Тип работы:
Предмет:
Язык работы:


ЛИНГВИСТИЧЕСКИЕ ОСОБЕННОСТИ ЯЗЫКА ПОЛЬЗОВАТЕЛЕЙ КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР

Работа №63285

Тип работы

Дипломные работы, ВКР

Предмет

лингвистика

Объем работы54
Год сдачи2018
Стоимость4300 руб.
ПУБЛИКУЕТСЯ ВПЕРВЫЕ
Просмотрено
45
Не подходит работа?

Узнай цену на написание


ВВЕДЕНИЕ 3
ГЛАВА 1. ТЕОРЕТИЧЕСКИЕ АСПЕКТЫ ИССЛЕДОВАНИЯ ИГРОВОГО ВИРТУАЛЬНОГО ДИСКУРСА 5
1.1. Понятие дискурса 5
1.2. Типы дискурса 7
1.3. Современный виртуальный дискурс 10
1.4. Игровой сленг как элемент современного виртуального дискурса 16
ВЫВОДЫ ПО ГЛАВЕ 1 22
ГЛАВА 2. ХАРАКТЕРИСТИКА СОВРЕМЕННЫХ КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР 23
2.1 Классификация компьютерных игр 23
2.2 Особенности и функции игровой коммуникации 26
ВЫВОДЫ ПО ГЛАВЕ 2 32
ГЛАВА 3. ЛИНГВИСТИЧЕСКИЕ ОСОБЕННОСТИ КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР 33
3.1 Фонетико-графические особенности 34
3.2 Словообразовательные особенности 35
3.3 Лексические особенности 37
3.4 Орфографические особенности 39
3.5 Морфологические особенности 41
3.6 Синтаксические особенности 43
3.7 Использование прецедентных текстов 44
3.8 Имитация невербальных функций языка в рамках игровой среды 46
ВЫВОДЫ ПО ГЛАВЕ 3 50
ЗАКЛЮЧЕНИЕ 51
СПИСОК ИСПОЛЬЗУЕМОЙ ЛИТЕРАТУРЫ


Настоящее исследование посвящено описанию лингвистических особенностей языка компьютерных игр. Данная работа выполнена в рамках дискурса, включающего в себя сферу виртуального компьютерного дискурса.
Актуальность настоящей работы обусловлена, с одной стороны, возрастающей ролью массовых многопользовательских игр по всему миру, и, с другой стороны, необходимостью изучения особенностей виртуальной коммуникации на всех языковых уровнях.
Цель данной работы состоит в изучении лингвистических особенностей виртуального дискурса на различных уровнях языка через выявление и анализ пользовательского сленга, соответствующего современному развитию данной сферы.
Поставленная цель диктует следующие конкретные задачи:
1) определение понятия «дискурс»;
2) разграничение понятий «дискурс» и «виртуальный дискурс»;
3) выявление лингвистических особенностей исследуемых единиц на разных языковых уровнях;
4) анализ жанровых характеристик массовых многопользовательских игр.
Объектом данного исследования является сленг пользователей массовых многопользовательских онлайн игр.
Предметом исследования выступают лингвокультурологические характеристики виртуального дискурса, а также лексическая система игрового языка и тенденции её развития.
Материал исследования. Данное исследование проведено на основе пяти онлайн-игр: “Star Wars: The Old Republic”, “EVE Online”, “The Elder Scrolls Online”, “Global Agenda” и “Archeage”
Методологической основой исследования послужили работы, разрабатываемые в трудах отечественных (Н.Д. Арутюноваа, М.М. Бахтин, В.Г. Борботько, Е. Максимов, Е.А. Медведев, В.А. Хомяков и т.д.) и зарубежных (E. Partridge, ван Дейк и т.д.) ученых.
Методы исследования носят комплексный характер и включают лингвистический и описательный анализы, логико-понятийный анализ.
Апробация работы. Основные положения и результаты данного исследования представлены в докладах на следующих научных конференциях:
1. «Проблемы, перспективы и направления инновационного развития науки», 24 ноября 2017, г. Омск.
2. «Интеграционные процессы в науке в современных условиях», 20 марта 2018, г. Новосибирск.
Структура работы. Данная работа состоит из Введения, трех глав, Заключения и Списка используемой литературы.
Во Введении обосновывается актуальность данного исследования, формулируются его цель, задачи, оптсываются методы исследования.
Первая глава представляет собой теоретическое обоснование дискурса, рассмотрение типологии дискурса. В рамках данной главы выделяется игровой сленг как элемент современного виртуального дискурса.
Вторая глава включает рассмотрение классификации современных массовых многопользовательских игр, проводит анализ особенностей и функций некоторых популярных онлайн-игр.
В третьей главе анализируются основные особенности виртуального дискурса, которые отличают его от остальных видов дискурса.
В Заключении в обобщенной форме излагаются основные результаты исследования.


Возникли сложности?

Нужна помощь преподавателя?

Помощь в написании работ!


Настоящее исследование посвящено изучению виртуального дискурса, а именно дискурса массовых многопользовательских онлайн-игр. За основу исследования взяты различные примеры и материалы из игр “Star Wars: The Old Republic”, “EVE Online”, “The Elder Scrolls Online”, “Global Agenda” и “Archeage”
Виртуальный дискурс онлайн-игр понимается, как процесс общения, происходящий в определённой виртуальной игровой ситуации, в определённое время между участниками, нацеленными на достижение различных результатов: организацию команды, обсуждение какой-либо темы или знакомство и общение.
Диалогическими формами такого дискурса являются чатовое общение, беседа с прямой видимостью и использованием эмотивов и анимаций, организация командных отношений с использованием приватных чатовых каналов, игровая торговля и игровая дипломатическая деятельность, которые относятся к ситуативно-связанному типу дискурса, направленному на преобразование исходной ситуации и создании новой.
Главной особенностью дискурса массовых многопользовательских онлайн-игр признаётся речевое воздействие, которое может быть произведено при помощи, как текста, так и большого количества невербальных приёмов общения. Речевое воздействие имеет своей целью установить контакт с другими игроками таким образом, чтобы увеличить общий объём удовольствия от внутриигрового общения, убеждая их сотрудничать или побуждая к игровой вражде, развивая свои актёрские навыки и примеряя на себя всё новые игровые роли.
В настоящей работе рассматривается речевое воздействие в рамках виртуальной игры как когнитивная особенность дискурса в общем, и дискурса массовых многопользовательских игр, в частности.
Такой дискурс характеризуется широким набором различных языковых средств, необходимых для увеличения степени свободы общения игроков в виртуальном пространстве, и характерных только для конкретного вида дискурса.
В ходе данной работы нам удалось определить, чем отличается виртуальный дискурс от других видов дискурса. Также мы смогли дать краткую характеристику отдельных жанров в рамках виртуального дискурса. Мы рассмотрели дискурс массовых многопользовательских игр как отдельный подвид виртуального дискурса. Определили некоторое разнообразие онлайн-игровых жанров и рассмотрели их характеристики и способы организации общения в рамках игрового процесса. Нам удалось выявить различные лингвистические свойства и особенности виртуального дискурса и рассмотреть их проявление в массовых многопользовательских играх. Мы определили ряд часто встречаемых явлений, и рассмотрели их особенности в рамках виртуального дискурса массовых многопользовательских онлайн-игр.
Можно сделать вывод, что различные приёмы, используемые современными игроками в сфере онлайн-игр, рано или поздно перейдут в рамки обыденного общения среди этих людей и, соответственно, займут свою определённую нишу в языкознании. Это, в свою очередь, означает, что изучение этих приёмов не только актуально, но и может принести результаты в исследовании языковой картины мира большого количества людей играющих в компьютерные игры друг с другом посредствам сети интернет.



1. Арутюнова Н.Д. Дискурс [Текст] / Н.Д. Арутюнова // Лингвистический
энциклопедический словарь / Гл. ред. В.Н. Ярцева - М.: Сов.
Энциклопедия, 1990. - С. 136-137.
2. Балла О. Человек возможный [Текст] / О. Балла // Знание - сила. - 2002. - № 8.
3. Бахтин М.М. Автор и герой: К философским основам гуманитарных наук
[Текст] / М.М. Бахтин // СПб.: Азбука, 2000. — 336 с.
4. Бергельсон М.Б. Конструирование Адресата в условиях виртуальной коммуникации [Текст] / М.Б. Бергельсон // Русский язык: исторические судьбы и современность. Труды и материалы. М., 2004
5. Берн Э. Игры, в которые играют люди. Психология человеческих
взаимоотношений; Люди, которые играют в игры. Психология
человеческой судьбы: пер. с англ. [Текст] / Э. Берн // СПб.: Лениздат, 1992. - 400 с.
6. Борисова И.Н. Русский разговорный диалог: Структура и динамика [Текст]
/ И.Н. Борисова // Монография. — М.: Либроком, 2009. — 320 с.
7. Борботько В.Г. Принципы формирования дискурса: От психолингвистики
к лингвосинергетике [Текст] / В.Г. Борботько // 4-е изд-е. - М.: Либроком, 2011. - 288 с.
8. Бурлаков, И.В. Психология компьютерных игр [Электронный ресурс] / И.
В. Бурлаков // Наука и жизнь. - 1999. - № 5, 6, 8, 9 //
http://psynet.carfax.ru/texts/burlakov.htm.
9. Ван Дейк Т.А. Дискурс и власть. Репрезентация доминирования в языке и
коммуникации [Текст] / Т.А Ван Дейк // Пер. с англ. — М.: Либроком, 2013. — 344 с.
10. Горелов И. Н. Невербальные компоненты коммуникации [Текст] / И.Н. Горелов // М.: «Наука», 1996
11. Дедова О.В. О специфике компьютерного дискурса [Текст] / О.В. Дедова // Русский язык: исторические судьбы и современность. Труды и материалы. М., 2004
12. Демьянков В.З. Текст и дискурс как термины и как слова обыденного языка [Текст] / В.З. Демьянков // Язык. Личность. Сб. ст. к 70-летию Т. М. Николаевой / Ин-т славяноведения РАН; отв. ред. В.Н. Топоров. - М.: Языки славянских культур, 2005. - С. 34-55.
13. Князев С.В., Пожарицкая С.К. Орфография интернет-блогов как источник лингвистической информации [Текст] / С.В. Князев, С.К. Пожарицкая // Русский язык: исторические судьбы и современность. Труды и материалы. М., 2007
14. Максимов, Е. Почему не стоит играть? [Электронный ресурс] / Е. Максимов // Сайт свободных игровых коммуникаций. - 2002. - 29.05. // Режим доступа: http://www.alexander6.ru/alexander6/28801.
15. Медведев, Е. А. Субкультура участников ролевых игр и игровые модели как фактор социализации личности [Электронный ресурс] / Е. А. Медведев // Россия и социальные изменения в современном мире: материалы междунар. науч. конф. «Ломоносов 2004». Т. 1. - М.: Макс пресс, 2004 // Электронная библиотека социологического факультета МГУ им. М.В.Ломоносова // http://lib.socio.msu.ru/l/library/
16. Михайлов С.Н. Жанровая специфика электронной коммуникации [Текст] / С.Н. Михайлов // Русский язык: исторические судьбы и современность. Труды и материалы. М., 2004
17. Пеллих И. В. Молодежный сленг как социальная разновидность речи [Текст] / И.В. Пеллих // Вестник АГУ. Сер. Филология. Майкоп, 2008. Вып. 1. С. 106-108.
18. Хомяков В.А. Введение в изучение сленга - основного компонента английского языка [Текст] / В.А. Хомяков // Монография. — Вологда: Областная типография, 1993. — 103 с.
19. Эко У. Отсутствующая структура. Введение в семиологию [Текст] / У. Эко // ТОО ТК «Петрополис», 1998. — 432 с
20. Partridge Eric. Origins: A Short Etymological Dictionary of Modern English [Text] / E. Partridge // London, 2003. - 972 p.
Список электронных источников
21. ArcheAge [Электронный ресурс] // Режим доступа:
https: //www. archeage. ru/
22. EVE Online [Электронный ресурс] // Режим доступа: https: //www.eveonline.com/
23. Gamer Info [Электронный ресурс] // Режим доступа: https://www.gamer- info.com/
24. Global Agenda [Электронный ресурс] // Режим доступа: http: //www.globalagenda. ru/
25. Star Wars: The Old Republic [Электронный ресурс] // Режим доступа: http: //www. swtor. com/
26. The Elder Scrolls Online [Электронный ресурс] // Режим доступа:
https://www.elderscrollsonline.com/en-gb/


Работу высылаем на протяжении 30 минут после оплаты.



Подобные работы


©2025 Cервис помощи студентам в выполнении работ