Введение 3
Глава 1. Теоретический анализ феноменологии потока 6
1.1 Условия возникновения «потока» 12
1.2 Методы измерения состояния потока 16
1.3 Модели состояния потока 19
1.4 Состояние потока и феноменология послепроизвольного внимания 21
1.5 Состояние потока и игровая деятельность 23
1.6 Внутренняя мотивация и состояние потока 28
1.7 Поток как психическое состояние 34
1.8 «Поток» в ходе опосредствованных интернетом групповых ролевых игр...40
1.9 Взаимосвязь состояния потока и кибераддикции 48
Глава 2. Эмпирическое исследование состояния потока 53
2.1 Методы и организация исследования 54
2.2 Методики исследования состояния потока 57
2.3 Результаты исследований и их интерпретация 58
Выводы 63
Заключение 64
Библиографический список использованной в работе литературы
Двадцать лет назад Михай Чиксентмихайи сформулировал понятие, которое позднее он назвал «поток» - ощущение полного, активного вовлечения в занятие, приносящего радость и удовлетворение [55].
Это состояние, в котором человек полностью включён в то, чем он занимается, что характеризуется полным вовлечением и нацеленностью на успех в процессе деятельности. Он забывает себя и может не ощущать в этот момент никаких эмоций, но затем вспоминать это время, как одухотворенное и очень счастливое. Потоковое состояние не является уникальным состоянием, его испытывают многие люди вне зависимости от рода занятий. Потоку можно научиться.
Михай Чиксентмихайи выделил несколько условий для состояния потока:
1. Четко поставленная, сложная, но выполнимая задача.
2. Достаточный арсенал для выполнения поставленной задачи.
3. Высокая концентрация.
Наиболее актуальным представляется нахождение в состоянии потока человека, увлеченного компьютерной деятельностью, играми.
Компьютерные (в частности онлайновые) игры за короткое время приобрели огромную популярность. В ряде исследований отмечается, что игровая деятельность в интернете тесно связана с опытом потока, который, по мнению М.Чиксентмихайи, имеет существенное значение для развития индивидуальности и счастья жизни. Опыт потока, или аутотелический (т.е. «самоцельный») опыт ориентирован прежде всего на процесс, а не на результат. Такой аутотелический опыт характеризует наивысший уровень личностного развития. В связи с этим игровая деятельность служит типичным примером аутотелического опыта, так как мотив игровой деятельности заключен в ней самой, то есть совершаемые действия не побуждаются каким-то результатом, а значимы для индивида сами по себе. М.Чиксентмихайи предполагает, что средовые условия редко оказывают воздействие на нас непосредственно. Фактически любые внешние условия - это условия, воспринимаемые человеком, то есть воздействие этих условий осуществляется только через нашу субъективную интерпретацию.
Описание потока идентично ощущениям, которые переживает игрок, полностью погруженный в игру. В течение этого опыта, игрок игнорирует внешние факторы и не следит за временем [54].
C точки зрения игрового дизайна, для создания состояния потока необходимо три основных элемента, которые с легкостью смогут «погрузить» в компьютерную игру:
1. Игра обладает внутренней мотивацией, игроку должно быть интересно.
2. Игра предлагает достаточное количество вызовов способностям игрока.
3. Игрок нуждается в чувстве контроля над происходящим в игре.
М. Чиксентмихайи описывает поток как управление лодкой, плывущей по течению. Возможность управлять ею свободно дарит ощущение контроля над каждым действием. A нахождение в течении приносит чувство контроля над игрой в целом, вызывая состояние потока.
Для погружения в состояние потока необходимо соблюдать баланс между сложностью занятия и способностью участника. При высокой сложности занятие довлеет над игроком, и он разворачивается. Если наоборот, то начинает скучать. К счастью, людям свойственно приспособление, а потому существует расплывчатая, но безопасная область равновесия [54].
Можно сказать, что поле исследований игровой деятельности в рамках состояния потока представляется достаточно важным и актуальным. C одной стороны, во многих исследованиях показано, что «поток» является надежным предсказателем принятия игроками новых игр. Теория опыта потока также используется для изучения внутренней и внешней мотивации игроков в MMORPG. C другой стороны, компьютерные игры часто используются как один из методов изучения феноменов потока и после произвольного внимания [19].
Цель: исследовать состояния потока в компьютерной деятельности.
Объектом психические состояния человека в компьютерной деятельности.
Предметом феноменологические особенности состояния потока в компьютерной деятельности.
Гипотеза: в компьютерной игровой деятельности человек испытывает состояние потока, которое протекает на основе различных переживаемых состояний.
Задачи исследования: проявление ряда психических состояний в процессе компьютерной игровой активности, раскрытие феномена потока и анализ типологии формирования состояния потока у людей.
Актуальность данной работы заключается в попытке не просто показать и раскрыть феномен потока, а указать на структуру её возникновения у людей, изучить процесс формирования особого психического состояния у людей.
Благодаря понятию «потока» сделана попытка предложить объяснение существованию ряда социальных институтов, сообществ и видов деятельности: ведь люди стремятся сохранить те традиции и виды деятельности, которые способны приносить удовольствие. Стремление к оптимальному опыту рождает соответствующую внутреннюю мотивацию, не зависящую от внешних вознаграждений. «Оптимальный опыт способствует индивидуальному развитию. Для повторения этого опыта люди охотятся за все более усложняющимися вызовами со стороны окружающей среды, и соответственно улучшают имеющиеся навыки»
Феномен потока или аутотелической деятельности по-прежнему считается до конца не раскрытым. Тот спектр переживаемых личностью состояний в процессе компьютерной деятельности позволяет взглянуть на данный феномен с иного ракурса, лишь расширив нынешнее понимание оптимального переживания.
Отслеживание и маркирование состояния потока у человека, во многом позволило бы расширить возможности пребывания в данном состоянии, научится не просто в него входить и использовать, а улучшить и контролировать, что, в свою очередь, повысило бы эффективность деятельности с минимальными затратами для самого человека.
Увлеченность деятельностью ради самой деятельности, ради процесса влечет за собой изменение и самой личности, которая начинает получать удовлетворение, избавляясь от зависимости внешних факторов.
В заключении можно сказать, что полученные в данном исследовании результаты имеют как теоретическое, как и практическое значение.
Теоретическая значимость определяется обогащением концепции состояния потока данными о переживании этого феномена в такой специфической деятельности. Выявление специфики переживания состояния потока послужила, во-первых, выявлению определенных факторов, по которым обнаруживаются значимые различия формирования состояния потока. Во- вторых, побочным результатом исследования является попытка дальнейшего создания специализированной методики измерения состояния потока в актуальный момент времени.
Основываясь на данную информации о переживаниях в процессе компьютерной деятельности, в дальнейших исследованиях можно связать состояние потока с проблемой профессионального выгорания, а также с повышением эффективности человека в рабочей среде
1. Аветисова A.A. Кросс-культурное исследование переживаний опыта потока в групповые ролевые Интернет-игры // Oтeчecтвeннaя психология в контексте мировой науки и практики: Материалы Международной научной конференции студентов, аспирантов и молодых ученых // Под ред. А.И. Донцова, Т.Ю. Базарова. М.: Факультет психологии МГУ им. М.В. Ломоносова, С. 90-97.
2. Селигман М. Новая позитивная психология. М.: София, 2006.
3. Сельченок Н.В. Конструктор творческой свободы. 2006.
4. Сосновский, Б.А. Мотив и смысл М.: Прометей, 1993.
5. Собкин В.С., Евстигнеева Ю.М. Особенности интереса, учащихся к
компьютерным играм: жанровые предпочтения // Социальные и
психологические последствия применения информационных технологий: под общей ред. А.Е. Войскунского. М.: Московский общественный научный фонд, 2001. С. 26-35.
6. Смыслова О.В. Анализ представлений о мотивации хакеров// Материалы международной Интернет-конференции «Социальные и психологические последствия применения информационных технологий» // Под ред. А.Е. Войскунского. М., 2001. С. 47-58.
7. Смыслова О.В. Анализ представлений о мотивации хакеров// Материалы международной Интернет-конференции «Социальные и психологические последствия применения информационных технологий» // Под ред. А.Е. Войскунского. М., 2001, С. 47-58.
8. Хекхаузен X. Мотивация и деятельность: в 2 Т. Т. 2. // Под ред.
Б.М.Величковского. М.: Педагогика, 1986.
9. Хекхаузен X. Психология мотивации достижения СПб.: Речь, 2001. С.195.
10. Асеев В.Г. Единство содержательной и динамической сторон мотивации // Принцип системности в психологических исследованиях. М., 1990.
11. Асеев В.Г. Мотивация поведения и формирование личности. М.: Мысль, 1976.
12. Аргайл M. Психология счастья. М.: Прогресс, 1990.
13. Аритова О.Н. Влияние мотивации на структуру целеполагания // Вестник МГУ сер. Психология, 1998.
14. Бaбaeвa Ю.Д., Вoйcкунcкий A.E., Cмыcлoвa О.В. Интернет: вoздeйcтвиe ни личность // Гуманитарные иccлeдoвaния в Интeрнeт // Пед рeд. A.E. Вoйcкунcкoгo. - М.: Можайек-Терра, C. 11-39.
15. Бабанин Л.Н., Войекунекий A.E., Смыслова О.В. Интернет в психологическом исследовании // Веетник Московского университета, Сер. 14. Психология, № 3, С. 79-96.
16. Буякас Т.М. О феномене наслаждения процессом деятельности и условиях его возникновения (по работам М.Чиксентмихайя) // Вестник Московского университета. Серия 14, Психология, 1995. N 2. С. 53-61.
17. Ван Ш.Л. Подход к анализу интернет-зависимости в контексте позитивной психологии // Человек в информационном обществе: сборник научных статей по материалам Международной научно-практической конференции // Под общ. ред. A.E. Войскунского, Л.М. Дубового. Пенза: ПГПУ им. В.Г. Белинского, 2012. С. 165-168.
18. Ван Ш.Л., Войекунекий A.E., Митина О.В., Карпухина Л.И. Связь опыта потока с психологической зависимостью от компьютерных игр // Психология. Журнал Вышей школы экономики, 2011.
19. Войекунекий A.E. Феномен зависимости от Интернета // Гуманитарные исследования в Интернете // Под ред. A.E. Войскунского. М.: Можайек-Терра, 2000. C. 100-131.
20. Войекунекий A.E., Смыслова О.В. Мотивация потока и ее изучение в деятельности хакеров // A.E. Войекунекий, О.В. Смыслова. - Современная психология мотивации // Под. ред. ДА. Леонтьева. М.: Смысл, 2002. С. 244¬277.
21. Войскунский A.E., Смыслова О.В. Роль мотивации «потока» в развитии компетентности xaкeрa// Вопросы пcиxoлoгии, 2003. № 4. C. 35-43.
22. Войскунский A.E., Cмыcлoвa О.В. Роль мoтивaции «потока» в рaзвитии кoмпeтeнтнocти хакера // Вопросы психологии, 2003. № 4. С. 35-43.
23. Войскунский A.E., Митина О.В., Аветисова A.A. Общение и «опыт потока» в групповых ролевых интернет-играх // Психологический журнал. 2005. Т. 26. № 5. С. 47-63.
24. Вилюнас В.К. Психологические механизмы мотивации человека. М.: МГУ, 1990.
25. Добрынин Н.Ф. Произвольное и непроизвольное внимание. М., 1958.
26. Дормашев Ю.Б., Романов В.Я. Психология внимания. М.: Тривола, 1995.
27. Зимбардо Ф., Бойд Дж. Парадокс времени: Новая психология времени, которая улучшит вашу жизнь. М.: Речь, 2010.
28. Изард К. Психология эмоций. СПб., 1999.
29. Ильин Е.П. Оптимальные состояния человека как психофизиологическая проблема. 1981.
30. Ильин Е.П. Эмоции и чувства. СПб., 2002.
31. Имедадзе И.В. Потребность и мотив в поведении человека // Человек в системе наук // Под ред. И.Т. Фролова. М., 1989.
32. Канеман Д. Внимание и усилие. М.: Cмыcл, 2007.
33. Куликов Л.В. психология настроения. Изд-во ОПбГУ, 1997.
34. Леонтьев ДА. Переживание счастья как зависимая переменная в психологических исследованиях // Психология психических состояний: Сб.статей. Вып. 6 / Под ред. проф. A.O. Прохорова. Казань, Изд-во Казанского ун-та, 2006. С. 36-58.
35. Левин К., Дембо Т., Фестингер Л., Офе Р. Уровень притязаний // Психология мотивации и эмоций. М.: ЧеРо, 2002.
36. Левитов Н.Д. O психических состояниях человека. М., 1964.
37. Лукина В. Управление рабочей мотивацией // Менеджмент сегодня. 2002.
38. Маслоу A. Дальние пределы человеческой психики. М., 2000.
39. Макалатия А.Г. Мотивация в компьютерных играх // 3 Российская конференция по экoлoгичecкoй пcиxoлoгии: тeз. // Пcиxoлoгичecкий институт РАО. М., 2003. C. 358-361.
40. Менегетти А. Система и личность. М., 1996.
41. Мотивация и поведение человека в сфере труда // Сборник научных трудов. М., 1990.
42. Мюррей К. Интернет-зависимость с точки зрения нарративной психологии // Гуманитарные исследования в Интернете // Под ред. A E. Войскунского. М., 2000. С.132-140.
43. Носов Н.А. Идея виртуальности // Тр. лаб. виртуалистики. М., 1997. № 3.С.15-24.
44. Панкратов В.П. Психология счастья. М., 2005.
45. Прохоров А. O. Психические состояния и их проявления в учебном процессе. Казань, 1991.
46. Прохоров А. O. Психические состояния и их функции. Казань, 1994.
47. Прохоров А. O. Теоретические и практические аспекты проблемы психических состояний личности. Самара, 1991.
48. Прохоров А. O., Дмитриева Л. М., Сережкина А. E. Компьютеризация образования и проблема исследования психических состояний // Oтчeтная научно-методическая конференция. Казань, 1994. С. 29.
49. Прохоров А.С). Психология состояний: Учебное пособие. М., 2011
50. Рибо Т. Психология внимания. СПб., 1892.
51. Тихомиров O.K., Бабаева Ю.Д., Березанская Н.Б., Васильев И.А., Войскунский А.Е. Развитие деятельностного подхода в психологии мышления. // Традиции и перспективы деятельностного подхода в психологии: школа А.Н.Леонтьева. М.: Смысл, 1999.
52. Тихомиров O.K., Бабаева Ю.Д., Войскунский А.Е. Oбщeниe, опосредствованное компьютером // Вестник МГУ. Сер. 14. Психология. 1986, № 3, с. 31-42.
53. Тихомиров О.К., Бабанин Л.Н. ЭВМ и новые проблемы психологии. М.: Изд-во Моск. ун-та, 1986.
54. Чикceнтмиxaйи М. В пoиcкax пoтoкa: пcиxoлoгия включeннocти в пoвceднeвнocть: пер. c англ. М.: ИЗД-BOЛльпина iioii-фипт, 2011.
55. Чиксентмихайи М. Поток: психология оптимального переживания. М.: Смысл; ЛНФ, 2011.
56. Чиксентмихайи М. Поток: психология оптимального переживания: пер. с англ. М.: Смысл: ЛНФ, 2011.
57. Чирков В.И. Самодетерминация и внутренняя мотивация поведения человека // Вопросы психологии, 1996. № 3. С. 116-132.
58. Шахова, В.Л., Шапиро С.Л. Мотивация трудовой деятельности М.: Лльфа-Пресс, 2006.
59. Шмелев Л.Г. Мир поправимых ошибок // Вычислительная техника и ее применение // Компьютерные игры, 1988.
60. Якобсон, П.М. Психологические проблемы мотивации поведения человека М.: Политиздат, 1969.
61. Янг К.С. Диагноз - Интернет-зависимость // Мир Интернет, 2000. № 2. С. 43-47.
62. Ярошевский М.Г. O внешней и внутренней мотивации научного творчества // Проблемы научного творчества в современной психологии // Под ред. М.Г.Ярошевского. М.: Наука, 1971. С. 204-224.
63. Angus L. Mugford Ffow in a Team ЗроЧ Setting: Эоез Сойезюп Matter? The University ОГKansas, Feb 2006.
64. Csikszentmihalyi M. The evolving self: A psyctofogy Гог the third millennium. New УоА: HarperCollins, 1993.
65. Csikszentmihalyi M., Nakamura J. Effortless attentfon in everyday life: A systematic phe^me^fogy // B.Bruya (Eds.). Effortless attentfon: A new perspective in the ^gmtAe science ОГattention and actfon. Cambridge, MA: MIT Press, 2010. P. 179-190.
66. Chen Y., Peng S.S. University students' Internet use and its relationships with academic performance, interpersonal relationships, psychosocial adjustment, and self-evaluation // Cyberpsychology & Behavior, 2008. Vol.11. P.467-469.
67. Chan, T.S., Repman, J. Flow in Web Based Instructional Activity: An Exploratory Research Project. // International Journal of Educational Telecommunications, 1999. Vol 5(3). P. 225-237.
68. Hoffman D.L., Novak T.P. Marketing in hypermedia computer-mediated environments: Conceptual foundations // Journal of Marketing. 1996. Vol. 60(3). P. 50-68.
69. Jackson, S. A., & Csikszentmihalyi, M. (1999). Flow in Sports. Champaign, IL: Human Kinetics.Terry, P. C., Carron, A. V., Pink, M. J., Lane, A. M., Jones, G. J. W., & Hall, M. P. (2000). 36. Perceptions of group cohesion and mood in sport teams. Group Dynamics: Theory, Research and Practice, 4 (3), 244-253.
70. Jackson, S. A. (1996). Toward a conceptual understanding of the flow experience in elite athletes. Research Quarterly for Exercise and Sport, 67 (1), 76-90.
71. Jackson, S. A. (1995). Factors influencing the occurrence of flow state in elite athletes. Journal of Applied Sport Psychology, 7, 138-166.
72. Taylor, P.A. Hackers: Crime in the Digital Sublime. London: Routledge, 2000.
73. Trevino, L. K., Webster J. Flow in Computer-Mediated Communication //Communication Research, 1992. Vol. 19(5). P. 539-573.
74. Webster J., Trevino L.K., Ryan L. The Dimensionality and Correlates of Flow in Human Computer Interactions// Computers in Human Behavior, 1993. Vol. 9(4). P. 411-426.
75. Whalen S. P. Revisiting The Problem of Match: Contributions of Flow Theory to Talent Development // Talent Development. IV // N.Colangelo, S.Assouline (Eds.). - Scottsdale, AZ: Great Potential Press, 2001. P. 317-328.
76. Yen J., Yen C., Chen C., Tang T., Ko C. The association between adult ADHD symptoms and internet addiction among college students: the gender difference // Cyberpsychology & Behavior, 2009. Vol. 12. P.187-191.