИЕ 53
Список использованной литературы 55Ошибка! Закладка не определена.
Список использованных источников 59
ГЛАВА I. ТЕОРЕТИЧЕСКИЕ АСПЕКТЫ ИЗУЧЕНИЯ ИГРОВОЙ
ПАРАДИГМЫ СОВРЕМЕННЫХ МАССМЕДИА 8
1.1. Игра как феномен культуры 8
1.2. Геймификация в СМИ: понятие и функции 13
1.3. Признаки геймифицированного медиапродукта 16
1.4. Сферы применения геймификации в журналистике 18
Выводы к главе I 21
ГЛАВА II. СПЕЦИФИКА ПРИМЕНЕНИЯ ГЕЙМИФИКАЦИИ В СОВРЕМЕННЫХ СМИ (НА ПРИМЕРЕ РОССИЙСКИХ ИНТЕРНЕТ- ИЗДАНИЙ) 23
2.1. Типологические особенности геймификации в интернет-СМИ 23
2.2. Особенности применения игровых приемов в СМИ 27
2.2.1. Игровые формы подачи новостной информации 32
2.2.2. Геймификация в нативной рекламе 44
2.3. Сложности и перспективы явления геймификации 48
в интернет-СМИ 48
Выводы к главе II 49
ЗАКЛЮЧЕНИЕ 53
Список использованной литературы 55Ошибка! Закладка не определена.
Список использованных источников 59
ВВЕДЕНИЕ
Данная выпускная квалификационная работа посвящена использованию игровых коммуникаций в медийной отрасли, в частности интернет-СМИ.
В последнее время игра стала одним из атрибутов создания медиатекстов. В наибольшей степени феномен игры проявляется в интернет- изданиях.
Интернет-пространство насыщено компьютерными играми различной тематики, жанров и форм, предназначенных для разных возрастов. Телевидение, чьи программы распространяются в национальном и глобальном информационном пространстве, опирается на игру как инструмент усиления своего влияния с целью вовлечения зрительской аудитории в экранный диалог. Таким образом, игра как таковая и отношение к ней становятся не только характеристикой современного бытия, но неотъемлемой частью жизни общества. Эти факты позволяют проанализировать феномен игры, обосновать её основные свойства, прежде всего в области медиакоммуникаций, предназначенных не столько для захвата внимания широких слоев населения и перестройки их сознания, сколько для установления с ними равноправного диалога.
Актуальность исследования. Быстрое развитие интернета за последние 10 лет привело к тому, что роль онлайновых медиа значительно возросла по сравнению с ролью печатных СМИ. Однако интернет-издания уступают по посещаемости социальным сетям и телевидению. Поэтому СМИ необходимо находить новые способы привлечения аудитории.
Для привлечения аудитории и удержания внимания читателя СМИ в своей работе адаптировали игровые механизмы. Данный прием принято называть геймификацией (от слова game - игра). Таким образом, актуальность темы исследования обусловлена новизной и малой разработанностью темы геймификации в интернет-СМИ, а также популярностью игровых технологий в современных медиа и широким использованием игр для упрощения восприятия информации.
Степень научной разработанности проблемы. Чтобы охарактеризовать степень изученности проблемы исследования, нами было выделено несколько групп научных и экспертных источников.
В работах И.С Кона, З. Фрейда, Н.П. Аникеевой и Л.С. Выготского игра рассматривается как важный элемент в процессе становления личности.
Применение игры и её элементов в неигровых контекстах (в интересах бизнеса, для решения каких-либо личных или социальных проблем) изучают К. Вербах, С. Росс, С.К. Биста, К. Робсон.
Игру как феномен культуры рассматривали такие авторы, как Х. Г. Гадамер, Ю.А. Левада, философский взгляд на игру предложил Й. Хейзинга.
Игры в журналистике освещали такие авторы, как В.Ф. Олешко, Й. Богост, В.А. Савицкий, Р. Бартл, С. Феррари, Б.Швайцер, М.Сикарт.
Определением игр, их жанровой принадлежности и специфики занимались Г.Костикян, Т. Кутлалиев. Вопросы геймификации освещаются в работах К.Вербаха, К., Вердера, Ю.Хамари, К. Каннингхэма.
На фоне достаточно большого количества трудов, посвященных изучению геймификации в различных сферах, на данный момент отсутствуют работы, представляющие комплексное исследование данного явления в российских интернет-изданиях.
Объектом данного исследования является журналистика интернет- СМИ.
Предметом исследования послужило явление геймификации в российских интернет-СМИ.
Цель выпускной квалификационной работы - рассмотреть особенности проявления геймификации в российских интернет-СМИ.
Все сказанное обусловливает постановку и решение следующих задач:
1) рассмотреть игру как феномен культуры;
2) изучить понятие геймификации и функции в СМИ;
3) охарактеризовать признаки геймифицированного медиапродукта;
4) выявить основные сферы применения геймификации в журналистике;
5) охарактеризовать типологические особенности геймификации в интернет-СМИ и особенности применения игровых приемов в СМИ;
6) проследить игровые формы подачи новостной информации в российских интернет-СМИ;
7) проанализировать использование приемов геймификации в нативной интернет-рекламе.
Теоретическая база исследования. Для определения типологии игр мы используем категории, представленные в работах В. Ф. Олешко и И. Богоста. Изучая игру в журналистике, опираемся на на исследования К. Вербаха, С. Феррари, Б. Швайцера.
Наиболее полное представление о социальной составляющей игры дают исследования И. Берлянд и Е.И. Туревской.
В числе наиболее ценных научных работ выделяем авторов, которые изучают значение игры в жизни человека: Э. Берн, Р. Кайуа, Й. Хейзинга.
В трудах Р. Бартла, Т. Маккормика, С. Росса, Р. Фрост рассматривается феномен геймификации в сфере PR, бизнеса и маркетинга.
Методы исследования, использованные в работе, определяются целью, задачами, объектом и предметом исследования и включают в себя:
• метод анализа и синтеза, применяемый при отборе и изучении эмпирического материала исследования;
• реферативно-аналитический, индуктивно-дедуктивный и
сравнительный методы, использованные для систематизации теоретического материала;
• типологический метод, направленный на выявление и классификацию игровых форм подачи новостной информации в российских онлайновых медиа;
• описательный метод, используемый при анализе игровых
приемов в журналистике.
Эмпирическая база исследования включает в себя контент современных российских онлайновых СМИ, использующих приемы геймификации. Мы проанализировали кейсы игрофикации последние 5 лет в следующих медиа: AiF.ru, «Лента.ру», «Медуза», РИА Новости, «Сноб», «Такие дела» и «БелПресса». Хронологические рамки выбраны по причине того, что именно в течение последних пяти лет интернет получил массовое распространение и широко применяется в разных сферах жизнедеятельности человека.
Научная новизна исследования заключается в том, что нами были собраны, проанализированы и систематизированы разрозненные материалы по использованию геймификации в современных СМИ. Нами был отмечен коммерческий потенциал игровых жанров журналистики. Удачно сконструированная игра активирует интерес читателя, вводит его в тему, увеличивая время, которое игрок проводит на сайте издания. Этим обусловлен, например, рост спроса на нативную рекламу игровых форматов.
В исследовании также отмечается, что игру можно использовать не только как инструмент объективной журналистики, как транслятор авторского мнения или позиции редакции, но и для манипуляции аудиторией. Работа описывает элементы игры, виды игровой подачи информации в современных российских интернет-СМИ.
Практическая значимость заключается в том, что данная работа поможет журналистам, работающим в онлайновых СМИ, понять и применять механизмы игры для построении материалов с целью привлечения аудитории, упрощения подачи информации, вовлечения читателя в тему. Наше исследование может быть полезно маркетологам и PR-специалистам в освоении геймификации в рекламе и продвижении различных товаров и услуг.
Структура и содержание работы определяются указанными целью, задачами и методологическими установками настоящего исследования. Выпускная квалификационная работа состоит из введения, двух глав, заключения, списка использованной литературы и списка использованных источников.
Во введении дается обзор изученности проблемы, излагаются актуальность, цели, задачи исследования, методы исследования, описывается новизна исследования, теоретическая и практическая значимость работы.
В первой главе «Теоретические аспекты изучения игровой парадигмы современных массмедиа» рассматривается понятие игры и её функции, описываются признаки и сферы применения геймификации.
Во второй главе «Специфика применения геймификации в современных СМИ» анализируются особенности использования игр в российских интернет-СМИ, рассматриваются игровые формы подачи информации и геймификация в нативной рекламе.
В заключении сформулированы основные выводы работы и намечены перспективы для дальнейших исследований.
Данная выпускная квалификационная работа посвящена использованию игровых коммуникаций в медийной отрасли, в частности интернет-СМИ.
В последнее время игра стала одним из атрибутов создания медиатекстов. В наибольшей степени феномен игры проявляется в интернет- изданиях.
Интернет-пространство насыщено компьютерными играми различной тематики, жанров и форм, предназначенных для разных возрастов. Телевидение, чьи программы распространяются в национальном и глобальном информационном пространстве, опирается на игру как инструмент усиления своего влияния с целью вовлечения зрительской аудитории в экранный диалог. Таким образом, игра как таковая и отношение к ней становятся не только характеристикой современного бытия, но неотъемлемой частью жизни общества. Эти факты позволяют проанализировать феномен игры, обосновать её основные свойства, прежде всего в области медиакоммуникаций, предназначенных не столько для захвата внимания широких слоев населения и перестройки их сознания, сколько для установления с ними равноправного диалога.
Актуальность исследования. Быстрое развитие интернета за последние 10 лет привело к тому, что роль онлайновых медиа значительно возросла по сравнению с ролью печатных СМИ. Однако интернет-издания уступают по посещаемости социальным сетям и телевидению. Поэтому СМИ необходимо находить новые способы привлечения аудитории.
Для привлечения аудитории и удержания внимания читателя СМИ в своей работе адаптировали игровые механизмы. Данный прием принято называть геймификацией (от слова game - игра). Таким образом, актуальность темы исследования обусловлена новизной и малой разработанностью темы геймификации в интернет-СМИ, а также популярностью игровых технологий в современных медиа и широким использованием игр для упрощения восприятия информации.
Степень научной разработанности проблемы. Чтобы охарактеризовать степень изученности проблемы исследования, нами было выделено несколько групп научных и экспертных источников.
В работах И.С Кона, З. Фрейда, Н.П. Аникеевой и Л.С. Выготского игра рассматривается как важный элемент в процессе становления личности.
Применение игры и её элементов в неигровых контекстах (в интересах бизнеса, для решения каких-либо личных или социальных проблем) изучают К. Вербах, С. Росс, С.К. Биста, К. Робсон.
Игру как феномен культуры рассматривали такие авторы, как Х. Г. Гадамер, Ю.А. Левада, философский взгляд на игру предложил Й. Хейзинга.
Игры в журналистике освещали такие авторы, как В.Ф. Олешко, Й. Богост, В.А. Савицкий, Р. Бартл, С. Феррари, Б.Швайцер, М.Сикарт.
Определением игр, их жанровой принадлежности и специфики занимались Г.Костикян, Т. Кутлалиев. Вопросы геймификации освещаются в работах К.Вербаха, К., Вердера, Ю.Хамари, К. Каннингхэма.
На фоне достаточно большого количества трудов, посвященных изучению геймификации в различных сферах, на данный момент отсутствуют работы, представляющие комплексное исследование данного явления в российских интернет-изданиях.
Объектом данного исследования является журналистика интернет- СМИ.
Предметом исследования послужило явление геймификации в российских интернет-СМИ.
Цель выпускной квалификационной работы - рассмотреть особенности проявления геймификации в российских интернет-СМИ.
Все сказанное обусловливает постановку и решение следующих задач:
1) рассмотреть игру как феномен культуры;
2) изучить понятие геймификации и функции в СМИ;
3) охарактеризовать признаки геймифицированного медиапродукта;
4) выявить основные сферы применения геймификации в журналистике;
5) охарактеризовать типологические особенности геймификации в интернет-СМИ и особенности применения игровых приемов в СМИ;
6) проследить игровые формы подачи новостной информации в российских интернет-СМИ;
7) проанализировать использование приемов геймификации в нативной интернет-рекламе.
Теоретическая база исследования. Для определения типологии игр мы используем категории, представленные в работах В. Ф. Олешко и И. Богоста. Изучая игру в журналистике, опираемся на на исследования К. Вербаха, С. Феррари, Б. Швайцера.
Наиболее полное представление о социальной составляющей игры дают исследования И. Берлянд и Е.И. Туревской.
В числе наиболее ценных научных работ выделяем авторов, которые изучают значение игры в жизни человека: Э. Берн, Р. Кайуа, Й. Хейзинга.
В трудах Р. Бартла, Т. Маккормика, С. Росса, Р. Фрост рассматривается феномен геймификации в сфере PR, бизнеса и маркетинга.
Методы исследования, использованные в работе, определяются целью, задачами, объектом и предметом исследования и включают в себя:
• метод анализа и синтеза, применяемый при отборе и изучении эмпирического материала исследования;
• реферативно-аналитический, индуктивно-дедуктивный и
сравнительный методы, использованные для систематизации теоретического материала;
• типологический метод, направленный на выявление и классификацию игровых форм подачи новостной информации в российских онлайновых медиа;
• описательный метод, используемый при анализе игровых
приемов в журналистике.
Эмпирическая база исследования включает в себя контент современных российских онлайновых СМИ, использующих приемы геймификации. Мы проанализировали кейсы игрофикации последние 5 лет в следующих медиа: AiF.ru, «Лента.ру», «Медуза», РИА Новости, «Сноб», «Такие дела» и «БелПресса». Хронологические рамки выбраны по причине того, что именно в течение последних пяти лет интернет получил массовое распространение и широко применяется в разных сферах жизнедеятельности человека.
Научная новизна исследования заключается в том, что нами были собраны, проанализированы и систематизированы разрозненные материалы по использованию геймификации в современных СМИ. Нами был отмечен коммерческий потенциал игровых жанров журналистики. Удачно сконструированная игра активирует интерес читателя, вводит его в тему, увеличивая время, которое игрок проводит на сайте издания. Этим обусловлен, например, рост спроса на нативную рекламу игровых форматов.
В исследовании также отмечается, что игру можно использовать не только как инструмент объективной журналистики, как транслятор авторского мнения или позиции редакции, но и для манипуляции аудиторией. Работа описывает элементы игры, виды игровой подачи информации в современных российских интернет-СМИ.
Практическая значимость заключается в том, что данная работа поможет журналистам, работающим в онлайновых СМИ, понять и применять механизмы игры для построении материалов с целью привлечения аудитории, упрощения подачи информации, вовлечения читателя в тему. Наше исследование может быть полезно маркетологам и PR-специалистам в освоении геймификации в рекламе и продвижении различных товаров и услуг.
Структура и содержание работы определяются указанными целью, задачами и методологическими установками настоящего исследования. Выпускная квалификационная работа состоит из введения, двух глав, заключения, списка использованной литературы и списка использованных источников.
Во введении дается обзор изученности проблемы, излагаются актуальность, цели, задачи исследования, методы исследования, описывается новизна исследования, теоретическая и практическая значимость работы.
В первой главе «Теоретические аспекты изучения игровой парадигмы современных массмедиа» рассматривается понятие игры и её функции, описываются признаки и сферы применения геймификации.
Во второй главе «Специфика применения геймификации в современных СМИ» анализируются особенности использования игр в российских интернет-СМИ, рассматриваются игровые формы подачи информации и геймификация в нативной рекламе.
В заключении сформулированы основные выводы работы и намечены перспективы для дальнейших исследований.
ЗАКЛЮЧЕНИЕ
Исследовав российские интернет-СМИ, мы пришли к выводу, что игра в качестве формата подачи информации в журналистике используется достаточно интенсивно. Рассмотренные СМИ регулярно включали игры в своё медиапроизводство.
Так, «Медуза» использует игровой жанр для выражения авторского мнения, умело конструирует игру, привлекая внимание к общественно важным проблемам.
Навигация у большинства из рассмотренных сайтов не позволяет быстро найти страницы, на которых представлены новостные игры. «Медуза» - единственное из рассмотренных изданий, которое выделило игры в отдельную рубрику, доступную на стартовой странице сайта.
В основном, интернет-СМИ используют развлекательные игры, которые позволяют преподнести сложную информацию в упрощённом виде и не требуют больше 20 минут времени на прохождение. Технология игры в журналистском творчестве позволяет по-новому познавать и осмыслять действительность, проблемы и события. Игры организовывают информацию так, чтобы сам читатель мог ею управлять, решать, откуда начать, чем закончить, мог возвращаться к прочитанному.
Таким образом, в журналистике игровая технология сегодня выражается в игровой подаче материалов - инфотейнменте. Геймификация способствует увеличению времени, которое пользователь проводит на сайте издания, помогает повысить его вовлеченность, удержать аудиторию за определённым СМИ. Новый формат организации коммуникации построен на визуальной, графической информации, предполагающей интерактивное участие аудитории.
Для популяризации игр необходима готовность аудитории применять сложные технические средства потребления информации. Читатель должен научиться переключаться с реального пространства на игровое. Однако отметим, что появление такого рода интерактивных игр в сегодняшней журналистике свидетельствует о формировании нового уровня осмысления информации, основывающегося на современных информационных технологиях.
Подводя итог, отметим, что проведенное исследование не исчерпывает всю глубину проблемы. Перспективность дальнейших изысканий в данной области очевидна: требует обстоятельного изучения место игр в журналистском творчестве, а также рассмотрение геймификации с манипулятивной стороны.
Примеры нового формата подачи информации в интернет-СМИ, приведенные в данной работе, - это только один из этапов развития современной игровой технологии. Поскольку онлайн-технологии стремительно развиваются, не исключаем, что в будущем игровой формат может стать не «однопользовательским», а будет задействовать сразу нескольких участников. Новая организация массовой коммуникации позволит получать информацию не одному читателю, а в группе пользователей, обмениваясь мнениями друг с другом в онлайн-режиме, одновременно влияя на сам материал.
Перспективы развития данного явления в массмедиа раскрывают возможности дальнейших научных исследований геймификации в области журналистского творчества и обосновывают теоретическую значимость проведенного исследования, которое может быть использовано как базис для будущих научных изысканий.
Исследовав российские интернет-СМИ, мы пришли к выводу, что игра в качестве формата подачи информации в журналистике используется достаточно интенсивно. Рассмотренные СМИ регулярно включали игры в своё медиапроизводство.
Так, «Медуза» использует игровой жанр для выражения авторского мнения, умело конструирует игру, привлекая внимание к общественно важным проблемам.
Навигация у большинства из рассмотренных сайтов не позволяет быстро найти страницы, на которых представлены новостные игры. «Медуза» - единственное из рассмотренных изданий, которое выделило игры в отдельную рубрику, доступную на стартовой странице сайта.
В основном, интернет-СМИ используют развлекательные игры, которые позволяют преподнести сложную информацию в упрощённом виде и не требуют больше 20 минут времени на прохождение. Технология игры в журналистском творчестве позволяет по-новому познавать и осмыслять действительность, проблемы и события. Игры организовывают информацию так, чтобы сам читатель мог ею управлять, решать, откуда начать, чем закончить, мог возвращаться к прочитанному.
Таким образом, в журналистике игровая технология сегодня выражается в игровой подаче материалов - инфотейнменте. Геймификация способствует увеличению времени, которое пользователь проводит на сайте издания, помогает повысить его вовлеченность, удержать аудиторию за определённым СМИ. Новый формат организации коммуникации построен на визуальной, графической информации, предполагающей интерактивное участие аудитории.
Для популяризации игр необходима готовность аудитории применять сложные технические средства потребления информации. Читатель должен научиться переключаться с реального пространства на игровое. Однако отметим, что появление такого рода интерактивных игр в сегодняшней журналистике свидетельствует о формировании нового уровня осмысления информации, основывающегося на современных информационных технологиях.
Подводя итог, отметим, что проведенное исследование не исчерпывает всю глубину проблемы. Перспективность дальнейших изысканий в данной области очевидна: требует обстоятельного изучения место игр в журналистском творчестве, а также рассмотрение геймификации с манипулятивной стороны.
Примеры нового формата подачи информации в интернет-СМИ, приведенные в данной работе, - это только один из этапов развития современной игровой технологии. Поскольку онлайн-технологии стремительно развиваются, не исключаем, что в будущем игровой формат может стать не «однопользовательским», а будет задействовать сразу нескольких участников. Новая организация массовой коммуникации позволит получать информацию не одному читателю, а в группе пользователей, обмениваясь мнениями друг с другом в онлайн-режиме, одновременно влияя на сам материал.
Перспективы развития данного явления в массмедиа раскрывают возможности дальнейших научных исследований геймификации в области журналистского творчества и обосновывают теоретическую значимость проведенного исследования, которое может быть использовано как базис для будущих научных изысканий.
Подобные работы
- Мультимедийные форматы в российских и зарубежных СМИ (на примере освещения Олимпиады-2016)
Бакалаврская работа, журналистика. Язык работы: Русский. Цена: 4900 р. Год сдачи: 2017 - Мультимедийные форматы в российских и зарубежных СМИ (на примере освещения Олимпиады-2016)
Бакалаврская работа, журналистика. Язык работы: Русский. Цена: 4275 р. Год сдачи: 2017 - Формы популяризации науки в современных российских интернет-
ресурсах («Нож», «АНТРОПОГЕНЕЗ.РУ», «ПостНаука»)
Бакалаврская работа, журналистика. Язык работы: Русский. Цена: 4700 р. Год сдачи: 2021 - Геймификация как стратегия развития современной интернет-журналистики
Дипломные работы, ВКР, журналистика. Язык работы: Русский. Цена: 4700 р. Год сдачи: 2019 - НАУЧНО-ПОПУЛЯРНЫЕ САЙТЫ В РОССИЙСКОМ ИНТЕРНЕТЕ: ТИПОЛОГИЧЕСКИЙ АНАЛИЗ
Бакалаврская работа, журналистика. Язык работы: Русский. Цена: 5600 р. Год сдачи: 2016 - ИГРОВЫЕ ФОРМАТЫ В ОБЩЕСТВЕННО-ПОЛИТИЧЕСКИХ СМИ: СРАВНИТЕЛЬНЫЙ АНАЛИЗ
Бакалаврская работа, журналистика. Язык работы: Русский. Цена: 4730 р. Год сдачи: 2022 - Способы визуализации big data в современной журналистике
Профиль магистратуры - «Медиадизайн»
Магистерская диссертация, журналистика. Язык работы: Русский. Цена: 5750 р. Год сдачи: 2017 - Игровая технология в современных средствах массовой коммуникации
Бакалаврская работа, филология. Язык работы: Русский. Цена: 4355 р. Год сдачи: 2020 - Способы визуализации big data в современной журналистике
Магистерская диссертация, журналистика. Язык работы: Русский. Цена: 5500 р. Год сдачи: 2017




