Тема: РАЗРАБОТКА И КОРРЕКТИРОВКА ЦВЕТОВОЙ СХЕМЫ ДЛЯ ИГРОВОГО ПРИЛОЖЕНИЯ
Характеристики работы
Закажите новую по вашим требованиям
Представленный материал является образцом учебного исследования, примером структуры и содержания учебного исследования по заявленной теме. Размещён исключительно в информационных и ознакомительных целях.
Workspay.ru оказывает информационные услуги по сбору, обработке и структурированию материалов в соответствии с требованиями заказчика.
Размещение материала не означает публикацию произведения впервые и не предполагает передачу исключительных авторских прав третьим лицам.
Материал не предназначен для дословной сдачи в образовательные организации и требует самостоятельной переработки с соблюдением законодательства Российской Федерации об авторском праве и принципов академической добросовестности.
Авторские права на исходные материалы принадлежат их законным правообладателям. В случае возникновения вопросов, связанных с размещённым материалом, просим направить обращение через форму обратной связи.
📋 Содержание
ВВЕДЕНИЕ 1
ОСНОВНАЯ ЧАСТЬ 5
1 Постановка задачи 5
1.1 Используемый инструментарий 5
1.2 Анализ цветовых композиций, применяемых к гейм дизайну игровых
уровней 7
1.3 Виды цветовых схем 25
1.4 Процесс разработки цветовых решений 30
2 Lookup Table карта 33
3 Интеграция утилиты LookUp Tuner в движок Unity 40
3.1 Возможность утилиты 42
4 Анализ результатов работы утилиты 43
5 Применение утилиты на реальных концептах окружения 46
5.1 Разработка концептуального рисунка окружения 47
5.2 Разработка пайплайна для создания концепт артов в определенной
цветовой схемы 48
5.3 Интеграция концептов окружения в среду Unity 52
5.4 Применение утилиты цветокоррекции и анализ результатов 53
ЗАКЛЮЧЕНИЕ 55
СПИСОК ИСПОЛЬЗОВАННОЙ ЛИТЕРАТУРЫ 57
ПРИЛОЖЕНИЯ 58
ПРИЛОЖЕНИЕ А 58
ПРИЛОЖЕНИЕ Б 59
ПРИЛОЖЕНИЕ В 59
ПРИЛОЖЕНИЕ Г
Глоссарий
📖 Введение
Проводятся крупные исследования и опросы контрольных групп людей для определения наилучших техник и наработок, которые в первую очередь обязаны внедрить в игровой проект разработчики. Каждая итерация анализа цветовых схем вносит коррективы в предыдущие. Цикл исследования и анализа продолжается до тех пор, пока разработчик не найдет наиболее оптимальное по ресурсам и качеству вариант, удовлетворяющий требованиям целевой группы пользователей.
У каждой студии, занимающейся разработкой игровых проектов, имеются свои уникальные методы и техники разработки цветовых решений в гейм дизайне. Именно поэтому существует масса нетривиальных и уникальных по своему визуальному содержанию проектов, которые завоевывают большую долю аудитории людей, увлекающихся видеоиграми.
Однако лучший и основательный способ, которым пользуются абсолютно все студии является подбор и использование цвета и цветовых схем в рамках гейм дизайна.
Данная методика делится на несколько этапов выполнения. После выполнения всего цикла данного процесса появляется проработанный дизайн цветовых решений. Такой подход к данному типу задачи вносит большой вклад в успех реализуемого проекта.
Анализ данной методики и последующей разработки утилиты для постобработки цветовых схем в игровых сценах станет основной целью данной работы.
✅ Заключение
Каждая глава данной работы описывает преимущества и недостатки техник и методик разработки, которые существуют в отрасли на данный момент. Анализ и выработка наилучшей комбинации технологий стал заключительным результатом данной работы. Было проанализированы многие крупные и успешные проекты применяющие весь комплекс методик по работе с цветом в геймдизайне.
Описание всех принципов и концепций использования цветовых палитр позволили изучить их конкретное применение в специфичных задачах и выработать общий подход эффективного использования.
В ходе работы была также разработана утилита цветокоррекции, которая позволила применить весь стек технологий доступных в отрасли, которые были отобраны для дальнейшего их применения.
Также были разработаны эффективные рекомендации по применения утилиты и разработке цветовых решений в ходе создания геймдизайна.
Разработанную в данной работе методику можно эффективно применять в индустрии игровых проектов. Она подойдет как для небольших инди- проект и мобильных игр, так и для крупных проектов уровня AAA.
Говоря о конкретном применении результата данной работы, можно отметить универсальность методов обработки цветовых пространств в конкретных сцена и окружения игр. Так для достижения цветового пространства подобного игре Firewatch были применены все вышеописанные методики и утилита для финальной корректировки цветовой схемы сцены.
Данный подход дал требуемый результат что показывает анализ финального изображения и сходства с требуемым изначально цветовым пространствам.
Дальнейшая работа над этапами и процессом созданий лучших решений для гейма дизайна будут заключаться в корректировке существующих методов и их модификации для увеличения их эффективности по сравнения с существующими способами достижения результирующих цветовых схем.
Также стоит отметить что в будущем имеет смысл разработать подобный процесс создания цветовых решений для киноиндустрии из-за небольшой разницы в ходах разработки игр и кино.
Данная работа и исходный код программного продукта, полученных в результате работы размещены в открытом доступе на ресурсе: http: //gititis. kpfu.ru/RFZubairov/LUT_T able_utility.



