Тип работы:
Предмет:
Язык работы:


Исследование характера взаимодействия зрителя и произведения на материале инди-игр

Работа №57963

Тип работы

Дипломные работы, ВКР

Предмет

история

Объем работы47
Год сдачи2016
Стоимость4370 руб.
ПУБЛИКУЕТСЯ ВПЕРВЫЕ
Просмотрено
55
Не подходит работа?

Узнай цену на написание


Введение 3
Глава 1. Зритель 7
Глава 2. Видеоигры 20
Глава 3. Взаимодействие зрителя и видеоигр 31
Заключение
Список использованных источников

Осознанно или нет, произведение искусства часто воспринимается как номенклатурная единица, подлежащая хранению и выставляющаяся в музее. Несмотря на относительную молодость музейного дела, такой взгляд на искусство ощущается как традиционный и весьма устойчивый. Искусство как бы подлежит непременной консервации.
Однако искусство - это не ремесло, оно творится не руками, а головой, глазами. «И увидел Бог, что это хорошо»(Быт 1:10) - так завершается каждый шаг самого первого творческого акта. Леонардо да Винчи в своем «Споре живописца с поэтом, музыкантом и скульптором» доказывает причастность живописи к свободным искусствам, к производству идей, а не материальных предметов. «И если живописцы не описали ее и не свели ее в науку, то это не вина живописи, и она не становится менее благородной от того, что лишь немногие живописцы становятся профессиональными литераторами, так как жизни их не хватает научиться этом»[25, с.7], - пишет да Винчи, а четыре века спустя Казимир Малевич показывает миру искусство лаконичных форм, неотъемлемым элементом которого стали теоретические размышления. От демонстрации высоких «технических» навыков художника искусство перешло размышлению, осмыслению, порождению идей. Лишившись декоративности, искусство перестало полноценно работать как самостоятельный материальный объект. Теперь ему как никогда нужен зритель.
Институт кураторства и художественной критики, искусствоведение как научная дисциплина начали активно развиваться в XIX веке, а искусство XX века не просто продолжило двигаться в этом направлении, но окончательно утвердило зрителя в качестве полноправного участника арт-процесса. К XX веку искусство идеологически подошло к простой формуле: «Красота - в глазах смотрящего». Центральным элементом современного искусства оказалась интерпретация.
Произведение современного искусства, лишенного декоративности, избавленного от давления со стороны необходимости изображать физическую реальность, создается и существует как инструмент для получения интерпретации. В каком-то смысле, конкретный арт-объект в его физическом воплощении вторичен по отношению к восприятию его зрителем, это средство, а не цель.
Видеоигры - область, в которой фигура зрителя выходит на новый этап своего развития. Искусство XX века научило нас тому, что интерпретация произведения - сама по себе произведение. Специфика игр, их отличие от всего, что было раньше, определяется тем, что впервые личный опыт зрителя не просто оказывается более ценным, но становится ключевым моментом произведения, образующим.
В дальнейшем я буду употреблять как термин «зритель», так и «игрок», однако, выведя в заголовок работы именно «зрителя», я провожу генеалогическую линию этой фигуры от зрителя в традиционных визуальных искусствах, а не от homo ludens, человека играющего, о котором писал Хёйзинга в одноименном трактате. В случае с видеоиграми зритель есть игрок, а игрок - зритель, но выбор основного термина следует из последовательности размышлений.
Предмет данной работы - интерпретация в видеоиграх, личный зрительский опыт. Цель этого исследования состоит в том, чтобы проанализировать характер взаимодействия зрителя и произведения, изучить соавторство зрителя и произведения, используя кейс-метод и рассматривая конкретные примеры главным образом из области инди-игр(от «indie- game/independent video game») - произведений независимых разработчиков, не ограниченных ожиданиями и требованиями крупного коммерческого издателя и потому свободных в создании рискованных и неожиданных игр, не ищущих одобрения массового потребителя. В процессе изучения рассматривается явление видеоигр, их история и методы изучения, понятие «зритель», взгляды на «зрителя» с точки зрения разных авторов и подходов, и, наконец, рассматривается специфика фигуры зрителя в изучаемом виде искусства, а так же взаимодействие зрителя и видеоигры, степень и характер соавторства.
Исследование происходит в рамках философии видеоигр или game studies - достаточно новой дисциплины, возникшей в рамках media studies в 80-х годах ХХ века. Для философии видеоигр характерен междисциплинарный подход к изучению предмета, в ней на равных существуют людология и литературоведение, таким образом, искусствоведение так же может быть частью game studies. И если вопрос о принадлежности видеоигр к искусству закрыт еще не для всех, то, во всяком случае, не может быть сомнений в том, что искусствоведение способно участвовать в изучении видеоигр методологически.
Американский ученый Ян Богост предлагает в своих работах, таких как «Unit Operations: An Approach to Videogame Criticism»[6], рассматривать видеоигры с точки зрения литературоведения. Искусствоведение обладает не меньшими возможностями в этой области, тем более что видеоигры принадлежат визуальной культуре. Овладев необходимым корпусом знаний, методами восприятия и описания произведений традиционных видов искусства, став, наконец, квалифицированным зрителем, искусствовед способен анализировать видеоигры, применяя навыки и знания, полученные им в процессе обучения. Данная работа - пример и опыт такого применения искусствоведческого подхода на материале видеоигр.


Возникли сложности?

Нужна помощь преподавателя?

Помощь в написании работ!


Видеоигры уже давно и убедительно заявили о себе как о неотъемлемой части современного культурного ландшафта. Благодаря стремительному развитию технологий их технический, а, вслед за ним и поэтический потенциал непрерывно растет. Видеоигры предлагают свежий взгляд на множество проблем, с которыми искусство сталкивалось ранее, а также способны генерировать поэтические практики, на которые остальное искусство никогда способным не было, практически помещая зрителя внутрь произведения (что с выходом сразу двух персональных устройств виртуальной реальности в этом году обретает еще более буквальный смысл).
Почему искусство повернулось в сторону кино ? Как отвечают авторы сборника «Искусство с 1900 года» одна из основных причин - это доступность киноязыка. «Фильмы - это иконы, понятные всем. Но, возможно, художники видят в кино медиум, более других подходящий для исследования коренных изменений опыта и субъективности современного человека - опыта, который так тесно переплетен с технологиями видеоизображения, и субъективности, которая, как выясняется, не только выживает, но и процветает в ситуации технологического шока»[22, с.706].
Игровая индустрия по доходам и количеству потребителей стремительно обгоняет кинематограф: так, продажи Grand Theft Auto 5, последней игры в крайне популярной серии, в первые же сутки превысили 11 миллионов копий и принесли издателю около 800 миллионов долларов. Тем самым можно вне всякого сомнения утверждать, что язык, на котором игры говорят с игроком, становится неотъемлемой частью языка искусства в целом, а значит, нуждается во всестороннем изучении.
Художник Эрон Раух в эссе для VideoGameTourism проводит аналогию между началом XXI и концом XIX века. Похожие увлечения и модные тенденции, одинаково интенсивное техническое развитие, провоцирующее серьезные изменения в обществах, которые разделяет более чем столетний период. Искусство видеоигр Раух сравнивает с появившимся в то время искусством импрессионизма. «Большинству хотелось бы думать, - размышляет Раух, - что живи они в Париже в 1874 году, они бы приветствовали импрессионистический разрыв с традициями, восхищались бы художниками и, попивая вино, хвалили бы их живопись. Но это только фантазия. Большинство из нас, как и практически все остальные в Париже, выстаивало бы очереди, чтобы увидеть сладострастных академических Венер».


1. Barr P. Why, ZORBA? Why? [Электронный ресурс] URL: http://www.pippinbarr.eom/2011/11/09/why-zorba-why/(дата обращения 26.03.2016).
2. Bishop C. Participation: Documents of Contemporary Art. MIT Press, 2006. 207 p.
3. Bogost I. How to do things with videogames. University of Minnesota Press, 2011. 192 p.
4. Bogost I. How to talk about videogames. University of Minnesota Press,
2015. 202 p.
5. Bogost I. Persuasive games: the expressive power of videogames. MIT Press, 2007. 450 p.
6. Bogost I. Unit Operations: An Approach to Videogame Criticism. MIT Press, 2006, 243 p.
7. Donovan T. Replay: the history of videogames. Yellow Ant Media Ltd., 2010. 501 p.
8. Frome J. Eight ways videogames generate emotion //DiGRA '07 - Proceedings of the 2007 DiGRA International Conference: Situated Play The University of Tokyo, September, 2007. Volume: 4. pp. 831 - 835.
9. Goldberg H. All your base are belong to us. Three Rivers Press, 2011. 252 p.
10. Juul, J. Half-real: Video Games between Real Rules and Fictional Worlds. MIT Press, 2005. 248 p.
11. Kaprow A. Essays on the blurring of art and life. University of California Press, 2003. 297 p.
12. Kaprow, A. How to make a happening. [Электронный ресурс] URL: http://primaryinformation.org/files/allan-kaprow-how-to-make-a-happening.pdf(дата обращения 02.04.2016).
13. Mitchell G., Clarke A. Videogame art: remixing, reworking and other
interventions // DiGRA '07 - Proceedings of the 2003 DiGRA International Conference: Level up
2014. Volume: 4. pp. 338 - 349.
14. Morgan, R. Interview with Allan Kaprow. [Электронный ресурс] URL: http://www.jca- online.com/kaprow.html(дата обращения 02.04.2016).
15. Morris C. Nine Evenings Reconsidered: Art, theatre, and engineering, 1966; MIT List Visual Arts Center, 2006. 87 p.
16. Niedenthal S. What we talk about when we talk about game aesthetics // DiGRA '09 - Proceedings of the 2009 DiGRA International Conference: Breaking new ground. Innovation in games, play, practice and theory Brunel University, September, 2009. Volume: 5. pp. 1 - 9.
17. Rauch, E. Echoing Histories: Impressionism, Indie Games and Artistic
Revolutions. [ Э л е к т р о н н ы й р е с у р с ] URL:
http://videogametourism.at/content/echoing-histories- impressionism-indie-games- and- artistic-revolutions(дата обращения: 05.05.2016)
18. Sharp J. Work of Games: on the aesthetic of games and art. MIT Press,
2015. 136 p.
19. Wolf, M. The Video Game Explosion. Greenwood Press, 2007. 400 p.
20. Бадью А. Малое руководство по инэстетике. СПб.: Издательство Европейского университета, 2014. 156 с.
21. Беньямин, В. Произведение искусства в эпоху его технической воспроизводимости: избранные эссе. М.: Медиум, 1996. 240 с.
22. Буа И.-А., Бухло Б. Х. Д., Джослит Д., Краусс Р., Фостер Х. Искусство с 1900 года. М.: Ад Маргинем Пресс, 2015
23. Буррио Н., Художественный Журнал N°28-29. Эстетика взаимодействия. [Электронный ресурс] URL: http://www.guelman.ru/xz/362/xx28/x2808.htm(дата обращения 15.04. 2016).
24. Гадамер Г.-Г. Актуальность прекрасного. М.: Искусство, 1991. 367 с.
25. Гумбрехт Х.-У Производство присутствия: чего не может передать значение. М.: Новое Литературное Обозрение, 2006. 179 с.
26. Да Винчи Л. Суждение о науке и искусстве. СПб.: Азбука-классика, 2008. 218 с.
27. Кайуа Р Игры и люди: статьи и эссе по социологии культуры. М.: О.Г.И., 2007. 303 с.
28. Кулик, И. Интервью с Николя Буррио. [Электронный ресурс] URL: http://www.gif.ru/themes/culture/bourriaud/view_print/(03.04.2016)
29. Савицкая Т.Е. Компьютерные игры: шаг к культуре будущего?
[ Э л е к т р о н н ы й р е с у р с ] URL:
http://infoculture.rsl .ru/NIKLib/althome/news/KVM archive/ articles/2012/04/2012-04 r kvm-s5.pdf(дата обращения 03.04.2016).
30. Хейзинга Й. Homo Ludens. СПб.: Издательство Ивана Лимбаха, 2011. 416 с.
31. Эко У Открытое произведение: форма и неопределенность в современной поэтике. СПб.: Академический проект, 2004. 384 с.


Работу высылаем на протяжении 30 минут после оплаты.



Подобные работы


©2025 Cервис помощи студентам в выполнении работ