Введение 3
Глава I. Игра в пространстве культуры 8
1.1. Игра как социокультурный феномен 8
1.2. Игровой сегмент телевещания 14
Глава II. Телеигра как отражение социокультурных процессов в обществе 26
2.1. Викторины на отечественном телеэкране: концепции и история создания
программ 26
2.2. Содержательные и формальные особенности игровых телепроектов в
различных социокультурных условиях 44
Заключение 63
Список использованной литературы и источников 66
Приложение 1 69
Приложение 2
Актуальность темы, исследуемой в данной дипломной работе, определяется высокой востребованностью жанра телеигры в современной медиасфере. На протяжении всей истории мирового телевидения игра неизменно сохраняет зрительскую популярность. Об этом свидетельствует не только постоянное присутствие множества игровых программ в сетке телевещания, но и все более активное использование игровых элементов и приемов в разнообразных телепроектах, включая форматы, изначально не предполагавшие развлекательности и облегченной подачи информации. Широкое распространение и устойчивое положение игры в телеэфире подчеркивает научную значимость ее всестороннего изучения.
Рассматриваемые в работе игровые телепроекты не являются собственно журналистским продуктом, но они имеют отношение к функционированию средств массовой информации. Игры можно найти в сетке вещания практически каждого телеканала, они являются неотъемлемой частью контента этой разновидности СМИ, а значит отражают некоторые аспекты редакционной политики телекомпаний и влияют на их отношения с массовой аудиторией.
Степень изученности темы, заявленной в ВКР, можно расценить неоднозначно. Феномен игры привлекает внимание многих исследователей - как представителей различных социально-гуманитарных дисциплин, так и практикующих специалистов в области массовой коммуникации. Игру как социокультурный феномен, заявляющий о себе во всех областях жизнедеятельности человека и общества, раскрыл историк и культуролог Й. Хейзинга в своем фундаментальном труде «Homo lundes». Его наблюдения в философском ключе развивал Р. Кайуа, предложивший оригинальную классификацию игр. Интересный подход к игре как психологической категории представил Э. Берн. Непосредственно телевизионным играм и игровым передачам посвящены работы С. Н. Ильченко, В. Я. Ворошилова и др.
Вместе с тем остаются недостаточно изученными многие стороны существования игры в медиапространстве. В частности, в научной литературе не встречается специальных трудов, рассматривающих социокультурные факторы развития игрового телевидения. Исходя из вышеизложенного, важной исследовательской проблемой является реконструкция того социокультурного контекста, в котором создаются и выпускаются конкретные игровые телепрограммы. Важно выяснить: что оказывает влияние на культурные трансформации игровых программ, на изменение их формата и содержательных характеристик? С чем это связано? Возможно, изменению социокультурного облика игрового телевидения способствовали исторические процессы и события?
Объектом нашего исследования является отечественное игровое телевидение, а непосредственным предметом - концептуальные характеристики игровых телепрограмм, связанные с социокультурным состоянием общества.
Цель исследования - выяснить и показать в исторической динамике влияние на игровое телевидение общей духовной атмосферы общества и происходящих в нем социокультурных процессов.
Для достижения цели сформулированы следующие задачи:
• раскрыть понятие игры как социокультурного феномена;
• дать общую характеристику игровому сегменту отечественного телевещания;
• составить классификацию игровых программ на отечественном телевидении;
на основе описания и комплексного анализа телевизионных игровых программ выявить социокультурные факторы формирования и изменения их формата.
Эмпирическая база исследования представлена различными видами источников. В нее входят:
• материалы игровых телепрограмм (видеозаписи, сайты)6;
• опросы телезрителей (представителей аудитории телеигр);
• воспоминания и интервью участников телеигры ;
• статистические данные ;
Для анализа отобрано пять телевизионных проектов:
• «Что? Где? Когда?» - интеллектуальная телевизионная игра, в которой «знатоки» (команда из шести игроков) ищет правильный ответ на задаваемые вопросы от команды «телезрителей». Телеигра была создана телеведущим Владимиром Ворошиловым и Наталией Стеценко в СССР. Первый выпуск передачи вышел в эфир 4 сентября 1975 г. Выходит на «Первом канале». В 1995 г. на «Первом Канале» Останкино транслировалась с сурдопереводом, в настоящее время старые эфирные записи часто показывают по каналу «Ностальгия». Программа начала свою работу в 1975 году, этот период можно по праву назвать периодом господства видеозаписи, но не только с технической стороны (поскольку еще не было возможности транслировать мероприятия в прямом эфире);
• «Поле чудес» - телевизионная игра, в которой обычные люди «сражаются друг с другом» за главный приз - автомобиль. Программа не является «собственным продуктом», она была заимствована у американских коллег, тем не менее она остается популярной до сих пор. Выходит в эфир уже почти 30 лет, с 1990 г., на «Первом канале». Неизменным ведущим является Леонид Якубович;
• «Сто к одному» - еще одна телевизионная игра, аналог которой американское шоу (подробнее расскажем во второй главе). Выходит с 1995 г. года во главе с Александром Гуревичем. Программа поменяла несколько каналов, но по-прежнему остается популярной и востребованной;
• «Угадай мелодию» - российская музыкальная телеигра, в которой три участника сражаются за главный приз. Ведущий - Валдис Пельш. Программа выходила с некоторыми перерывами с 1995 г. до 2005 г. Однако в 2013 г. вышли новогодние выпуски, после чего в редакцию поступило множество писем, с просьбой вернуть передачу;
• «Слабое звено» - еще один заимствованный продукт на отечественном экране. На этот раз за основу брали британское шоу. Из выбранных нами, эта единственная программа, которая уже закончила свое существование. Выходила сначала на «Первом канале», затем на «Пятом». За всю историю телеигры, у нее было два ведущих - Мария Киселева и Николай Фоменко. Период вещания: 2001-2008 гг.
Теоретико-методологическая база основана на междисциплинарном подходе с привлечением данных теории журналистики, истории, культурологии и др. Исследование опирается на историко-культурологическую теорию игры Й. Хейзинги, чьи положения были развиты в философско-социологическом ключе концепцией игры Р. Кайуа. В теории журналистики для осмысления заявленной проблематики важны положения о развлекательной и культурно-развивающей функции массмедиа, а также характерный для историков русской журналистики тезис о традиционном сочетании в отечественной медиасфере задач развлечения и просвещения. Определенное методологическое значение имеет и мысль М. Маклюэна о том, что игра, отражая социальную реакцию масс на происходящее в обществе, может выступать как точная модель культуры.
Методы исследования, применявшиеся в работе:
• типологический;
• генетический;
• вербально-коммуникативный (интервью);
• контекстный анализ;
• компаративный анализ;
• проблемно-хронологическое описание.
Новизна исследования может быть охарактеризована в общетеоретическом и в прикладном планах. Во-первых, она заключается в самой постановке проблемы, то есть в попытке рассмотреть телеигру не только как медийный жанр, но и в качестве репрезентанта духовной ситуации своего времени. Во-вторых, автором предложена оригинальная классификация игровых программ отечественного телевидения в широких хронологических границах советского и постсоветского периодов.
Структура работы определяется поставленными задачами исследования. ВКР включает введение, две главы, заключение, список использованной литературы, два приложения.
Игра - сложное социокультурное явление, сопровождающее человеческое сообщество на всем протяжении мировой истории и присутствующее в различных сферах жизнедеятельности социума. Игра выступает в широком социокультурном контексте как специфический вид осмысленной деятельности, целью которой является не производство неких утилитарных ценностей, а достижение эмоционального комфорта. Не случайно игра обычно связана с развлекательной стороной культуры. В то же время игра способна отражать духовные ценности человека и общества.
С рождением телевидения появляется новый феномен - телеигра. Игровое телевидение с течением времени не теряет своей популярности, неизменно сохраняя привлекательность в глазах аудитории благодаря легкости восприятия, доступности в понимании любому зрителю, а также увлекательности, эмоциональной заразительности. Несмотря на то, что телеигра не является собственно журналистским проектом, игровые программы стали неотъемлемой частью контента многих телеканалов, представляя собой особое направление в работе этих массмедиа. Устойчивое положение в сетке телевещания, неснижаемый с годами интерес зрителей свидетельствуют о том, что игра служит редакциям телеканалов своеобразной коммуникационной площадкой, привлекая к экранам самую широкую аудиторию вне зависимости от возраста и статуса.
Систематизация сведений об игровых программах отечественного телевидения за период с 1970-х гг. по настоящее время, представленная в ВКР в форме авторской классификации, позволила получить количественные данные по разным историческим периодам, выяснить соотношение оригинальных и заимствованных форматов, уточнить категории игр, транслируемых в телеэфире. И все же основной целью нашего исследования были поиски причин, которыми обусловлено складывание, видоизменение или смена игровых телепроектов. Анализ форм и содержания конкретных программ, а также культурно-исторических условий их создания и функционирования показал, что на облик игрового телевидения сильное влияние оказывает социокультурное состояние общества, его духовная атмосфера, уровень жизни людей, происходящие в стране исторические процессы и события. Все это влечет за собой изменение системы ценностей, представлений о мире и, как следствие, запросов и ожиданий массовой аудитории, которым стремятся отвечать создатели игровых телепередач.
Старейшая из игровых программ, ныне действующих на отечественном телеэкране, передача «Что? Где? Когда?» впервые вышла в эфир еще в середине 1970-х гг. В течение более чем сорока лет существования она, конечно, не могла оставаться в совершенно неизменном виде. И те перемены, которые в ней происходили, были вызваны не только внутренними организационными причинами (например, смена ведущего, обновление команд или регламента и т.п.), но и диктовались историческими обстоятельствами. Эта игра была придумана во времена «застоя», когда в стране наблюдалась относительная стабильность во всех сферах жизни общества. Советские люди жили небогато, но достаточно благополучно. В их системе ценностей безусловный приоритет имели знания, духовный багаж личности, интеллектуальное общение. В условиях свойственного советской эпохе дефицита любых товаров книга была по-настоящему ценным призом для участников игры, а принадлежность к когорте «знатоков» считалась очень престижным фактом.
В годы «перестройки» проект «Что? Где? Когда?» из интеллектуального клуба преобразовался в интеллектуальное казино. Отныне здесь разыгрываются денежные ставки и подчеркивается возможность заработать собственным умом, а книги теперь можно свободно купить на те же выигранные деньги. Произошедшие перемены были вполне в духе времени. Если бы программа не шла в ногу с ним, она растеряла бы зрителей.
Появившаяся в 1990-е гг. программа «Угадай мелодию» уже и не могла в качестве приза назначить что-либо иное, кроме денег. Время, в которое этот проект вышел на телеэкраны, диктовало свои нормы, формировало новые социокультурные тенденции. Не считаться с этим, сопротивляться менявшимся условиям жизни было бы бессмысленно.
Разумеется, не следует сводить смысл современного игрового телевидения к алчности участников и зрителей. В концепции любой подобной телепередачи сохраняются такие стимулы для повышения интереса аудитории, как развлекательный и просветительский аспекты игры. Тем не менее, телеигра в рыночных условиях начала восприниматься не только как творческий проект, но и как товарный продукт, приносящий прибыль. Вместо того чтобы тратить усилия на разработку креативных идей, которые к тому же несут в себе риск не окупиться, оказалось легче и практичнее приобрести готовый формат, уже доказавший свою доходность высокими рейтингами в других странах. Так, были заимствованы концепции программ «Поле чудес», «Сто к одному», «Слабое звено» и др., изначально основанные на материальном интересе. Изменить правила этих лицензионных продуктов, подстраивая их под свои традиционные ценностные ориентиры, невозможно, да и, видимо, уже не нужно. Закупались именно те форматы, которые совпали по духу с новыми общественными веяниями, настроениями и вкусами.
Таким образом, в игровых программах отечественного телевидения по-своему отразилась социокультурная трансформация общества, совершавшаяся в ходе исторических перемен позднесоветского и постсоветского времени.
1. Алексеенко Л. Борис Крюк: «Сегодняшние знатоки стали гораздо
умнее» [комментарий к тматериалу] // Аргументы и факты [Электронный ресурс]. URL: http://www.aif.ru/tvgid/article/61934
(дата обращения 19.11.2015 г.)
2. Анализ рекламы: сравнительный анализ рынка рекламы в России [Электронный ресурс]. URL: http://mediascope.net/ (дата обращения
28.03.2017 г.)
3. Берн Э. Игры, в которые играют люди. Люди, которые играют в игры, М.: Эксмо. 2015
4. Вайль П., Генис А. 60-е. Мир советского человека. Другое поколение. М.: АСТ, Corpus, 2013
5. Вольнов В. Феномен игры: открытая лекция. Спб.: Санкт-
Петербургская консерватория, 2005. С. 37
6. Ворошилов В. Феномен игры. М.: Советская Россия, 1982.
7. Гузик М. Игра как феномен культуры. М.: Флинта, 2012. С.3
8. Добрынина Е. Десять лет в одном окне // Российская газета [Электронный ресурс]. URL: https://rg.ru/2010/12/30/politika-itogi- site.html (дата обращения 12.12.2016 г.)
9. Занимонец А. “Ровшан Аскеров”: « Я категорически против термина
профессиональный знаток»”, // Онлайн-журнал Tele.ru [Электронный ресурс]. URL:
http://www.tele.ru/stars/interview/rovshan-askerov-ya-kategoricheski- protiv-termina-professionalnvv-znatok/ (дата обращения 19.11.2015 г.)
10. Ильченко С.С. Индустрия телевизионных игр как эксплуатация интеллектуального потенциала // Журналистика в мире политики: Спрос на интеллект. Спб., 2008. С. 174-180
11. Ильченко С.Н. Отечественное телевещание постсоветского периода: история, проблемы, перспективы. Спб., 2008
12. Ильченко С.Н. Отечественное телевидение на рубеже столетий. Спб., 2009
13. Ильченко С.Н. Трансфрмация жанровой структуры современного отечественного телеконтента актуализация игровой природы телевещания. Автореферат диссертации на соискание ученой степени доктора филологических наук. М., 2012 [Электронный ресурс]. URL: http://www.ipk.ru/index.php?id=2419 (дата обращения
24.04.2017 г.)
14. Кайуа Р. Игры и люди: статьи и эссе по социологии культуры. М., 2007
15. Лапина И.Ю. Научно-популярное телевидение. Драматургия мысли. М.: АСПЕКТ ПРЕСС, 2007.
16. Лернер Л.В. Минута на размышление, или Загадки телеигры «Что? Где? Когда?». М.: Искусство, 1992.
17. Лисоколенко Т.В. Проблемы философии и социологии. Игра в
медиапространстве [Электронный ресурс]. URL:
http://apfs.in.ua/v3_2015/15.pdf (дата обращения 12.12.2016 г.)
18. Маклюэн Г.М. Понимание медиа: Внешние расширения человека. М.: Канон-пресс-Ц; Кучково поле, 2003. С. 267
19. Маллаев Д., Гасанова Д. Теория и практика психотехнических игр. М.: Владос, 2013.
20. Наша история. 1980-1990-е годы. Перестройка и криминальная революция // Управление МВД России по Ярославской области [Электронный ресурс]. URL: https://76.xn--b1aew.xn--p1ai/history/12 (дата обращения 12.12.2016 г.)
21. Падерина К. Ведущий «Что? Где? Когда?» Борис Крюк: У меня есть 20 лет, чтобы подумать, кому доверить нашу игру [комментарий к
материалу] // Комсомольская правда [Электронный ресурс]. URL: http://www.kp.ru/daily/26428/3300586/ (дата обращения 19.11.2015 г.)
22. Поле чудес // Официальный сайт Первого телеканала [Электронный ресурс]. URL: http://www.1tv.ru/shows/pole-chudes/ o-proekte (дата обращения 26.02.2017 г.)
23. Слабое звено // Официальный сайт программы [Электронный ресурс]. URL: http://wmedia.ru/#projects-317.html (дата обращения 26.02.2017 г.)
24. Сто к одному // Официальный сайт телеканала Россия1 [Электронный ресурс]. URL:
https://russia.tv/brand/show/brand_id/9222/ (дата обращения
27.02.2017 г.)
25. Угадай мелодию // Официальный сайт Первого телеканала [Электронный ресурс]. URL: http://www.1tv.ru/ugadai (дата обращения 26.02.2017 г.)
26. Хёйзинга Й. Homo Lundes. Статьи по истории культуры. М.: Прогресс - Традиция, 1997. С.20
27. Шарафутдинова А. «Поле чудес»: кавказец-участник передачи
рассказал, как снимают капитал-шоу // Аргументы и факты [Электронный ресурс]. URL:
http://www.kazan.aif.ru/societv/persona/87089 (дата обращения
28.03.2017 г.)
28.Отзовик [Электронный ресурс]. URL: http://otzovik.com/ (дата обращения 29.03.2017 г.)
29.CityKey [Электронный ресурс]. URL: http://citvkev.net/ (дата
обращения 29.03.2017 г.)
30.IRecommend [Электронный ресурс]. URL: http://irecommend.ru (дата обращения 29.03.2017 г.)