Тема: Состояние потока как особая форма психического состояния при компьютерной деятельности
Закажите новую по вашим требованиям
Представленный материал является образцом учебного исследования, примером структуры и содержания учебного исследования по заявленной теме. Размещён исключительно в информационных и ознакомительных целях.
Workspay.ru оказывает информационные услуги по сбору, обработке и структурированию материалов в соответствии с требованиями заказчика.
Размещение материала не означает публикацию произведения впервые и не предполагает передачу исключительных авторских прав третьим лицам.
Материал не предназначен для дословной сдачи в образовательные организации и требует самостоятельной переработки с соблюдением законодательства Российской Федерации об авторском праве и принципов академической добросовестности.
Авторские права на исходные материалы принадлежат их законным правообладателям. В случае возникновения вопросов, связанных с размещённым материалом, просим направить обращение через форму обратной связи.
📋 Содержание
Глава 1. Теоретический анализ феноменологии потока 6
1.1 Условия возникновения «потока» 12
1.2 Методы измерения состояния потока 16
1.3 Модели состояния потока 19
1.4 Состояние потока и феноменология послепроизвольного внимания 21
1.5 Состояние потока и игровая деятельность 23
1.6 Внутренняя мотивация и состояние потока 28
1.7 Поток как психическое состояние 34
1.8 «Поток» в ходе опосредствованных интернетом групповых ролевых игр...40
1.9 Взаимосвязь состояния потока и кибераддикции 48
Глава 2. Эмпирическое исследование состояния потока 53
2.1 Методы и организация исследования 54
2.2 Методики исследования состояния потока 57
2.3 Результаты исследований и их интерпретация 58
Выводы 63
Заключение 64
Библиографический список использованной в работе литературы
📖 Введение
Это состояние, в котором человек полностью включён в то, чем он занимается, что характеризуется полным вовлечением и нацеленностью на успех в процессе деятельности. Он забывает себя и может не ощущать в этот момент никаких эмоций, но затем вспоминать это время, как одухотворенное и очень счастливое. Потоковое состояние не является уникальным состоянием, его испытывают многие люди вне зависимости от рода занятий. Потоку можно научиться.
Михай Чиксентмихайи выделил несколько условий для состояния потока:
1. Четко поставленная, сложная, но выполнимая задача.
2. Достаточный арсенал для выполнения поставленной задачи.
3. Высокая концентрация.
Наиболее актуальным представляется нахождение в состоянии потока человека, увлеченного компьютерной деятельностью, играми.
Компьютерные (в частности онлайновые) игры за короткое время приобрели огромную популярность. В ряде исследований отмечается, что игровая деятельность в интернете тесно связана с опытом потока, который, по мнению М.Чиксентмихайи, имеет существенное значение для развития индивидуальности и счастья жизни. Опыт потока, или аутотелический (т.е. «самоцельный») опыт ориентирован прежде всего на процесс, а не на результат. Такой аутотелический опыт характеризует наивысший уровень личностного развития. В связи с этим игровая деятельность служит типичным примером аутотелического опыта, так как мотив игровой деятельности заключен в ней самой, то есть совершаемые действия не побуждаются каким-то результатом, а значимы для индивида сами по себе. М.Чиксентмихайи предполагает, что средовые условия редко оказывают воздействие на нас непосредственно. Фактически любые внешние условия - это условия, воспринимаемые человеком, то есть воздействие этих условий осуществляется только через нашу субъективную интерпретацию.
Описание потока идентично ощущениям, которые переживает игрок, полностью погруженный в игру. В течение этого опыта, игрок игнорирует внешние факторы и не следит за временем [54].
C точки зрения игрового дизайна, для создания состояния потока необходимо три основных элемента, которые с легкостью смогут «погрузить» в компьютерную игру:
1. Игра обладает внутренней мотивацией, игроку должно быть интересно.
2. Игра предлагает достаточное количество вызовов способностям игрока.
3. Игрок нуждается в чувстве контроля над происходящим в игре.
М. Чиксентмихайи описывает поток как управление лодкой, плывущей по течению. Возможность управлять ею свободно дарит ощущение контроля над каждым действием. A нахождение в течении приносит чувство контроля над игрой в целом, вызывая состояние потока.
Для погружения в состояние потока необходимо соблюдать баланс между сложностью занятия и способностью участника. При высокой сложности занятие довлеет над игроком, и он разворачивается. Если наоборот, то начинает скучать. К счастью, людям свойственно приспособление, а потому существует расплывчатая, но безопасная область равновесия [54].
Можно сказать, что поле исследований игровой деятельности в рамках состояния потока представляется достаточно важным и актуальным. C одной стороны, во многих исследованиях показано, что «поток» является надежным предсказателем принятия игроками новых игр. Теория опыта потока также используется для изучения внутренней и внешней мотивации игроков в MMORPG. C другой стороны, компьютерные игры часто используются как один из методов изучения феноменов потока и после произвольного внимания [19].
Цель: исследовать состояния потока в компьютерной деятельности.
Объектом психические состояния человека в компьютерной деятельности.
Предметом феноменологические особенности состояния потока в компьютерной деятельности.
Гипотеза: в компьютерной игровой деятельности человек испытывает состояние потока, которое протекает на основе различных переживаемых состояний.
Задачи исследования: проявление ряда психических состояний в процессе компьютерной игровой активности, раскрытие феномена потока и анализ типологии формирования состояния потока у людей.
Актуальность данной работы заключается в попытке не просто показать и раскрыть феномен потока, а указать на структуру её возникновения у людей, изучить процесс формирования особого психического состояния у людей.
Благодаря понятию «потока» сделана попытка предложить объяснение существованию ряда социальных институтов, сообществ и видов деятельности: ведь люди стремятся сохранить те традиции и виды деятельности, которые способны приносить удовольствие. Стремление к оптимальному опыту рождает соответствующую внутреннюю мотивацию, не зависящую от внешних вознаграждений. «Оптимальный опыт способствует индивидуальному развитию. Для повторения этого опыта люди охотятся за все более усложняющимися вызовами со стороны окружающей среды, и соответственно улучшают имеющиеся навыки»
✅ Заключение
Отслеживание и маркирование состояния потока у человека, во многом позволило бы расширить возможности пребывания в данном состоянии, научится не просто в него входить и использовать, а улучшить и контролировать, что, в свою очередь, повысило бы эффективность деятельности с минимальными затратами для самого человека.
Увлеченность деятельностью ради самой деятельности, ради процесса влечет за собой изменение и самой личности, которая начинает получать удовлетворение, избавляясь от зависимости внешних факторов.
В заключении можно сказать, что полученные в данном исследовании результаты имеют как теоретическое, как и практическое значение.
Теоретическая значимость определяется обогащением концепции состояния потока данными о переживании этого феномена в такой специфической деятельности. Выявление специфики переживания состояния потока послужила, во-первых, выявлению определенных факторов, по которым обнаруживаются значимые различия формирования состояния потока. Во- вторых, побочным результатом исследования является попытка дальнейшего создания специализированной методики измерения состояния потока в актуальный момент времени.
Основываясь на данную информации о переживаниях в процессе компьютерной деятельности, в дальнейших исследованиях можно связать состояние потока с проблемой профессионального выгорания, а также с повышением эффективности человека в рабочей среде



