Тема: РАЗРАБОТКА МОДУЛЯ СНЯТИЯ КОЖНО-ГАЛЬВАНИЧЕСКОЙ РЕАКЦИИ И ПУЛЬСА ЧЕЛОВЕКА, НАХОДЯЩЕГОСЯ В ВИРТУАЛЬНОЙ СРЕДЕ
Закажите новую по вашим требованиям
Представленный материал является образцом учебного исследования, примером структуры и содержания учебного исследования по заявленной теме. Размещён исключительно в информационных и ознакомительных целях.
Workspay.ru оказывает информационные услуги по сбору, обработке и структурированию материалов в соответствии с требованиями заказчика.
Размещение материала не означает публикацию произведения впервые и не предполагает передачу исключительных авторских прав третьим лицам.
Материал не предназначен для дословной сдачи в образовательные организации и требует самостоятельной переработки с соблюдением законодательства Российской Федерации об авторском праве и принципов академической добросовестности.
Авторские права на исходные материалы принадлежат их законным правообладателям. В случае возникновения вопросов, связанных с размещённым материалом, просим направить обращение через форму обратной связи.
📋 Содержание
ВВЕДЕНИЕ 5
1 ПОСТАНОВКА ЗАДАЧИ 7
2 ТЕОРЕТИЧЕСКАЯ ЧАСТЬ 9
2.1 Пульс 9
2.1.1 Артериальный пульс 9
2.1.2 Практическая значимость 12
2.2 Кожно-гальваническая реакция 12
2.2.1 Практическая значимость 14
3 ПРАКТИЧЕСКАЯ ЧАСТЬ 16
3.1 Обзор датчиков 16
3.1.1 Модуль пульса 16
3.1.2 Модуль кожно-гальванической реакции 18
3.2 Разработка библиотеки 21
3.2.1 Интерпретация данных 21
3.2.2 Считывание данных 22
3.2.3 Построение графиков 23
3.3 Разработка скрипта для Unity 24
3.4 Внедрение в игру 28
ЗАКЛЮЧЕНИЕ 30
СПИСОК ИСПОЛЬЗОВАННЫХ ИСТОЧНИКОВ 31
ПРИЛОЖЕНИЕ 32
Приложения 32
📖 Введение
Несмотря на то, что виртуальная реальность начала свою историю еще полвека назад, активное развитие началось лишь недавно. В ранние года своего развития виртуальная реальность не получила популярности, т.к. представленные устройства были очень дороги и вызывали дискомфорт у пользователей во время процесса, а технологии были еще на недостаточном уровне. Перечисленные и не только проблемы были на протяжении всей истории развития отрасли виртуальной реальности, однако сейчас мы обладаем достаточным технологическим уровнем для того, чтобы делать VR-устройства дешевыми и доступными для массового потребителя. Впрочем все также остаются нерешенные проблемы, одной из которых является проблема здоровья.
В первую очередь, технологии VR широко применяются в игровой индустрии. Разработчики создают интерактивные игры, позволяющие игрокам погружаться в игровое пространство. Разнообразные симуляторы позволяют почувствовать себя, например, пилотом самолета или машинистом поезда. Используются эти симуляторы не только для развлечения, но и в обучении: VR позволяет создать условия, максимально схожие с реальностью. Это значит, что существует возможность без всякой опасности для жизни человека создать экстремальные условия, в которых приходится работать многим людям: шахтерам, пожарным, подводникам, военным.
В связи с вышеизложенным возникает вопрос: “Как достигнуть того, чтобы полученный опыт от взаимодействия с виртуальной реальностью был схож с опытом приобретенным в реальной жизни, и как избавиться от возможного дискомфорта при нахождении в ней?” Необходимо производить замеры био-сигналов человеческого тела, а после анализировать их для того, чтобы узнать в какие моменты времени отклонялись от нормы те или иные биологические показатели пользователя, взаимодействующего с виртуальной средой [1].
Данная работа направлена на сбор биологических сигналов человека, находящегося в виртуальном пространстве, которые помогут разработчикам в совершенствовании их продуктов. Таким образом, данная работа несет в себе практическую пользу как для создателей игр, помогая им добиваться реалистичности в игровых продуктах, так и для конечного пользователя, уменьшая негативный опыт от нахождения в виртуальной среде.
Итогом данной работы станет гибко-настраиваемый скрипт для игрового движка Unity с библиотекой, необходимой для работы с набором-конструктором "Юный нейромоделист" от BitronicsLab [2].
✅ Заключение
Основной задачей стояло предоставить возможность разработчикам игр отслеживать биосигналы людей, находящихся в виртуальном пространстве, для того, чтобы конечный продукт был более высокого качества за счет более тщательного подхода к анализу игровых сцен, а также отслеживания здоровья пользователя, что немаловажно при разработке игр с использованием виртуальной реальности за счет известных проблем.
Данные наработки были протестированы в реальных приложениях, в связи с чем можно сказать, что все поставленные задачи выполнены, а цели достигнуты.
Результаты данной работы будут полезны как разработчикам, так и конечным пользователям за счет того, что итоговые продукты будут более качественными.



