Тип работы:
Предмет:
Язык работы:


РАЗРАБОТКА И КОРРЕКТИРОВКА ЦВЕТОВОЙ СХЕМЫ ДЛЯ ИГРОВОГО ПРИЛОЖЕНИЯ

Работа №33642

Тип работы

Дипломные работы, ВКР

Предмет

информатика

Объем работы75
Год сдачи2019
Стоимость6500 руб.
ПУБЛИКУЕТСЯ ВПЕРВЫЕ
Просмотрено
248
Не подходит работа?

Узнай цену на написание


СОДЕРЖАНИЕ 2
ВВЕДЕНИЕ 1
ОСНОВНАЯ ЧАСТЬ 5
1 Постановка задачи 5
1.1 Используемый инструментарий 5
1.2 Анализ цветовых композиций, применяемых к гейм дизайну игровых
уровней 7
1.3 Виды цветовых схем 25
1.4 Процесс разработки цветовых решений 30
2 Lookup Table карта 33
3 Интеграция утилиты LookUp Tuner в движок Unity 40
3.1 Возможность утилиты 42
4 Анализ результатов работы утилиты 43
5 Применение утилиты на реальных концептах окружения 46
5.1 Разработка концептуального рисунка окружения 47
5.2 Разработка пайплайна для создания концепт артов в определенной
цветовой схемы 48
5.3 Интеграция концептов окружения в среду Unity 52
5.4 Применение утилиты цветокоррекции и анализ результатов 53
ЗАКЛЮЧЕНИЕ 55
СПИСОК ИСПОЛЬЗОВАННОЙ ЛИТЕРАТУРЫ 57
ПРИЛОЖЕНИЯ 58
ПРИЛОЖЕНИЕ А 58
ПРИЛОЖЕНИЕ Б 59
ПРИЛОЖЕНИЕ В 59
ПРИЛОЖЕНИЕ Г
Глоссарий


В настоящее время в мире игровой индустрии ведутся исследования и анализы влияния цветовых решений игрового окружения в рамках гейм дизайна и дизайна аутентичных игровых уровней. Визуальная составляющая игрового проекта - это то, что пользователь видит впервые, запуская игру. Именно поэтому цветовые решения - одна из важных частей игрового мира. Качественные и удачные цветовые решения влияют на решение человека приобрести тот или иной продукт.
Проводятся крупные исследования и опросы контрольных групп людей для определения наилучших техник и наработок, которые в первую очередь обязаны внедрить в игровой проект разработчики. Каждая итерация анализа цветовых схем вносит коррективы в предыдущие. Цикл исследования и анализа продолжается до тех пор, пока разработчик не найдет наиболее оптимальное по ресурсам и качеству вариант, удовлетворяющий требованиям целевой группы пользователей.
У каждой студии, занимающейся разработкой игровых проектов, имеются свои уникальные методы и техники разработки цветовых решений в гейм дизайне. Именно поэтому существует масса нетривиальных и уникальных по своему визуальному содержанию проектов, которые завоевывают большую долю аудитории людей, увлекающихся видеоиграми.
Однако лучший и основательный способ, которым пользуются абсолютно все студии является подбор и использование цвета и цветовых схем в рамках гейм дизайна.
Данная методика делится на несколько этапов выполнения. После выполнения всего цикла данного процесса появляется проработанный дизайн цветовых решений. Такой подход к данному типу задачи вносит большой вклад в успех реализуемого проекта.
Анализ данной методики и последующей разработки утилиты для постобработки цветовых схем в игровых сценах станет основной целью данной работы.


Возникли сложности?

Нужна помощь преподавателя?

Помощь в написании работ!


В результате данного исследования и разработки специфичной цветовой схемы, были изучены и проанализированы методики разработки и поэтапного применения цветовых решений и цветокоррекции в геймдизайне игровых проект. Были взяты наилучшие техники данной отрасли и применены воедино для достижения максимально эффективного процесса разработки активов визуализации игровых окружений.
Каждая глава данной работы описывает преимущества и недостатки техник и методик разработки, которые существуют в отрасли на данный момент. Анализ и выработка наилучшей комбинации технологий стал заключительным результатом данной работы. Было проанализированы многие крупные и успешные проекты применяющие весь комплекс методик по работе с цветом в геймдизайне.
Описание всех принципов и концепций использования цветовых палитр позволили изучить их конкретное применение в специфичных задачах и выработать общий подход эффективного использования.
В ходе работы была также разработана утилита цветокоррекции, которая позволила применить весь стек технологий доступных в отрасли, которые были отобраны для дальнейшего их применения.
Также были разработаны эффективные рекомендации по применения утилиты и разработке цветовых решений в ходе создания геймдизайна.
Разработанную в данной работе методику можно эффективно применять в индустрии игровых проектов. Она подойдет как для небольших инди- проект и мобильных игр, так и для крупных проектов уровня AAA.
Говоря о конкретном применении результата данной работы, можно отметить универсальность методов обработки цветовых пространств в конкретных сцена и окружения игр. Так для достижения цветового пространства подобного игре Firewatch были применены все вышеописанные методики и утилита для финальной корректировки цветовой схемы сцены.
Данный подход дал требуемый результат что показывает анализ финального изображения и сходства с требуемым изначально цветовым пространствам.
Дальнейшая работа над этапами и процессом созданий лучших решений для гейма дизайна будут заключаться в корректировке существующих методов и их модификации для увеличения их эффективности по сравнения с существующими способами достижения результирующих цветовых схем.
Также стоит отметить что в будущем имеет смысл разработать подобный процесс создания цветовых решений для киноиндустрии из-за небольшой разницы в ходах разработки игр и кино.
Данная работа и исходный код программного продукта, полученных в результате работы размещены в открытом доступе на ресурсе: http: //gititis. kpfu.ru/RFZubairov/LUT_T able_utility.



1. Color in games: An in-depth look at one of game design’s most useful tools.
[Электронный ресурс], - режим доступа:
https: //www.gamasutra.com/blogs/HermanT ulleken/20150 729/249761/Color_in_games_An_indepth_look_at_one_of _game_designs_mo st_useful_tools. php.
2. Color in Video Games: How to Choose a Palette. [Электронный ресурс], -
режим доступа: https://www.gamasutra.com/blogs/DougStewart/20170411
/295806/Color_in_Video_Games_How_to_Choose_a_Pale tte.php
3. Parkin S. An illustrated history of 151 video games. - London: Anness Publishing Limited, UK, 2012. - 255 с.
4. Schell J. The art of game design. A book of lenses. - Amsterdam; Boston: Morgan Kaufmann Publishers, 2008. - 489 с.
5. Казакова Н. Ю., Назаров Ю. В. Целевая аудитория гейм-дизайна и игровой процесс // Вестн. МГХПА. - 2015. - № 1. - С. 393-414.
6. Фиалка К. Подходы и методы в разработке визуального стиля
игрового проекта: [Электронный ресурс], - режим доступа:
http://app2top.ru/game_development/podhody-i-metody-vrazrabotke-vizual- nogo-stilya-igrovogo-proekta63222.html.
7. Ernest Adams .Fundamentals of Game Design (2nd Edition). - New Riders,
2009. - 700 c.
8. Chris Bateman. Beyond Game Design: Nine Steps Towards Creating Better Videogames. - Charles River Media 2009. - 256 c.
9. Chris Bateman. 21st Century Game Design (Game Development Series). -
Charles River Media. 2005. - 352 c.
10. Хорст Мюллер. Составление ментальных карт. Метод генерации и структурирования идей. - Омега-Л. 2007. - 128 с.
11. Подходы и методы в разработке визуального стиля игрового проекта
[Электронный ресурс], - режим доступа:
https://app2top.ru/game_development/podhody-i-metody-v-razrabotke-vizual-
nogo-stilya-igrovogo-proekta-63222.html.


Работу высылаем на протяжении 30 минут после оплаты.



Подобные работы


©2025 Cервис помощи студентам в выполнении работ