Тип работы:
Предмет:
Язык работы:


Геймификация как новый статус игры в современной культуре

Работа №59596

Тип работы

Дипломные работы, ВКР

Предмет

философия

Объем работы49
Год сдачи2017
Стоимость4375 руб.
ПУБЛИКУЕТСЯ ВПЕРВЫЕ
Просмотрено
294
Не подходит работа?

Узнай цену на написание


Введение 3
Глава I. Феномен игры 6
1.1 Рассмотрение феномена игры 6
1.2 Игровые формы 9
Глава II. Феномен геймификации 17
2.1 Определение феномена геймификации 17
2.2 Характерные черты геймификации 19
2.3 Отражение современной культуры в феномене геймификации 21
2.4 Примеры геймификации в сферах человеческой деятельности 29
2.5 Сравнение феноменов игры и геймификации 41
Заключение 45
Список литературы

Геймификация — феномен современности, активно развивающийся в наши дни. Она позиционируется как новый этап развития игры в современной культуре, который нацелен на вовлечении людей в участие к какой-либо не игровой деятельности путем внедрения в нее игровым механик. Популярности геймификация обязана многим факторам. Во-первых, это развитие современных технологий, которые многое привнесли в производство современных видеоигр и вывели их на новый качественный уровень, предлагающий множество уникальных возможностей. Во-вторых, это поколение миллениума, которое выросло на этих играх. Процесс взросления сегодня сопровождается различными видеоиграми, которые даже имеют свою возрастную маркировку, которая позволяет постепенно вводить человека во всю полноту многообразия и возможностей видеоигр. Таким образом создаются два источника развития геймификации.
1. С одной стороны, это разработки в индустрии видео-игр, которые становятся все более качественными и начинают выходить за рамки самого игрового мира. Благодаря созданию реалистичных игровых миров, человек получает возможность получать опыт, максимально приближенный к реальному, что раскрывает игру как потенциальный источник опыта, получения которого является трудным или рисковым по каким-либо причинам.
2. Благодаря такому развитию, поколение, рожденное в начале XXI века, поколение миллениума, выросшее вместе с этими возможностями игры и ее увлекательной свободой, обретают привязанность к ней. Вырастая в окружении бесчисленных игровых вариации, они пытаются находить нечто схожее за пределами игровой среды. Язык игры становится одним из их средств коммуникации, которое требует реализации во всех сферах. А данное поколение именно сейчас становится новой волной молодых
специалистов, спрос на которых в современном мире довольно высок.
Эти факторы делают геймификацию не просто желательной, но и необходимой модернизацией во многих сферах человеческой жизни. Однако, не растворяется ли в этом развитии та вольность и беззаботность игры, не разрушает ли это ее основные принципы? Именно на эти вопросы и призвана ответить данная работа.
Целью моей выпускной квалификационной работы является анализ феномена геймификации и определение его отношения с феноменом игры.
Для выполнения данной цели, были определенны следующие задачи:
• Исследование различных теорий игры с целью выявления основных положений этих теорий.
• Анализ феномена геймификации и его характерных черт.
• Анализ влияния современной культуры на формирование феномена геймификации.
• Рассмотрение примеров реализации геймификации.
• Сопоставление феноменов игры и геймификации.
Структура работы представляет собой последовательный анализ феномена игры и геймификации. В первой главе работы рассматривается феномен игры на основании различных концепций, разработанных до XXI века. В данной работе они будут обозначаться, как классические теории. Первый параграф данной главы описывает определение игры и те ее характерные черты, которые его формируют. Второй параграф рассматривает феномен игровых форм на различных примерах. Вторая глава рассматривает феномен геймификации. Первый параграф - рассмотрение различных определений геймификации и попытка, на их основании, формулировка полного определения. Второй параграф рассматривает основные черты геймификации, применяя критерии рассмотрения феномена игры. Третий параграф представляет анализ влияния современной культуры на формирование феномена геймификации. В пятом параграфе представлены примеры реализации геймификации в различных сферах деятельности человека, с кратким анализом методов геймификации. В заключительном параграфе производится сравнение феноменов игры и геймификации для определения их связи и отношения.
Данная выпускная квалификационная работа в своем исследовании опирается на работы философов, таких как: Хёйзинга Й., Финк Э., Гадамер Х.-Г. и других, а также на современных исследователей феномена геймификации: Зикерманн Г., Фицек С, Хантер Д. и других


Возникли сложности?

Нужна помощь преподавателя?

Помощь в написании работ!


В ходе данной выпускной квалификационной работы были исследованы различные концепции игры, выявлены характерные черты феномена игры, произведен анализ феномена геймификации, детальное рассмотрение его характерных черт, выявлено влияние современной культуры на формирование феномена геймификации, рассмотрены некоторые из примеров ее реализации и сопоставление феноменов игры и геймификаци.
Благодаря анализу феноменов игры и геймификации и последовавшем их сравнении было выявлено сходство, на основании которого был сделан вывод, что геймификация представляет собой результат исторического развития игрового элемента в культуре. Также, для подтверждения данного вывода были выделены и проанализированы черты геймификации, формирование которых происходило под влиянием современной культуры, а именно: цели геймификации и ее инструментальный характер. На основании данных исследований формируется вывод о том, что геймификация является новым статусом игры в современной культуре.
Таким образом, можно заключить, что цель выпускной квалификационной работы: анализ феномена геймификации и определение его отношения с феноменом игры, была достигнута. Однако, геймификация является относительно молодым феноменом, который ещё формирует свой набор методологических принципов. Более того, феномен геймификации предстает перед нами некой квазисубстанциальностью, которой необходимо нахождение новых областей применения, успешных реализаций и методологических принципов. Это расширяет горизонт возможных будущих исследований, в частности: анализ новых сфер для применения геймификации и выявления тенденции развития ее методологических принципов. Данная выпускная квалификационная работа может служить основой будущих исследований, выступая теоретической базой будущих, более узконаправленных, исследований.



1. Вербах К., Хантер Д. Вовлекай и властвуй. М.: Манн, Иванов и Фербер. 2014.
2. Витгенштейн Л. Философские исследования. М.: АСТ. 2011.
3. Гадамер Х. Г. Истина и метод: Основы философской герменевтики. М.: Прогресс 1988.
4. Зикерманн Г., Линдер Д. Геймификация в бизнесе. М.: Манн, Иванов и Фербер. 2014.
5. Маркеева А.В. Геймификация как инструмент управления персоналом современной организации // Российское предпринимательство. 2015. Том 16. № 12. с. 1923-1936. doi: 10.18334/rp.16.12.390 (Дата обращения: 25.04.2017)
6. Платон. Законы. М.: Мысль. 1999.
7. Селиванов В.В., Селиванова Л.Н. Виртуальная реальность как метод и средство обучения. URL: http://ifets.ieee.org/russian/ depository/v17_i3/pdf/2.pdf (Дата обращения 1.05.2017)
8. Столович Л.Н. Философия. Эстетика. Смех. СПб— Тарту.: Наука Крипта. 1999.
9. Финк Э. Основные феномены человеческого бытия. М.: Прогресс. 1988.
10. Хёйзинга Й. Человек Играющий. Опыт определения игрового элемента культуры. СПб.: Издательство Ивана Лимбаха. 2011.
11. Элиаде М. Священное и мирское. М.: Издательство МГУ; 1994. 12.Эльконин Д.Б. Психология игры. М.: Владос. 2008.
13. Bruckman A. Can Educational Be Fun?. In GDC 1999, 75-79. San Jose, CA: Game Developer’s Conference. 1999. URL: http://
www.cc.gatech.edu/~asb/papers/conference/bruckman-gdc99.pdf(Дата обращения: 17.04.2017)
14. Bruke B. Gamify: How Gamification Motivates People to do Extraordinary Things. Boston: Bibliomotion Inc. 2014.
15. Chou Y. Actionable Gamification: Beyond Points, Badges, and Leaderboards. Octalysis Media. 2015.
16. DeKoven B. The Well-Played Game: A Player’s Philosophy. Cambridge: MIT Press. 2013.
17. Deterding S., Dixon D., Khaled R., Nacke L. From game design elements to gamefulness: defining gamification, In Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference: Envisioning Future Media Environments, September 28-30, 2011, Tampere, Finland, ACM, pp. 9-15. 2011.
18. Egenfeldt-Nielsen, S. Third generation educational use of computer games. Journal of Educational Multimedia and Hypermedia, 16(3), 263-281. 2007
19. Fuchs M., Fizek S., Ruffino P., Schrape N, Rethinking Gamification. , Luneburg.: Meson Press, 2014.
20. Fullerton T. Game design workshop: a playcentric approach to creating innovative games. Amsterdam; Elsevier Inc. 2008
21. Huang, W. H.-Y., Soman D. “A Practitioner’s Guide to Gamification of Education,” Behavioural Economics in Action Report Series. Toronton: Rotman School of Management, University of Toronto. 2013
22. Hussein, M., Natterdal, C. The benefits of virtual reality in education: A comparison study. (Bachelor of Science Thesis in Software Engineering and Management Student essay), Chlamers University of Technology, University of Gothenburg, Goteborg, Sweden. URL: http://hdl.handle.net/2077/39977(Дата обращения: 2.05.2017)
23. Kapp. K., Blair L., Mesch R. The gamification of learning and instruction: game-based methods and strategies for training and education. New York. ASTD 2012.
24. Marczewski A. Gamification: A simple introduction & a bit more. Amazon Digital Services LLC. 2013.
25. Monterrat, B., Desmarais, M., Lavou'e, E., George, S. A 'Player Model for Adaptive Gamification in Learning Environments. In C. Conati, N. Heffernan, A. Mitrovic, & F. M. Verdejo (Eds.), Artificial Intelligence in Education: 17th International Conference, AIED 2015 (p. 297-306). Madrid, Spain: Springer International Publishing. doi: 10.1007/978-3-319-19773-9 30 (Дата обращения: 10.04.2017)
26. Penenberg A. Zichermann G. Play at Work: How Games Inspire Breakthrough Thinking. London.: Portfolio. 2015
27. Ragupathi K. Gamification: How to do it Right and Why it is No Good: By Ben Leong. Technology in Pedagogy, No. 13, 2012 URL: http://www.cdtl.nus.edu.s g/technology-in-pedagogy/ articles/Technology-in-Pedagogy-13.pdf(Дата обращения: 2.05.2017
28.Salen K., Zimmerman G. Rules of play: Game design fundamentals. Cambridge: The MIT Press. 2004.
29.Schell J. The Art of Game Design: A Book of Lenses. Amsterdam: Morgan Kaufman. 2009
30.van den Boer P Introduction to Gamification. URL: http:// www.pietvandenboer.nl/wp-content/uploads/2013/07/Whitepaper- Introductie-in-Gamification.pdf(Дата обращение: 27.04.2017)


Работу высылаем на протяжении 30 минут после оплаты.



Подобные работы


©2024 Cервис помощи студентам в выполнении работ