Введение 3
Глава 1. Общая характеристика игровых объектов 9
§ 1. Понятийный аппарат 9
§ 2. Понятие и свойства сети «Интернет» и виртуального пространства 12
§ 3. Необходимость регулирования отношений с использованием игровых
объектов нормами права реального мира 17
Глава 2. Правовая природа игровых объектов 24
§ 1. Распространение на игровые объекты норм о вещах и праве
собственности 25
§ 2. Применение положений об играх и пари 32
§ 3. Квалификация игровых объектов как результата интеллектуальной
деятельности и заключение лицензионного договора 40
§ 4. Модель возмездного оказания услуг 47
§ 5. «Иное имущество» 51
Заключение 55
Список использованной литературы
С точки зрения технического прогресса XXI век представляет собой эру повсеместной компьютеризации, развития сети «Интернет» и использования новых цифровых технологий. Речь идет о расширении возможностей человека вследствие внедрения новейших компьютерных программ. Так, благодаря созданию и широкому распространению сети «Интернет» человечество получило способность общаться на расстоянии, делать покупки, не выходя из дома, без существенных временных и трудозатрат опубликовывать результаты своего творчества, создавать персонажей в виртуальных мирах - иначе говоря, вступать в правовые отношения посредством компьютерных технологий. Активное вовлечение компьютерных технологий в обыденную жизнь человека повлекло необходимость их правового регулирования.
Государство идет в ногу со временем и предоставляет гражданами все более совершенные формы взаимодействия с органами государственной власти посредством компьютерных технологий . Так, к примеру, в 2014 году более трети населения России (35%) воспользовались возможностями электронного правительства и получили государственные услуги в электронной форме.
В сфере юридической науки третье тысячелетие сопровождается формированием новых объектов прав. Гражданский оборот находится в состоянии непрерывного развития и чутко реагирует на изменение экономики и появление новых объектов, обладающих коммерческой ценностью.
Законодатель за последнее время расширил перечень нормативных правовых актов, содержащих те или иные феномены интернет-пространства. К примеру, в текст Гражданского кодекса Российской Федерации (далее - ГК РФ) внесены изменения, касающиеся охраны доменных имен, в Федеральный закон об информации, информационных технологиях и защите информации включили понятие «блогера». Сложившаяся система операций в мировой компьютерной сети обладает присущими ей особенностями и законами, зачастую отличными от права реального мира. Именно возникновение такого нового пространства и повлекло возможность формирования новых объектов гражданских прав.
Однако не во всех сферах общественных отношений, складывающихся в сети «Интернет», мы можем встретить какое-либо законодательное регулирование. Одной из наиболее молодых и актуальных тем, касающихся правовых отношений в сети «Интернет», является проблема регулирования объектов, используемых в массовых многопользовательских онлайн-играх (Massive Multiplayer Online Role-Playing Game, или MMORPG) и иных виртуальных пространствах. В настоящее время такие «виртуальные миры» насчитывают сотни миллионов пользователей, например, в одной только многопользовательской онлайн-игре World of Tanks порядка 90 млн. зарегистрированных пользователей.
Наше внимание будет обращено на различного рода внутриигровые объекты, выступающие предметом оборота за реальные деньги и существующие в виртуальном пространстве, созданном техническими
средствами глобальной информационно-телекоммуникационной сети «Интернет». Далее будет подробно рассмотрена характеристика исследуемых объектов. В большинстве работ отечественных юристов прослеживается тенденция именовать подобные объекты виртуальной собственностью, однако стоит заметить, что данный термин является скорее экономически обусловленным, поскольку с точки зрения юриспруденции предопределяет правовую природу таких объектов как вещей и свидетельствует о принадлежности таких вещей пользователям онлайн-игр на праве собственности, что является спорным. В настоящей работе мы будем оперировать понятием «виртуальная собственность» наряду с термином «игровой объект», который, на наш взгляд, является нейтральным и отражает только объективные свойства предмета.
Целями настоящей работы являются разграничение внутренних игровых отношений и отношений, опосредующих оборот игровых объектов, анализ существующего законодательства на предмет применения к отношениям, опосредующим оборот игровых объектов, анализ судебной практики с целью выявления тенденций применения действующего законодательства к спорным отношениям и определение правовой природы игровых объектов, формирование единого подхода к регулированию отношений, связанных с оборотом игровых объектов и защитой прав пользователей виртуальных миров.
Феномен виртуальной собственности обусловлен ее коммерческой ценностью и инвестиционной привлекательностью. Так периодически в прессе возникают новые громкие данные о стоимости того или иного купленного виртуального объекта. К примеру, в 2010 году было продано «уникальное виртуальное яйцо» за 69 696 долларов США, а в 2012 зафиксирован случай приобретения одним из игроков «Entropia Universe» «виртуальной недвижимости» на сумму 2,5 млрд. долларов США.
В настоящем исследовании ставится задача дать понятие игрового объекта, оценить необходимость законодательного регулирования данной категории, определить правовую природу игровых объектов и привести анализ существующей судебной практики по поставленной проблеме. Помимо вопроса о правовой природе игровых объектов в работе уделено внимание проблеме принадлежности вновь создаваемых виртуальных объектов в тех виртуальных мирах, где такое творчество игроков технически возможно. Данный вопрос, как ни странно, со временем становится все более актуальным, поскольку с развитием MMORPG игрокам предоставляется больший объем прав, а лицензионные соглашения перестают быть всеохватывающими.
Число пользователей онлайн-игр неуклонно растет, по некоторым оценкам в 2011 году в виртуальные миры заходило порядка 534 млн. человек. Популярность MMORPG влечет для их правообладателей колоссальную прибыль, по данным одного из исследований доход от реализации онлайн-игр за тот же год составил 20 млрд. долларов США . Более того, «ВВП» некоторых виртуальных миров сопоставим с ВВП реальных государств, так в одном исследовании, опубликованным BBC, был проанализирован тот факт, что валовый внутренний продукт аватар сервера игры Everquest был больше, чем средний доход граждан отдельных восточноевропейских стран.
Валютой онлайн-игр является виртуальное «золото», в большинстве пользовательских соглашений установлен запрет на расчеты реальными денежными средствами, совершение сделок с виртуальными ценностями, однако в действительности вторичный рынок игровых объектов существует и достаточно развит. Любопытно, что в некоторых странах возник феномен «профессиональных» игроков в MMORPG - лиц, нанятых для зарабатывания виртуальной валюты, основной деятельностью которых является обязанность играть в конкретную онлайн-игру. Этот факт имеет в своей основе вполне прагматичное обоснование - игровое золото может быть переведено в реальную валюту. Иногда курс конвертации игровой валюты к доллару выше, чем у валюты многих реальных государств.
Несмотря на повсеместную распространенность онлайн-игр в развитых странах и значительный оборот денежных средств, с правовой точки зрения тема остается неразработанной и, вероятно, по мнению некоторых специалистов, незаслуживающей внимания. Вместе с тем актуальность проблематики высока, поскольку право должно следовать изменениям экономики и социальной жизни общества, а расширение объемов виртуального товарооборота трудно отрицать. Более того, появление игровых объектов создало новые проблемы не только для частного права, но и для публичного: уголовного и налогового права. Во многих онлайн-играх существуют технические ограничения на уровне программного кода, не позволяющие игрокам осуществлять произвольные действия с собственностью других игроков. Однако такого рода технические сложности не дают гарантий обеспечения неприкосновенности виртуальной собственности игроков от действий злоумышленников, которые в состоянии преодолеть установленные ограничения. Совершая хищение в виртуальном пространстве, лицо причиняет игроку имущественный ущерб и посягает на реальные, а не виртуальные отношения. Власти некоторых государств активно вовлечены в расследование «виртуальных преступлений». Так только в Южной Корее за один год было рассмотрено 22 тысячи заявлений о краже объектов виртуальной собственности.
Столь серьезное отношение к краже или утрате игровых объектов имеет простое объяснение - как справедливо отмечают исследователи, игроку трудно убедить себя, что это всего лишь игра, когда в результате поражения он теряет ощутимые денежные суммы либо игровые объекты, на получение которые потрачено существенное количество времени и сил.
И.В. Невзоров в качестве тенденции грядущего столетия приводит следующее умозаключение: «по мере увеличения значимости и привлекательности присутствия физических лиц в компьютерно созданной (виртуальной) реальности самостоятельной правовой охране могут подлежать коммерчески привлекательные объекты виртуального мира (виртуально созданные оригинальные предметы, их оригинальные виртуальные свойства; виртуально реализуемые способы обращения и взаимодействия с такими предметами)» . Позволим себе не согласиться с данным утверждением в той лишь части, что новые виртуальные объекты - это не далекая перспектива следующего века, а вполне ощутимое настоящее, требующее законодательного вмешательства.
Подводя итоги проведенного исследования, следует ответить на ряд поставленных в работе вопросов.
Анализируя научные публикации по заданной теме, возникали сомнения о принципиальной необходимости выделения виртуальных объектов и регулирования их с помощью норм права реального мира. Для наиболее полного ответа на данный вопрос, на наш взгляд, надо разделить две цепочки отношений, складывающихся в результате использования онлайн-игр: отношения между игроком и правообладателем виртуального мира (провайдером игрового процесса) и отношения между игроком и третьим лицом (в подавляющем большинстве случаев другим игроком). Для регулирования отношений между игроками разумно будет обратиться к теории «магического круга», которая часто фигурирует в работах юристов по спорной тематике. Идея «магического круга» состоит в том, что любая игра заключает в себе отдельное, оторванное от реального мира этическое пространство, внутри которого действуют иные правила, нежели в реальном мире. В таком случае, например, практика убийства других игроков не воспринимается как негативная . Согласно данной концепции игровая виртуальная деятельность будет подчиняться реальному праву, если лицо, вступающее в нее, осознает, что его действия повлекут последствия для реального мира. Иначе говоря, поведение игроков не будет подчиняться нормам права до тех пор, пока не будет явного нарушения правил игры и негативных последствий в реальности. Порой, желание урегулировать все сферы жизни человека является избыточным и не влечет тех последствий, на которые оно нацелено. Так, можно сделать вывод, что нет необходимости придавать виртуальным объектам статус объектов гражданских прав и подчинять нормам права реального мира отношения внутри игры, поскольку игра представляет собой симулятор жизни человека, позволяющий «выйти» из действующего правового поля и совершать действия, недоступные в реальном мире. Но как только поведение третьего лица либо игрока нарушает обычные принятые правила игры и при этом влечет реальные имущественные последствия, необходимо дать защиту пострадавшему игроку. На наш взгляд, игровой характер отношений в MMORPG свидетельствует о том, что «кража» виртуальных объектов в игре, пусть даже и прямо не предусмотренная правилами игры, но возможная, не является наказуемой и не влечет каких-либо негативных имущественных последствий для лица, совершившего «кражу». Действия, не запрещенные правилами игры, представляют собой игровую ситуацию, риск наступления последствий которых лежит на самом лице, вступившем в такую онлайн-игру.
Далее, обращаясь к анализу отношений между правообладателем игры и ее пользователем, мы должны квалифицировать эти отношения отдельно. Отношения, опосредующие оборот виртуальных предметов между игроком и разработчиком, могут быть квалифицированы с точки зрения нескольких доктринальных теорий. На наш взгляд, необходимо отойти от наиболее распространенного в отечественной практике подхода - отказа в защите прав пользователя со ссылкой на нормы об играх и пари. Можно сказать, что основная цель участия в азартной игре - получение денежного (либо иного имущественного) выигрыша, желание обогатиться; удовлетворение своих потребностей в продвижении по турнирной таблице и получение удовольствия от процесса игры вторично. В онлайн-игре, напротив, исключая проведение локальных турниров, отсутствует какое-либо условие о выигрыше и сама по себе возможность завершения игры, виртуальный мир игр пребывает в постоянном движении и развитии, позволяя игроку участвовать в игре неограниченный период времени. Как отмечает большинство исследователей, сам процесс игры является первопричиной участия в онлайн-играх.
В большинстве своем отечественные юристы склоняются к обязательственному характеру отношений между оператором игрового процесса и пользователем игры.
Например, Б. Семенюта указывает, что при определении игры как результата интеллектуальной деятельности, а доступа к игровым объектам - в качестве акта использования программы для ЭВМ, пользовательское соглашение будет являться смешанным договором, включающим в себя как лицензионный договор, так и договор об оказании услуг.
Так Е.Ю. Проничева и Е.А. Азизова в своей работе констатируют: «Представляется, что отношения по реализации виртуальных товаров являются комплексными и включают в себя отношения, связанные с интеллектуальной собственностью, а также услуги и имущественные отношения. Необходимо только правильно отделять одни отношения от других».
Ошибочно регулировать отношения вокруг оборота виртуальной собственности только посредством норм обязательственного права, поскольку это противоречит традиционному пониманию обязательственных правоотношений как связывающих только его участников. Такое регулирование входит в противоречие с особенностями, присущими игровым объектам, в отношении которых можно осуществлять правомочия, аналогичные владению, пользованию и распоряжению. Специфика виртуальных объектов исключает возможность тотального контроля за виртуальным предметом со стороны разработчика игры, сервис-провайдера; создатель виртуального мира не в состоянии в полной мере обеспечить игроку сохранность его игрового предмета и защиту от посягательств неограниченного круга третьих лиц. В такой ситуации правообладатель виртуального мира не будет нести ответственности за утрату или кражу игрового объекта. К тому же, как справедливо отмечает А.В. Лисаченко, для оформления прав на виртуальные объекты неосознанно и совершенно естественно используется вещно-правовая модель: копируются и переносятся по ту сторону дисплея отношения собственности. Вещно-правовой элемент виртуальных объектов слишком значителен для регулирования отношений, опосредующих их оборот, исключительно с помощью договорных конструкций. Кроме того, в настоящее время в связи с договорным регулированием отношений, опосредующих оборот игровых товаров, существует ситуация, при которой нарушен баланс прав и законных интересов пользователей виртуального мира с явным превалированием интересов разработчиков и правообладателей таких миров.
Однако необходимо помнить, что виртуальный, мнимый и бестелесный характер игровых объектов, которые по своей сути представляют информацию, не позволяет их приравнять непосредственно к вещам и регулировать нормами о праве собственности. «Получается известное смещение границ вещного и обязательственного права, и притом весьма хаотическое. Получается столь сложное переплетение обеих - в теории резко отделяемых - частей гражданского права, что зачастую трудно сказать, где кончается одна из них и начинается другая» . Очевидно, что такие объекты существуют даже вне зависимости от определения их правовой природы, представляют экономическую ценность, участвуют в гражданском обороте и являются предметом инвестирования. Несмотря на наличие большого количества нуждающихся в осмыслении нюансов, виртуальные ценности представляют собой объект гражданских прав, вероятно, особый, обладающий существенной долей специфики. Исходя из этого, нам представляется правильным на переходном этапе причислять игровые объекты к «иному имуществу» в понимании статьи 128 ГК РФ.
1. Модельный закон Межпарламентской Ассамблеи государств- участников СНГ «Об основах регулирования Интернета». Принят на 36-м пленарном заседании Межпарламентской Ассамблеи государств-участников СНГ (Постановление № 36-9 от 16.05.2011) [Электронный ресурс, код доступа: http://www.iacis.ru/upload/iblock/69c/09a_2011.pdf]
2. Гражданский кодекс Российской Федерации (часть первая) от
30.11.1994 № 51-ФЗ// СПС «КонсультантПлюс»
3. Гражданский кодекс Российской Федерации (часть вторая) от
26.01.1996 № 14-ФЗ// СПС «КонсультантПлюс»
4. Гражданский кодекс Российской Федерации (часть четвертая) от
18.12.2006 № 230-ФЗ// СПС «КонсультантПлюс»
5. Федеральный закон Российской Федерации от 27.07.2006
№ 149-ФЗ «Об информации, информационных технологиях и о защите
информации» // СПС «КонсультантПлюс»
6. Федеральный закон от 29.12.2006 № 244-ФЗ «О государственном регулировании деятельности по организации и проведению азартных игр и о внесении изменений в некоторые законодательные акты Российской Федерации» // СПС «КонсультантПлюс»
7. Закон РФ от 07.02.1992 № 2300-1 «О защите прав потребителей»// СПС «КонсультантПлюс»
8. Указ Президента РФ от 17.03.2008 № 351 «О мерах по обеспечению информационной безопасности Российской Федерации при использовании информационно-телекоммуникационных сетей международного информационного обмена»// СПС «КонсультантПлюс»
9. Постановление Центральной избирательной комиссии России от
25.05.2011 № 12/130-6 «Об Инструкции по размещению данных Государственной автоматизированной системы Российской Федерации "Выборы" в сети Интернет» // СПС «КонсультантПлюс»
10. Письмо ФАС России от 03.08.2012 № АК/24981 «О рекламе алкогольной продукции в Интернете и печатных СМИ» //СПС «КонсультантПлюс».
Материалы судебной практики
11. Информационное письмо Президиума ВАС РФ от 11.01.2000 № 49-и «Обзор практики рассмотрения споров, связанных с применением норм о неосновательном обогащении»// СПС «КонсультантПлюс»
12. Определение Верховного Суда РФ от 30.09.201 5 № 305-КГ15-12154 по делу № А40-91072/14// СПС «КонсультантПлюс»
13. Постановление ФАС Западно-Сибирского округа от 25.05.2012 по делу № А03-10143/2011// СПС «КонсультантПлюс»
14. Постановление Президиума Московского городского суда по делу от 24.05.2013 № 44г-45// СПС «КонсультантПлюс»
15. Определение Московского городского суда от 10.03.2011 по делу № 4г/1-1668;
16. Определение Басманного районного суда г. Москвы от 01.06.2011 по делу № 11-43/11 и делу № 11-115/09;
17. Решение Лефортовского районного суда г. Москвы от 25.11.2011 по делу № 2-3379/2011.
18. Определение Ленинского районного суда г. Кемерово от 26.04.2013 по делу № 11-59/2013
Специальная литература
19. Толстой В.С. Гражданское информационное право/ В.С. Толстой // СПС «КонсультантПлюс»
20. Гражданский кодекс Российской Федерации. Постатейный комментарий к главам 6 - 12, под ред. Л.В. Санниковой, Статут, М., 2014// СПС «КонсультантПлюс»
21. Архипов В.В. Виртуальная собственность: системные правовые проблемы в контексте развития индустрии компьютерных игр/ В.В. Архипов // Закон. 2014. № 9. С. 69 - 90
22. Архипов В.В. Виртуальное право: основные проблемы нового направления юридических исследований/ В.В. Архипов // Правоведение. 2013. № 2.С. 93-114.
23. Архипов В.В., Килинкарова Е.В., Мелащенко Н.В. Проблемы правового регулирования оборота товаров в сети Интернет: от дистанционной торговли до виртуальной собственности/ В.В. Архипов, Е.В. Килинкарова, Н.В. Мелащенко // Закон. 2014. № 6. С. 120 - 143
24. Дюранске Б.Т., Кейн Ш.Ф., Виртуальные миры, реальные проблемы (перевод с англ. Архипов В.В.)// Правоведение. 2013. № 2. С. 115 - 134
25. Савельев А.И. Правовая природа виртуальных объектов, приобретаемых за реальные деньги в многопользовательских играх / А.И. Савельев // Вестник гражданского права. 2014. № 1. С. 127 - 150.
26. Бабенко В.С. Виртуальная реальность: Толковый словарь терминов. /В.С. Бабенко// СПб. 2006. С. 3. [Электронный ресурс, код доступа: http://bookre.org/reader?file=807245]
27. Дашян М.С. Право информационных магистралей, Вопросы правового регулирования в сфере Интернет /М. С. Дашян. М., Волтерс Клувер. 2007. 287с.
28. Абдуджалилов А. Сущность и правовое положение виртуального пространства/ А. Абдуджалилов // Евразийский юридический журнал. 2014. №
3. С. 133
29. Котенко Е.С. Понятие и признаки мультимедийного продукта/ Е.С. Котенко // Lex russica. 2013. № 6. С. 601 - 615// СПС «КонсультантПлюс»
30. Минбалеев А.В. Основы правового регулирования сети Интернет/ А.В. Минбалеев // Право и кибербезопасность. 2014. № 1. С. 20 - 26// СПС «КонсультантПлюс»
31. Лисаченко А.В. Право виртуальных миров: новые объекты гражданских прав/ А. В. Лисаченко // Российский юридический журнал. 2014. № 2. С. 104 - 110
32. Проничева Е.Ю., Азизова Е.А. Виртуальный мир: вызов современному налогообложению/ Е.Ю. Проничева, Е.А. Азизова// Закон. 2014. № 9. С. 99.
33. Еременко В.И. О совершенствовании правового регулирования доменных имен в Российской Федерации/ В.И. Еременко // Законодательство и экономика. 2012. № 10. С. 41 - 64.// СПС «КонсультантПлюс»
34. Атаманов Р.С. Криминалистическая характеристика мошенничества в онлайн-играх/ Р.С. Атаманов// Российский следователь. 2011. № 21. М.. С. 2-3
35. Федосеева Н.Н. Виртуальное пространство как объект государственного контроля: к постановке проблемы/ Н.Н. Федосеева //Право и государство: теория и практика. 2010. № 10 (70). С.118-124.
36. Семенюта Б. Онлайн-игры: правовая природа отношений/ Б. Семенюта// Авторское право и смежные права. 2014. № 8. С. 38-45
37. Попов Р.М. Проблемы правового регулирования онлайновых игр: реальные законы в виртуальной реальности/ Р.М. Попов// Гражданин и право.
2010. № 10. С.72-75
38. Нуждин Т.А. Нетипичные объекты вещных прав в современной российской цивилистике: обзорно-критический анализ/ Т.А. Нуждин // Гражданин и право. 2010. № 7. С. 70-77.
39. Котова С.А., Виртуальная реальность как новая ценность постиндустриального общества// Российское государство и социальноэкономические вызовы современности: сборник научных статей. 2015. М., Проспект., Т. 2, С. 359-363.
40. Котенко Е.С. Авторские права на мультимедийный продукт: Монография/ Е.С. Котенко. - М.: Проспект, 2013// СПС «КонсультантПлюс»
41. Свирков С.А. К вопросу об объектах гражданских прав/ С.А. Свирков//Актуальные проблемы российского права. 2012. № 1 (22). С. 102-116.
42. Степанов Д.И., Услуги как объект гражданских прав. - М.: Статут,
2005. - 349с., С. 168.
43. Агарков М.М. Обязательство по советскому гражданскому праву// Агарков М.М. Избранные труды по гражданскому праву. М.: АО «ЦентрЮрИнфоР», 2002. Т. 2
44. Куркина Н.В. Интеллектуальная деятельность и ее результаты как объекты гражданских прав/ Н.В. Куркина// Вестник Московского государственного областного университета. 2012. № 1. С. 44-48.
45. Халиуллина Л.Г. Права, обязанности и ответственность блогера как субъекта виртуальной коммуникации/ Л.Г. Халиуллина // Бизнес в законе. 2015. № 3. С. 168
46. Федотов А.Г. Игры и пари в гражданском праве/ А.Г. Федотов // Вестник гражданского права. 2011. № 2. Том. 11// СПС «КонсультантПлюс»
47. Невзоров И.В. Интеллектуальная собственность в 2114 году. Стремясь угадать будущее / И.В. Невзоров// Закон. 2014. № 5. С. 51 - 56// СПС «КонсультантПлюс»
48. Павлина С. Виртуальная собственность (перевод с англ. Козловская Е.) [электронный ресурс, код доступа: http://www.allstevepavlina.ru/virtual-real- estate] дата обращения 20.04.2016.
49. Кнорре А.В. Стратегическое взаимодействие в онлайн-играх: взгляд
из теории игр. [электронный ресурс]:
http://cyberleninka.ru/article/n/strategicheskoe-vzaimodeystvie-v-onlayn-igrah- vzglyad-iz-teorii-igr#ixzz47yQFnas6 (дата обращения: 12.04.2016)
50. Богданов, В. М. Информация как объект гражданских прав: автореф. дис канд. юрид. наук. / В. М. Богданов.- Екатеринбург, 2005. - 23с.
51. Бадмаева, С. Ю. Объекты вещных прав в российском гражданском праве : автореф. дис. канд. юрид. наук. / С. Ю. Бадмаева, - М., 2008. - 28с.
52. Басманова, Е. С. Интернет - сайт как объект имущественных прав : автореф. дис. канд. юрид. наук./ Е. С. Басманова. - М., 2010. - 30с.
53. Верина, О. В. Лицензионные договоры на объекты интеллектуальной собственности и информацию : автореф. дис. канд. юрид. наук./ О.В. Верина. - М., 1997. - 24с.
54. Oliver Chiang. Интервью в блоге журнала «Форбс» [Электронный ресурс, код доступа: http://www.forbes.com/sites/oliverchiang/2010/11/13/meet-the- man-who-just-made-a-cool-half-million-from-the-sale-of-virtual-property] (дата обращения: 10.03.2015)
Интернет-ресурсы
55. [электронный ресурс]: http://worldoftanks.ru (дата обращения:
15.04.2016)
56. [электронный ресурс]:
http://web.j son.ru/poleznye_materialy/free_market_watches/analytics/online_games_ market_in_russia_and_in_the_world_2009-2013 (дата обращения: 20.02.2016)