Тип работы:
Предмет:
Язык работы:


ТЕХНОЛОГИЧЕСКАЯ РЕАЛИЗАЦИЯ МЕТОДИКИ ПРИМЕНЕНИЯ МОБИЛЬНОГО ОБУЧЕНИЯ В ПОДГОТОВКЕ ПРОЕКТНЫХ МЕНЕДЖЕРОВ

Работа №35123

Тип работы

Дипломные работы, ВКР

Предмет

информационные системы

Объем работы100
Год сдачи2019
Стоимость6500 руб.
ПУБЛИКУЕТСЯ ВПЕРВЫЕ
Просмотрено
296
Не подходит работа?

Узнай цену на написание


СПИСОК ОПРЕДЕЛЕНИЙ (СОКРАЩЕНИЙ) 4
ВВЕДЕНИЕ 5
1 СОСТОЯНИЕ ПРЕДМЕТНОЙ ОБЛАСТИ 9
1.1 Мобильное, проектное и проблемное обучение 9
1.1.1 Мобильное обучение 10
1.1.2 Проектное и проблемное обучение 14
1.1.3 Совместное (коллаборативное) обучение 16
1.1.4 Мобильное обучение в проектном и проблемном обучении 17
1.2 Геймификация 21
1.2.1 Определение термина геймификация 21
1.2.2 Геймификация в мобильных приложениях 22
1.2.3 Определение целей геймификации 22
1.2.4 Определение задач геймификации 23
1.2.5 Описание желательного поведения пользователя 24
1.2.6 Описание типов пользователей 25
1.2.7 Описание циклов активностей пользователей 26
2 ГЕЙМИФИКАЦИЯ ПРОЦЕССА ОБУЧЕНИЯ ПРОЕКТНЫХ
МЕНЕДЖЕРОВ 28
2.1 Технология геймификации освоения паттернов и антипаттернов
проектных менеджеров 28
2.1.1 Геймификация процессов - освоение паттернов работы проектного
менеджера 28
2.1.2 Геймификация процессов - освоение антипаттернов работы
проектного менеджера 33
2.2 Техническая реализация 37
2.2.1 Описание архитектуры системы 37
2.2.2 Создание мобильного приложения для операционной системы iOS
к платформе Taiga 42
2.2.3 Реализация задач геймификации на мобильном приложении для
операционной системы iOS к платформе Taiga 45
2.2.4 Разработка веб-приложения (административной панели)
управления геймификацией 51
2.2.5 Описание REST API модуля геймификации 53
2.2.6 Описание REST API проектной системы Taiga 53
3 РАЗВЕРТЫВАНИЕ РЕШЕНИЯ НА СОБСТВЕННОЙ ПЛОЩАДКЕ 57
3.1 Развертывание проектной системы Taiga 57
3.2 Развертывание модуля геймификации 58
ЗАКЛЮЧЕНИЕ 60
СПИСОК ЛИТЕРАТУРЫ 63
ПРИЛОЖЕНИЕ 72
Приложение А: AuthViewController 72
Приложение Б: DashboardViewController 75
Приложение В: TasksViewController 82
Приложение Г: IssuesViewController 85
Приложение Д: ProfileViewController 87
Приложение Е: ProjectsViewController 95



В данной магистерской работе рассматривается разработка мобильного приложения к открытой проектной системе Taiga для обучения проектных менеджеров через моделирование ситуаций, присущих реальным жизненным проектам с помощью внедрения механизмов геймификации для освоения паттернов и антипаттернам проектных менеджеров, выявленных и исследованных Мирой Беркович [1], с целью дальнейшего внедрения разработанного решения в обучающую программу Высшей школы ИТИС Казанского Федерального Университета.
Сегодня мобильные устройства составляют неотъемлемую часть нашей жизни. Для многих компаний приложение на смартфоне — основной инструмент взаимодействия с клиентами, для многих пользователей — основной инструмент работы и ведения дел.
Согласно отчету аналитического агентства App Annie [2], за 2018 год было сделано 194 миллиарда загрузок приложений из магазинов App Store и Google Play, и данная цифра растет из года в год. Также в данном исследовании подчеркивается, что поколение Z (16-24 года) видит мир через мобильные устройства. Они пользуются в среднем на 30% больше мобильными приложениями, чем остальные. Для них смартфон — это общение, покупки, банкинг и др.
На данный момент многими компаниями остро поднят вопрос в поиске квалифицированных проектных менеджеров. В России нет ни одного высшего учебного заведения, в котором происходило бы обучение проектному менеджменту как ИТ-специализации, нет официальной образовательной программы [3].
Сейчас, в основном, проектные менеджеры — это выходцы из аналитиков и разработчиков, самоучки, либо выпускники непрофильных специализаций, таких как менеджмент, управление персоналом и т. д. [1].
Такие крупные ИТ-компании, как Яндекс, Тинькофф и др., настолько озабочены данным вопросом, что начали открывать свои школы проектных менеджеров, проводить постоянные стажировки, курсы для того, чтобы набирать в свою команду людей, знающих хорошо данную область, имеющих за собой некие расширенные знания, опыт, позволяющий не совершать глупых и типичных ошибок, присущих новичкам. Это в очередной раз подчеркивает то, что необходимо обучать студентов проектному менеджменту уже в университете и на максимально приближенных к реальности кейсам.
Однако, мы понимаем, что это невозможно без применения современных методик обучения, таких как проектное и проблемное обучение, а также без использования современных инструментов проектных менеджеров — приложений на мобильных устройствах, позволяющих вести дела, взаимодействовать с командой, отслеживать прогресс в любом месте, в любое время.
В итоге несложно прийти к выводу о том, что необходимо вводить программы обучения студентов проектному менеджменту в высших учебных заведениях наряду с программированием, при этом применяя привычные для современного общества инструменты, такие как мобильные приложения.
Проблема: обучение проектных менеджеров в рамках традиционной парадигмы требует времени, превышающего продолжительность образовательной программы (в среднем от двух до четырех лет) [4].
Цель: разработать инструмент/-ы, с помощью которых обучение проектных менеджеров можно ускорить и удешевить.
Поставленные задачи:
1. Подготовить аналитическую статью об опыте применения мобильного обучения в контексте проектного и проблемного обучения с целью выявить доступные на данный момент цифровые образовательные инструменты;
2. С учетом результатов сделанного анализа разработать методику ускорения обучения в области управления проектами средствами мобильных цифровых образовательных инструментов;
3. Реализовать мобильное приложение на основе подготовленных предложений для применения в области обучения проектных менеджеров и развернуть программный комплекс, готовый к внедрению в учебный процесс.
Данная магистерская работа состоит из трех глав:
- первая глава содержит исследование текущего состояния таких областей как мобильное обучение, проектное и проблемное обучение, совместное (коллаборативное) обучение, мобильное обучение в проектном и проблемном обучении, геймификация мобильных приложений;
- вторая глава отведена проектированию и разработке мобильного приложения и модуля геймификации к нему, а также разработке игровых механик, которые непосредственно внедрены в данное мобильное приложение;
- третья глава описывает процессы развертывания существующих решений, а также решений, описанных в предыдущей главе, то есть тех, которые были разработаны самостоятельно.

Возникли сложности?

Нужна помощь преподавателя?

Помощь студентам в написании работ!


В современном мире все чаще встает вопрос нехватки квалифицированных проектных менеджеров, так как в условиях современных реалий мир все больше цифровизуется, появляются новые проекты, стартапы, которыми необходимо управлять и развивать.
Однако, на данный момент в России нет программ высшего образования, позволяющих обучать студентов проектному менеджменту как профессии, которую они получат на выходе из университета.
В ходе написания данной магистерской работы была выявлена потребность в возможности обучать проектных менеджеров с помощью современных инструментов, максимально приближая к реальным условиям работы - обучение не только традиционным способом, но и в формате мобильного обучения в контексте проектного и проблемного обучения.
Для достижения поставленной цели было принято решение внедрить в процесс мобильного обучения механики геймификации, позволяющие пользователям отрабатывать необходимые навыки проектных менеджеров в игровом формате.
Разработанное мобильное приложение к проектной системе Taiga, с внедренными в нее механиками геймификации, а также в связке с разработанным модулем геймификации и административной панелью позволяют закрыть все потребности и решить все проблемы, которые были выявлены в ходе исследования научных работ других авторов.
Таким образом, результате выполнения магистерской работы:
- было проведено исследование предметная области мобильного обучения в контексте проектного и проблемного обучения проектных менеджеров в учебных заведениях;
- были выявлены достоинства и недостатки применения данного вида обучения на основе уже имеющихся решений других научных исследователей;
- была рассмотрена тема геймификации в области мобильного обучения;
- были разобраны паттерны и антипаттерны проектных менеджеров для последующей их геймификации;
- было разработано приложение на платформе iOS для проектной системы Taiga;
- были внедрены механики геймификации в разработанное мобильное приложение для дальнейшего обучения проектных менеджеров;
- был разработан модуль геймификации, позволяющий управлять указанными выше механиками геймификации;
- была разработана административная панель (веб-приложение) к модулю геймификации для студентов и преподавателей.
В итоге, разработанное решение, в частности модуль геймификации и веб-приложение к нему, применимо также для других образовательных программ, возможно использовать данного типа геймификацию отдельно от приложения проектной системы. Например, традиционные образовательные программы также могут пользоваться модулем геймификации, использовать балльную систему и систему бейджей в качестве поощрения студентов за активную работу.



1. Berkovich, M. Search for a correlation between antipattern behavior and the presence of education among project managers. Finding solutions for antipatterns [Text] / Mira Berkovich, Ayrat Khasyanov, Eremeeva Guzel // Kazan Federal University. - 2019.
2. The State of Mobile 2019 [Электронный ресурс]. - URL: https://s3.amazonaws.com/files.appannie.com/reports/1901_State_of_Mobil e_Main_EN.pdf (дата обращения: 01.06.2019).
3. Прима, Я. Тенденции развития проектного управления в России [Текст] / Яна Геннадьевна Прима // Национальный исследовательский университет «МИЭТ», Москва, Россия. - 2018.
4. Результаты опроса проектных менеджеров [Электронный ресурс]. - URL:
https://docs.google.com/spreadsheets/d/1u3VQ87jHR8E2bn_dqglWM58Tc- c6LeqRoyrzJiZv1t0/edit?usp=sharing (дата обращения: 06.06.2019).
5. Wong, L-H. What seams do we remove in mobile-assisted seamless learning? A critical review of the literature [Text] / Wong, L-H. and Looi, C.K. // Computers & Education, Vol. 57, No. 4, pp.2364-2381. - 2011.
6. Wu, W. Review of trends from mobile learning studies: a meta-analysis [Text] / Wu, W.H., Wu, Y.C.J., Chen, C.Y., Kao, H.Y., Lin, C.H. and Huang, S.H. // Computer & Education, Vol. 59, No. 2, pp.817-827. - 2012.
7. Chu, H. A two-tier test approach to developing location-aware mobile learning systems for natural science courses [Text] / Chu, H.C., Hwang, G.J., Tsai, C.C. and Tseng, J.C.R. // Computers & Education, Vol. 55, No. 4, pp. 1618-1627. - 2010.
8. Tatar, D. Handhelds go to school: lessons learned [Text] / Tatar, D., Roschelle, J.M., Vahey, P. and Penuel, W.R. // Computer, Vol. 36, No. 9, pp.30-37. - 2003.
9. Hwang, G. A context-aware ubiquitous learning environment for conducting complex experimental procedures [Text] / Hwang, G. J., Yang, T. C., Tsai, C.
63
C. and Yang, S. J. H. // Computers & Education, Vol. 53, No. 2, pp.402-413. - 2009.
10. Hwang, G. Criteria, strategies and research issues of context-aware ubiquitous learning [Text] / Hwang, G.J., Tsai, C.C. and Yang, S.J.H. // Educational Technology & Society, Vol. 11, No. 2, pp.81-91. - 2008.
11. Lai, C. Using handhelds in a Jigsaw cooperative learning environment [Text] / Lai, C.Y. and Wu, C.C. // Journal of Computer Assisted Learning, Vol. 22, No. 4, pp.284-297. - 2006.
12. Vavoula, G. KLeOS: a personal, mobile, knowledge and learning [Text] / Vavoula, G., Sharples, M. // IEEE International Workshop on Mobile and Wireless Technologies in Education, Vaxjo, Sweden. - 2002.
13. Wong, L-H. What seams do we remove in mobile-assisted seamless learning? A critical review of the literature [Text] / Wong, L-H. and Looi, C.K. // Computers & Education, Vol. 57, No. 4, pp.2364-2381. - 2011.
14. Sharples, M. Mobile learning: small devices, big issues [Text] / Sharples, M., Arnedillo-Sanchez, I., Milrad, M. & Vavoula, G. // Technology enhanced learning: Principles and products (Heidelberg, Springer), pp. 233-249. - 2009.
15. Kay, A. A personal computer for children of all ages [Text] / Kay, A.C. // Proceedings of ACM National Conference (Boston, MA, Association of Computing Machinery), pp.1-19. - 1972.
16. Suareza, A. A review of the types of mobile activities in mobile inquiry-based learning [Text] / Angel Suareza, Marcus Spechta, Fleur Prinsenb, Marco Kalza, Stefaan Terniera // Computers & Education, Volume 118, pp.38-55. -
2018.
17. Brown, T. Beyond constructivism: navigationism in the knowledge era [Text] / Brown, T. H. // On The Horizon, 14(3), pp.108-120. - 2006.
18. Siemens, G. Connectivism: a learning theory for the digital age [Text] / George Siemens // International Journal of Instructional Technology and Distance Learning. - 2005.
19. Hwang, G. Research trends in mobile and ubiquitous learning: a review of publications in selected journals from 2001 to 2010 [Text] / Hwang, G. J., Tsai, C. C // British Journal of Educational Technology, Vol. 42, No. 4, pp. E65-E70. - 2011.
20. Hwang, G. Criteria, strategies and research issues of context-aware ubiquitous learning [Text] / Hwang, G.J., Tsai, C.C. and Yang, S.J.H // Educational Technology & Society, Vol. 11, No. 2, pp.81-91. - 2008.
21. Hwang, G. A formative assessment-based mobile learning approach to improving the learning attitudes and achievements of students [Text] / Hwang,
G. J. and Chang, H.F. // Computers & Education, Vol. 56, No. 4, pp.10231031. - 2011.
22. Shih, J. An Inquiry-based mobile learning approach to enhancing social science learning effectiveness [Text] / Shih, J.L., Chuang, C.W., Hwang, G.J. // Educational Technology & Society, Vol. 13, No. 4, pp.50-62. - 2010.
23. Hamidi, H. Analysis of the essential factors for the adoption of mobile learning in higher education: A case study of students of the University of Technology [Text] / Hodjat Hamidi, Amir Chavoshi // Telematics and Informatics, Volume 35, Issue 4, pp.1053-1070. - 2018.
24. Lai, C. ‘High school teachers’ perspectives on applying different mobile learning strategies to science courses: the national mobile learning program in Taiwan [Text] / Lai, C.L, Hwang, G.J. // Int. J. Mobile Learning and Organisation, Vol. 9, No. 2, pp.124-145.
25. Nilsook, P. International Distance Consulting via Web Conferencing [Text] / Nilsook, P. and Wannapiroon, P. // International Journal of Emerging Technologies in Learning. Vol 9, pp. 60-64. - 2014.
26. Mitchell, J. Problem-Based Learning in Communication Systems: Student Perceptions and Achievement [Text] / John E. Mitchell, Brian Canavan, and Jan Smith // IEEE Transaction on Education, vol. 53, pp. 587-594. - 2010.
27. Garcia-Robles, R. An eLearning Standard Approach for Supporting PBL in Computer Engineering [Text] / Rocio Garcia-Robles, Fernando Diaz-del-Rio,
65
Saturnino Vicente-Diaz, Alejandro Linares-Barranco // IEEE Transactions on Education, vol. 52, pp.328-339. - 2009.
28. Broodie, L. Problem based learning in virtual teams to deliver key graduate attributes [Text] / Lyn Broodie // International Conference on Global Engineering Education Conference (EDUCON), pp.220-225. - April 2010.
29. Hou, X. A Problem-based Teaching Method in XML Course [Text] / Xia Hou, Hong-bo Yang, Jian-bin Liu // International Conference on Computer Science & Education, pp. 399-402. - 2010.
30. Ku, D. A framework of PBL strategy integrated in LMS and a ubiquitous learning environment [Text] / Ku, D.T., Chang, C.S. // International Conference on Networked Computing and Advanced Information management, pp.722-726. - 2010.
31. Bakri, N. Problem Solving Steps in Online PBL - Research Framework [Text] / Nurhazirah bt Mohd Bakri, Dr.Faaizah Shahbodin, Dr.Hajah Norasiken bt Bakar // International Conference on Information Technology, pp.1-5. - 2010.
32. Qiu, M. A Problem-based Learning Approach to Teaching an Advanced Software Engineering Course [Text] / Ming Qiu, and Lin Chen // International Workshop on Education Technology and Computer Science, pp. 252-255. -
2010.
33. Niu, X. Application of Problem-Based Learning in the Course of Foundation of Mechanical Manufacturing Technology [Text] / Xinghua Niu, Yahui Hu, Qingchun Zheng, and Qixin Sun // International Conference on E-Business and E-Government, pp.1-4. - 2011.
34. Johnson, D. Learning together and alone [Text] / Johnson, D. & Johnson, R. // Englewood Cliffs. NJ: Prentice Hall. - 1987.
35. Johnson, D. Joining together: group theory and group skills [Text] / Johnson,
D. & Johnson, R. // Boston: Allyn and Bacon. - 2003.
36. Dillenbourg, P. The evolution of research on collaborative learning [Text] / Dillenbourg, P., Baker, M., Blaye, A. & O'Malley, C. // E. Spada & P. Reiman
66
(Eds) Learning in Humans and Machine: Towards an interdisciplinary learning science, pp.189-211. - 1996.
37. Rodriguez, A. Collaborative learning and mobile devices [Text] / Ana Iglesias Rodriguez, Blanca Garci-a Riaza, Mari-a Cruz Sanchez Gomez. - 2016.
38. Chorng-Shiuh, K. A multimedia mobile learning system to support auxiliary collaborative learning [Text] / K. Chorng-Shiuh,W. Chi-Hung, H. Chia-Sen // 2007 Second International Conference on Innovative Computing, Information and Control, pp. 159-162. - 2007.
39. Yuh-Shyan, C. A mobile butterfly-watching learning system for supporting independent learning [Text] / C. Yuh-Shyan, K.Tai-Chien, Y. Gwo-Jong and S. Jang-Ping // The 2nd IEEE International Workshop on Wireless and Mobile Technologies in Education, pp. 11-18. - 2004.
40. Gwo-Jen, H. A location-aware mobile learning system to provide field learning guidance for Natural Science Courses [Text] / H. Gwo-Jen and C. Hui-Chun // 2010 Second International Asia Conference on Informatics in Control, Automation and Robotics, pp. 291-294. - 2010.
41. Kuo-Liang, O. The influence of a motion-sensing and game-based mobile learning system on learning achievement and learning retention [Text] / O. Kuo-Liang, T. Wern Huar, Y. Yu-Chung, and C. Gwo-Dong // 11th IEEE International Conference on Advanced Learning Technologies (ICALT), pp. 511-515. - 2011.
42. Alhazmi, A. Why LMS Failed to Support Student Learning in Higher Education Institutions [Text] / Abdulsalam Kaed Alhazmi, Azizah Abdul Rahman. - 2016.
43. Morgan, G. Faculty Use of Course Management Systems [Text] / G. Morgan // Educause, Center for Applied Research, vol. 2. - 2003.
44. Jafari, A. Managing courses defining learning: what faculty, students, and administrators want [Text] / A. Jafari, P. McGee, and Colleen Carmean // Educause, vol. 14, pp. 50-70. - 2006.
45. Carlos, E. Problem-based learning approach in marine engineering education using mobile devices and Internet tools [Text] / Carlos E. Mora Luis, Antonio Gonzalez Marrero, Reyes Carrau Mellado, Beatriz Anorbe-Diaz, Jorge Martrn-Gutierrez. - 2017.
46. My Coverage of Lobby of the Social Gaming Summit [Электронный ресурс]. - URL: http://www.bretterrill.com/2008/06/my-coverage-of-lobby- of-social-gaming.html (дата обращения: 07.05.2019).
47. Deterding, S. From game design elements to gamefulness: defining gamification [Text] / Deterding, S., et al. // Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference: Envisioning Future Media Environments, ACM. - 2011.
48. Huotari, K. Defining gamification: a service marketing perspective [Text] / K. Huotari, J. Hamari // Proceeding of the 16th International Academic MindTrek Conference, ACM. - 2012.
49. Juul, J. The game, the player, the world: looking for a heart of gameness [Text] / DIGRA Conf. - 2003.
50. Кейсы успешной геймификации - пользователи любят эти приложения [Электронный ресурс]. - URL: https://rb.ru/opinion/gejmifikaciya-cases/ (дата обращения: 07.05.2019).
51. «Вовлекай и властвуй»: 5 принципов геймификации для бизнеса [Электронный ресурс]. - URL: https://vc.ru/marketing/6750-gamification- for-business (дата обращения: 07.05.2019).
52. Вербах, К. Вовлекай и властвуй. Игровое мышление на службе бизнеса / Кевин Вербах, Дэн Хантер - Издательство МИФ, 2015. - 156 c.
53. Как работать играючи или введение в геймификацию [Электронный ресурс]. - URL: https://habr.com/ru/post/289122/ (дата обращения:
07.05.2019) .
54. Beck, K. Manifesto for Agile Software Development [Text] / Kent Beck, Mike Beedle, Arie van Bennekum, Alistair Cockburn, Ward Cunningham, Martin Fowler, James Grenning, Jim Highsmith, Andrew Hunt, Ron Jeffries,
68
Jon Kern, Brian Marick, Robert C. Martin, Steve Mellor, Ken Schwaber, Jeff Sutherland, Dave Thomas - 2001.
55. Сазерлэнд, Д. Scrum: как работать в два раза меньше, успевая в два раза больше [Текст] / Джефф Сазерлэнд - Манн, Иванов и Фербер, Москва, 2017 - 310 с.
56. Taiga REST API [Электронный ресурс]. - URL:
https://taigaio. github.io/taiga-doc/dist/ api .html (дата обращения:
01.06.2019) .
57. Get Started with Firebase Authentication on Websites [Электронный ресурс]. - URL: https://firebase.google.com/docs/auth/web/start (дата обращения: 02.04.2019).
58. Firebase Realtime Database: Installation & Setup in JavaScript
[Электронный ресурс]. - URL:
https://firebase.google.com/docs/database/web/start (дата обращения:
15.04.2019) .
59. Get Started with Firebase Hosting [Электронный ресурс]. - URL:
https://firebase.google.com/docs/hosting/quickstart (дата обращения:
09.05.2019) .
60. Material Design for Web [Электронный ресурс]. - URL:
https://material.io/develop/web/ (дата обращения: 15.04.2019).
61. Firebase JavaScript SDK [Электронный ресурс]. - URL: https://firebase.google.com/docs/reference/js (дата обращения: 15.04.2019).
62. ITIS LMS [Электронный ресурс]. - URL: http://lms.kpfu.ru/login/index.php (дата обращения: 05.02.2019).
63. Итоги 2018 года: популярные смартфоны по версии Canalys
[Электронный ресурс]. - URL: https://andro-news.com/news/itogi-2018- goda-populyarnye-smartfony-po-versii-canalys.html (дата обращения:
10.03.2019) .
64. Alamofire: Elegant HTTP Networking in Swift [Электронный ресурс]. -
URL: https://github.com/Alamofire/Alamofire (дата обращения:
10.03.2019) .
65. QRCode 2.0 [Электронный ресурс]. - URL: https://cocoapods.org/pods/QRCode (дата обращения: 20.03.2019).
66. Firebase 5.20.2 [Электронный ресурс]. - URL: https://cocoapods.org/pods/Firebase (дата обращения: 20.03.2019).
67. Firebase Auth API Reference [Электронный ресурс]. - URL:
https://firebase.google.com/docs/reference/j s/firebase .auth (дата
обращения: 15.04.2019).
68. Firebase Database API Reference [Электронный ресурс]. - URL:
https://firebase.google.com/docs/reference/js/firebase.database (дата
обращения: 15.04.2019).
69. Add Firebase to your JavaScript project [Электронный ресурс]. - URL:
https://firebase.google.com/docs/web/setup (дата обращения: 15.04.2019).
70. Firebase iOS SDK for Swift: Get Started [Электронный ресурс]. - URL: https://firebase.google.com/docs/storage/ios/start (дата обращения:
20.03.2019) .
71. Postman | API Development Environment [Электронный ресурс]. - URL: https://www.getpostman.com (дата обращения: 03.09.2018).
72. Console API Reference | Tools for Web Developers | Google Developers
[Электронный ресурс]. - URL:
https://developers.google.com/web/tools/chrome-devtools/console/api (дата обращения: 05.03.2019).
73. How do I install Taiga On My Own Servers At Home Or At Work? [Электронный ресурс]. - URL: https://tree.taiga.io/support/frequently- asked-questions/how-do-i-install-taiga-on-my-own-servers-at-home-or-at- work/ (дата обращения: 10.10.2018).
74. Taiga: Setup production environment [Электронный ресурс]. - URL:
http://taigaio.github.io/taiga-doc/dist/setup-production.html (дата
обращения: 07.05.2019).
75. Taiga: Setup development environment [Электронный ресурс]. - URL:
http://taigaio.github.io/taiga-doc/dist/setup-development.html (дата
обращения: 07.05.2019).
76. Галимуллин, А. Универсальная платформа управления проектами с функцией прогноза характеристик проекта, элементами геймификации и модулями сбора данных для проведения исследований [Текст] / А. Галимуллин, А. Хасьянов // Высшая школа ИТИС, Казанский Федеральный Университет. - 2018.


Работу высылаем на протяжении 30 минут после оплаты.



Подобные работы


©2024 Cервис помощи студентам в выполнении работ