ТЕХНОЛОГИЧЕСКАЯ РЕАЛИЗАЦИЯ МЕТОДИКИ ПРИМЕНЕНИЯ МОБИЛЬНОГО ОБУЧЕНИЯ В ПОДГОТОВКЕ ПРОЕКТНЫХ МЕНЕДЖЕРОВ
|
СПИСОК ОПРЕДЕЛЕНИЙ (СОКРАЩЕНИЙ) 4
ВВЕДЕНИЕ 5
1 СОСТОЯНИЕ ПРЕДМЕТНОЙ ОБЛАСТИ 9
1.1 Мобильное, проектное и проблемное обучение 9
1.1.1 Мобильное обучение 10
1.1.2 Проектное и проблемное обучение 14
1.1.3 Совместное (коллаборативное) обучение 16
1.1.4 Мобильное обучение в проектном и проблемном обучении 17
1.2 Геймификация 21
1.2.1 Определение термина геймификация 21
1.2.2 Геймификация в мобильных приложениях 22
1.2.3 Определение целей геймификации 22
1.2.4 Определение задач геймификации 23
1.2.5 Описание желательного поведения пользователя 24
1.2.6 Описание типов пользователей 25
1.2.7 Описание циклов активностей пользователей 26
2 ГЕЙМИФИКАЦИЯ ПРОЦЕССА ОБУЧЕНИЯ ПРОЕКТНЫХ
МЕНЕДЖЕРОВ 28
2.1 Технология геймификации освоения паттернов и антипаттернов
проектных менеджеров 28
2.1.1 Геймификация процессов - освоение паттернов работы проектного
менеджера 28
2.1.2 Геймификация процессов - освоение антипаттернов работы
проектного менеджера 33
2.2 Техническая реализация 37
2.2.1 Описание архитектуры системы 37
2.2.2 Создание мобильного приложения для операционной системы iOS
к платформе Taiga 42
2.2.3 Реализация задач геймификации на мобильном приложении для
операционной системы iOS к платформе Taiga 45
2.2.4 Разработка веб-приложения (административной панели)
управления геймификацией 51
2.2.5 Описание REST API модуля геймификации 53
2.2.6 Описание REST API проектной системы Taiga 53
3 РАЗВЕРТЫВАНИЕ РЕШЕНИЯ НА СОБСТВЕННОЙ ПЛОЩАДКЕ 57
3.1 Развертывание проектной системы Taiga 57
3.2 Развертывание модуля геймификации 58
ЗАКЛЮЧЕНИЕ 60
СПИСОК ЛИТЕРАТУРЫ 63
ПРИЛОЖЕНИЕ 72
Приложение А: AuthViewController 72
Приложение Б: DashboardViewController 75
Приложение В: TasksViewController 82
Приложение Г: IssuesViewController 85
Приложение Д: ProfileViewController 87
Приложение Е: ProjectsViewController 95
ВВЕДЕНИЕ 5
1 СОСТОЯНИЕ ПРЕДМЕТНОЙ ОБЛАСТИ 9
1.1 Мобильное, проектное и проблемное обучение 9
1.1.1 Мобильное обучение 10
1.1.2 Проектное и проблемное обучение 14
1.1.3 Совместное (коллаборативное) обучение 16
1.1.4 Мобильное обучение в проектном и проблемном обучении 17
1.2 Геймификация 21
1.2.1 Определение термина геймификация 21
1.2.2 Геймификация в мобильных приложениях 22
1.2.3 Определение целей геймификации 22
1.2.4 Определение задач геймификации 23
1.2.5 Описание желательного поведения пользователя 24
1.2.6 Описание типов пользователей 25
1.2.7 Описание циклов активностей пользователей 26
2 ГЕЙМИФИКАЦИЯ ПРОЦЕССА ОБУЧЕНИЯ ПРОЕКТНЫХ
МЕНЕДЖЕРОВ 28
2.1 Технология геймификации освоения паттернов и антипаттернов
проектных менеджеров 28
2.1.1 Геймификация процессов - освоение паттернов работы проектного
менеджера 28
2.1.2 Геймификация процессов - освоение антипаттернов работы
проектного менеджера 33
2.2 Техническая реализация 37
2.2.1 Описание архитектуры системы 37
2.2.2 Создание мобильного приложения для операционной системы iOS
к платформе Taiga 42
2.2.3 Реализация задач геймификации на мобильном приложении для
операционной системы iOS к платформе Taiga 45
2.2.4 Разработка веб-приложения (административной панели)
управления геймификацией 51
2.2.5 Описание REST API модуля геймификации 53
2.2.6 Описание REST API проектной системы Taiga 53
3 РАЗВЕРТЫВАНИЕ РЕШЕНИЯ НА СОБСТВЕННОЙ ПЛОЩАДКЕ 57
3.1 Развертывание проектной системы Taiga 57
3.2 Развертывание модуля геймификации 58
ЗАКЛЮЧЕНИЕ 60
СПИСОК ЛИТЕРАТУРЫ 63
ПРИЛОЖЕНИЕ 72
Приложение А: AuthViewController 72
Приложение Б: DashboardViewController 75
Приложение В: TasksViewController 82
Приложение Г: IssuesViewController 85
Приложение Д: ProfileViewController 87
Приложение Е: ProjectsViewController 95
В данной магистерской работе рассматривается разработка мобильного приложения к открытой проектной системе Taiga для обучения проектных менеджеров через моделирование ситуаций, присущих реальным жизненным проектам с помощью внедрения механизмов геймификации для освоения паттернов и антипаттернам проектных менеджеров, выявленных и исследованных Мирой Беркович [1], с целью дальнейшего внедрения разработанного решения в обучающую программу Высшей школы ИТИС Казанского Федерального Университета.
Сегодня мобильные устройства составляют неотъемлемую часть нашей жизни. Для многих компаний приложение на смартфоне — основной инструмент взаимодействия с клиентами, для многих пользователей — основной инструмент работы и ведения дел.
Согласно отчету аналитического агентства App Annie [2], за 2018 год было сделано 194 миллиарда загрузок приложений из магазинов App Store и Google Play, и данная цифра растет из года в год. Также в данном исследовании подчеркивается, что поколение Z (16-24 года) видит мир через мобильные устройства. Они пользуются в среднем на 30% больше мобильными приложениями, чем остальные. Для них смартфон — это общение, покупки, банкинг и др.
На данный момент многими компаниями остро поднят вопрос в поиске квалифицированных проектных менеджеров. В России нет ни одного высшего учебного заведения, в котором происходило бы обучение проектному менеджменту как ИТ-специализации, нет официальной образовательной программы [3].
Сейчас, в основном, проектные менеджеры — это выходцы из аналитиков и разработчиков, самоучки, либо выпускники непрофильных специализаций, таких как менеджмент, управление персоналом и т. д. [1].
Такие крупные ИТ-компании, как Яндекс, Тинькофф и др., настолько озабочены данным вопросом, что начали открывать свои школы проектных менеджеров, проводить постоянные стажировки, курсы для того, чтобы набирать в свою команду людей, знающих хорошо данную область, имеющих за собой некие расширенные знания, опыт, позволяющий не совершать глупых и типичных ошибок, присущих новичкам. Это в очередной раз подчеркивает то, что необходимо обучать студентов проектному менеджменту уже в университете и на максимально приближенных к реальности кейсам.
Однако, мы понимаем, что это невозможно без применения современных методик обучения, таких как проектное и проблемное обучение, а также без использования современных инструментов проектных менеджеров — приложений на мобильных устройствах, позволяющих вести дела, взаимодействовать с командой, отслеживать прогресс в любом месте, в любое время.
В итоге несложно прийти к выводу о том, что необходимо вводить программы обучения студентов проектному менеджменту в высших учебных заведениях наряду с программированием, при этом применяя привычные для современного общества инструменты, такие как мобильные приложения.
Проблема: обучение проектных менеджеров в рамках традиционной парадигмы требует времени, превышающего продолжительность образовательной программы (в среднем от двух до четырех лет) [4].
Цель: разработать инструмент/-ы, с помощью которых обучение проектных менеджеров можно ускорить и удешевить.
Поставленные задачи:
1. Подготовить аналитическую статью об опыте применения мобильного обучения в контексте проектного и проблемного обучения с целью выявить доступные на данный момент цифровые образовательные инструменты;
2. С учетом результатов сделанного анализа разработать методику ускорения обучения в области управления проектами средствами мобильных цифровых образовательных инструментов;
3. Реализовать мобильное приложение на основе подготовленных предложений для применения в области обучения проектных менеджеров и развернуть программный комплекс, готовый к внедрению в учебный процесс.
Данная магистерская работа состоит из трех глав:
- первая глава содержит исследование текущего состояния таких областей как мобильное обучение, проектное и проблемное обучение, совместное (коллаборативное) обучение, мобильное обучение в проектном и проблемном обучении, геймификация мобильных приложений;
- вторая глава отведена проектированию и разработке мобильного приложения и модуля геймификации к нему, а также разработке игровых механик, которые непосредственно внедрены в данное мобильное приложение;
- третья глава описывает процессы развертывания существующих решений, а также решений, описанных в предыдущей главе, то есть тех, которые были разработаны самостоятельно.
Сегодня мобильные устройства составляют неотъемлемую часть нашей жизни. Для многих компаний приложение на смартфоне — основной инструмент взаимодействия с клиентами, для многих пользователей — основной инструмент работы и ведения дел.
Согласно отчету аналитического агентства App Annie [2], за 2018 год было сделано 194 миллиарда загрузок приложений из магазинов App Store и Google Play, и данная цифра растет из года в год. Также в данном исследовании подчеркивается, что поколение Z (16-24 года) видит мир через мобильные устройства. Они пользуются в среднем на 30% больше мобильными приложениями, чем остальные. Для них смартфон — это общение, покупки, банкинг и др.
На данный момент многими компаниями остро поднят вопрос в поиске квалифицированных проектных менеджеров. В России нет ни одного высшего учебного заведения, в котором происходило бы обучение проектному менеджменту как ИТ-специализации, нет официальной образовательной программы [3].
Сейчас, в основном, проектные менеджеры — это выходцы из аналитиков и разработчиков, самоучки, либо выпускники непрофильных специализаций, таких как менеджмент, управление персоналом и т. д. [1].
Такие крупные ИТ-компании, как Яндекс, Тинькофф и др., настолько озабочены данным вопросом, что начали открывать свои школы проектных менеджеров, проводить постоянные стажировки, курсы для того, чтобы набирать в свою команду людей, знающих хорошо данную область, имеющих за собой некие расширенные знания, опыт, позволяющий не совершать глупых и типичных ошибок, присущих новичкам. Это в очередной раз подчеркивает то, что необходимо обучать студентов проектному менеджменту уже в университете и на максимально приближенных к реальности кейсам.
Однако, мы понимаем, что это невозможно без применения современных методик обучения, таких как проектное и проблемное обучение, а также без использования современных инструментов проектных менеджеров — приложений на мобильных устройствах, позволяющих вести дела, взаимодействовать с командой, отслеживать прогресс в любом месте, в любое время.
В итоге несложно прийти к выводу о том, что необходимо вводить программы обучения студентов проектному менеджменту в высших учебных заведениях наряду с программированием, при этом применяя привычные для современного общества инструменты, такие как мобильные приложения.
Проблема: обучение проектных менеджеров в рамках традиционной парадигмы требует времени, превышающего продолжительность образовательной программы (в среднем от двух до четырех лет) [4].
Цель: разработать инструмент/-ы, с помощью которых обучение проектных менеджеров можно ускорить и удешевить.
Поставленные задачи:
1. Подготовить аналитическую статью об опыте применения мобильного обучения в контексте проектного и проблемного обучения с целью выявить доступные на данный момент цифровые образовательные инструменты;
2. С учетом результатов сделанного анализа разработать методику ускорения обучения в области управления проектами средствами мобильных цифровых образовательных инструментов;
3. Реализовать мобильное приложение на основе подготовленных предложений для применения в области обучения проектных менеджеров и развернуть программный комплекс, готовый к внедрению в учебный процесс.
Данная магистерская работа состоит из трех глав:
- первая глава содержит исследование текущего состояния таких областей как мобильное обучение, проектное и проблемное обучение, совместное (коллаборативное) обучение, мобильное обучение в проектном и проблемном обучении, геймификация мобильных приложений;
- вторая глава отведена проектированию и разработке мобильного приложения и модуля геймификации к нему, а также разработке игровых механик, которые непосредственно внедрены в данное мобильное приложение;
- третья глава описывает процессы развертывания существующих решений, а также решений, описанных в предыдущей главе, то есть тех, которые были разработаны самостоятельно.
В современном мире все чаще встает вопрос нехватки квалифицированных проектных менеджеров, так как в условиях современных реалий мир все больше цифровизуется, появляются новые проекты, стартапы, которыми необходимо управлять и развивать.
Однако, на данный момент в России нет программ высшего образования, позволяющих обучать студентов проектному менеджменту как профессии, которую они получат на выходе из университета.
В ходе написания данной магистерской работы была выявлена потребность в возможности обучать проектных менеджеров с помощью современных инструментов, максимально приближая к реальным условиям работы - обучение не только традиционным способом, но и в формате мобильного обучения в контексте проектного и проблемного обучения.
Для достижения поставленной цели было принято решение внедрить в процесс мобильного обучения механики геймификации, позволяющие пользователям отрабатывать необходимые навыки проектных менеджеров в игровом формате.
Разработанное мобильное приложение к проектной системе Taiga, с внедренными в нее механиками геймификации, а также в связке с разработанным модулем геймификации и административной панелью позволяют закрыть все потребности и решить все проблемы, которые были выявлены в ходе исследования научных работ других авторов.
Таким образом, результате выполнения магистерской работы:
- было проведено исследование предметная области мобильного обучения в контексте проектного и проблемного обучения проектных менеджеров в учебных заведениях;
- были выявлены достоинства и недостатки применения данного вида обучения на основе уже имеющихся решений других научных исследователей;
- была рассмотрена тема геймификации в области мобильного обучения;
- были разобраны паттерны и антипаттерны проектных менеджеров для последующей их геймификации;
- было разработано приложение на платформе iOS для проектной системы Taiga;
- были внедрены механики геймификации в разработанное мобильное приложение для дальнейшего обучения проектных менеджеров;
- был разработан модуль геймификации, позволяющий управлять указанными выше механиками геймификации;
- была разработана административная панель (веб-приложение) к модулю геймификации для студентов и преподавателей.
В итоге, разработанное решение, в частности модуль геймификации и веб-приложение к нему, применимо также для других образовательных программ, возможно использовать данного типа геймификацию отдельно от приложения проектной системы. Например, традиционные образовательные программы также могут пользоваться модулем геймификации, использовать балльную систему и систему бейджей в качестве поощрения студентов за активную работу.
Однако, на данный момент в России нет программ высшего образования, позволяющих обучать студентов проектному менеджменту как профессии, которую они получат на выходе из университета.
В ходе написания данной магистерской работы была выявлена потребность в возможности обучать проектных менеджеров с помощью современных инструментов, максимально приближая к реальным условиям работы - обучение не только традиционным способом, но и в формате мобильного обучения в контексте проектного и проблемного обучения.
Для достижения поставленной цели было принято решение внедрить в процесс мобильного обучения механики геймификации, позволяющие пользователям отрабатывать необходимые навыки проектных менеджеров в игровом формате.
Разработанное мобильное приложение к проектной системе Taiga, с внедренными в нее механиками геймификации, а также в связке с разработанным модулем геймификации и административной панелью позволяют закрыть все потребности и решить все проблемы, которые были выявлены в ходе исследования научных работ других авторов.
Таким образом, результате выполнения магистерской работы:
- было проведено исследование предметная области мобильного обучения в контексте проектного и проблемного обучения проектных менеджеров в учебных заведениях;
- были выявлены достоинства и недостатки применения данного вида обучения на основе уже имеющихся решений других научных исследователей;
- была рассмотрена тема геймификации в области мобильного обучения;
- были разобраны паттерны и антипаттерны проектных менеджеров для последующей их геймификации;
- было разработано приложение на платформе iOS для проектной системы Taiga;
- были внедрены механики геймификации в разработанное мобильное приложение для дальнейшего обучения проектных менеджеров;
- был разработан модуль геймификации, позволяющий управлять указанными выше механиками геймификации;
- была разработана административная панель (веб-приложение) к модулю геймификации для студентов и преподавателей.
В итоге, разработанное решение, в частности модуль геймификации и веб-приложение к нему, применимо также для других образовательных программ, возможно использовать данного типа геймификацию отдельно от приложения проектной системы. Например, традиционные образовательные программы также могут пользоваться модулем геймификации, использовать балльную систему и систему бейджей в качестве поощрения студентов за активную работу.



