Тема: Исследование характера взаимодействия зрителя и произведения на материале инди-игр
Закажите новую по вашим требованиям
Представленный материал является образцом учебного исследования, примером структуры и содержания учебного исследования по заявленной теме. Размещён исключительно в информационных и ознакомительных целях.
Workspay.ru оказывает информационные услуги по сбору, обработке и структурированию материалов в соответствии с требованиями заказчика.
Размещение материала не означает публикацию произведения впервые и не предполагает передачу исключительных авторских прав третьим лицам.
Материал не предназначен для дословной сдачи в образовательные организации и требует самостоятельной переработки с соблюдением законодательства Российской Федерации об авторском праве и принципов академической добросовестности.
Авторские права на исходные материалы принадлежат их законным правообладателям. В случае возникновения вопросов, связанных с размещённым материалом, просим направить обращение через форму обратной связи.
📋 Содержание
Глава 1. Зритель 7
Глава 2. Видеоигры 20
Глава 3. Взаимодействие зрителя и видеоигр 31
Заключение
Список использованных источников
📖 Введение
Однако искусство - это не ремесло, оно творится не руками, а головой, глазами. «И увидел Бог, что это хорошо»(Быт 1:10) - так завершается каждый шаг самого первого творческого акта. Леонардо да Винчи в своем «Споре живописца с поэтом, музыкантом и скульптором» доказывает причастность живописи к свободным искусствам, к производству идей, а не материальных предметов. «И если живописцы не описали ее и не свели ее в науку, то это не вина живописи, и она не становится менее благородной от того, что лишь немногие живописцы становятся профессиональными литераторами, так как жизни их не хватает научиться этом»[25, с.7], - пишет да Винчи, а четыре века спустя Казимир Малевич показывает миру искусство лаконичных форм, неотъемлемым элементом которого стали теоретические размышления. От демонстрации высоких «технических» навыков художника искусство перешло размышлению, осмыслению, порождению идей. Лишившись декоративности, искусство перестало полноценно работать как самостоятельный материальный объект. Теперь ему как никогда нужен зритель.
Институт кураторства и художественной критики, искусствоведение как научная дисциплина начали активно развиваться в XIX веке, а искусство XX века не просто продолжило двигаться в этом направлении, но окончательно утвердило зрителя в качестве полноправного участника арт-процесса. К XX веку искусство идеологически подошло к простой формуле: «Красота - в глазах смотрящего». Центральным элементом современного искусства оказалась интерпретация.
Произведение современного искусства, лишенного декоративности, избавленного от давления со стороны необходимости изображать физическую реальность, создается и существует как инструмент для получения интерпретации. В каком-то смысле, конкретный арт-объект в его физическом воплощении вторичен по отношению к восприятию его зрителем, это средство, а не цель.
Видеоигры - область, в которой фигура зрителя выходит на новый этап своего развития. Искусство XX века научило нас тому, что интерпретация произведения - сама по себе произведение. Специфика игр, их отличие от всего, что было раньше, определяется тем, что впервые личный опыт зрителя не просто оказывается более ценным, но становится ключевым моментом произведения, образующим.
В дальнейшем я буду употреблять как термин «зритель», так и «игрок», однако, выведя в заголовок работы именно «зрителя», я провожу генеалогическую линию этой фигуры от зрителя в традиционных визуальных искусствах, а не от homo ludens, человека играющего, о котором писал Хёйзинга в одноименном трактате. В случае с видеоиграми зритель есть игрок, а игрок - зритель, но выбор основного термина следует из последовательности размышлений.
Предмет данной работы - интерпретация в видеоиграх, личный зрительский опыт. Цель этого исследования состоит в том, чтобы проанализировать характер взаимодействия зрителя и произведения, изучить соавторство зрителя и произведения, используя кейс-метод и рассматривая конкретные примеры главным образом из области инди-игр(от «indie- game/independent video game») - произведений независимых разработчиков, не ограниченных ожиданиями и требованиями крупного коммерческого издателя и потому свободных в создании рискованных и неожиданных игр, не ищущих одобрения массового потребителя. В процессе изучения рассматривается явление видеоигр, их история и методы изучения, понятие «зритель», взгляды на «зрителя» с точки зрения разных авторов и подходов, и, наконец, рассматривается специфика фигуры зрителя в изучаемом виде искусства, а так же взаимодействие зрителя и видеоигры, степень и характер соавторства.
Исследование происходит в рамках философии видеоигр или game studies - достаточно новой дисциплины, возникшей в рамках media studies в 80-х годах ХХ века. Для философии видеоигр характерен междисциплинарный подход к изучению предмета, в ней на равных существуют людология и литературоведение, таким образом, искусствоведение так же может быть частью game studies. И если вопрос о принадлежности видеоигр к искусству закрыт еще не для всех, то, во всяком случае, не может быть сомнений в том, что искусствоведение способно участвовать в изучении видеоигр методологически.
Американский ученый Ян Богост предлагает в своих работах, таких как «Unit Operations: An Approach to Videogame Criticism»[6], рассматривать видеоигры с точки зрения литературоведения. Искусствоведение обладает не меньшими возможностями в этой области, тем более что видеоигры принадлежат визуальной культуре. Овладев необходимым корпусом знаний, методами восприятия и описания произведений традиционных видов искусства, став, наконец, квалифицированным зрителем, искусствовед способен анализировать видеоигры, применяя навыки и знания, полученные им в процессе обучения. Данная работа - пример и опыт такого применения искусствоведческого подхода на материале видеоигр.
✅ Заключение
Почему искусство повернулось в сторону кино ? Как отвечают авторы сборника «Искусство с 1900 года» одна из основных причин - это доступность киноязыка. «Фильмы - это иконы, понятные всем. Но, возможно, художники видят в кино медиум, более других подходящий для исследования коренных изменений опыта и субъективности современного человека - опыта, который так тесно переплетен с технологиями видеоизображения, и субъективности, которая, как выясняется, не только выживает, но и процветает в ситуации технологического шока»[22, с.706].
Игровая индустрия по доходам и количеству потребителей стремительно обгоняет кинематограф: так, продажи Grand Theft Auto 5, последней игры в крайне популярной серии, в первые же сутки превысили 11 миллионов копий и принесли издателю около 800 миллионов долларов. Тем самым можно вне всякого сомнения утверждать, что язык, на котором игры говорят с игроком, становится неотъемлемой частью языка искусства в целом, а значит, нуждается во всестороннем изучении.
Художник Эрон Раух в эссе для VideoGameTourism проводит аналогию между началом XXI и концом XIX века. Похожие увлечения и модные тенденции, одинаково интенсивное техническое развитие, провоцирующее серьезные изменения в обществах, которые разделяет более чем столетний период. Искусство видеоигр Раух сравнивает с появившимся в то время искусством импрессионизма. «Большинству хотелось бы думать, - размышляет Раух, - что живи они в Париже в 1874 году, они бы приветствовали импрессионистический разрыв с традициями, восхищались бы художниками и, попивая вино, хвалили бы их живопись. Но это только фантазия. Большинство из нас, как и практически все остальные в Париже, выстаивало бы очереди, чтобы увидеть сладострастных академических Венер».



