История развития VR-технологий начинается еще с 60-х годов 20 века, когда Мортон Хейлиг представил миру мультисенсорный симулятор под названием “Сенсорама”. Однако в связи с несовершенством устройства работы были приостановлены, но это стало отправной точкой в развитии VR-технологий, после которой были попытки создания других усовершенствованных устройств и прототипов.
Несмотря на то, что виртуальная реальность начала свою историю еще полвека назад, активное развитие началось лишь недавно. В ранние года своего развития виртуальная реальность не получила популярности, т.к. представленные устройства были очень дороги и вызывали дискомфорт у пользователей во время процесса, а технологии были еще на недостаточном уровне. Перечисленные и не только проблемы были на протяжении всей истории развития отрасли виртуальной реальности, однако сейчас мы обладаем достаточным технологическим уровнем для того, чтобы делать VR-устройства дешевыми и доступными для массового потребителя. Впрочем все также остаются нерешенные проблемы, одной из которых является проблема здоровья.
В первую очередь, технологии VR широко применяются в игровой индустрии. Разработчики создают интерактивные игры, позволяющие игрокам погружаться в игровое пространство. Разнообразные симуляторы позволяют почувствовать себя, например, пилотом самолета или машинистом поезда. Используются эти симуляторы не только для развлечения, но и в обучении: VR позволяет создать условия, максимально схожие с реальностью. Это значит, что существует возможность без всякой опасности для жизни человека создать экстремальные условия, в которых приходится работать многим людям: шахтерам, пожарным, подводникам, военным.
В связи с вышеизложенным возникает вопрос: “Как достигнуть того, чтобы полученный опыт от взаимодействия с виртуальной реальностью был схож с опытом приобретенным в реальной жизни, и как избавиться от возможного дискомфорта при нахождении в ней?” Необходимо производить замеры био-сигналов человеческого тела, а после анализировать их для того, чтобы узнать в какие моменты времени отклонялись от нормы те или иные биологические показатели пользователя, взаимодействующего с виртуальной средой [1].
Данная работа направлена на сбор биологических сигналов человека, находящегося в виртуальном пространстве, которые помогут разработчикам в совершенствовании их продуктов. Таким образом, данная работа несет в себе практическую пользу как для создателей игр, помогая им добиваться реалистичности в игровых продуктах, так и для конечного пользователя, уменьшая негативный опыт от нахождения в виртуальной среде.
Итогом данной работы станет гибко-настраиваемый скрипт для игрового движка Unity с библиотекой, необходимой для работы с набором-конструктором "Юный нейромоделист" от BitronicsLab [2].
Результатом данной выпускной квалификационной работы является разработанная библиотека, способная считывать информацию с бионейродатчиков и передавать её вовне для использования в различных проектах для оценки бионейропоказателей человека, а также скрипт для игрового движка Unity, который может быть встроен в любой другой проект.
Основной задачей стояло предоставить возможность разработчикам игр отслеживать биосигналы людей, находящихся в виртуальном пространстве, для того, чтобы конечный продукт был более высокого качества за счет более тщательного подхода к анализу игровых сцен, а также отслеживания здоровья пользователя, что немаловажно при разработке игр с использованием виртуальной реальности за счет известных проблем.
Данные наработки были протестированы в реальных приложениях, в связи с чем можно сказать, что все поставленные задачи выполнены, а цели достигнуты.
Результаты данной работы будут полезны как разработчикам, так и конечным пользователям за счет того, что итоговые продукты будут более качественными.