Разработка методики по распознаванию эмоций человека в виртуальной реальности
|
ОПРЕДЕЛЕНИЯ И СОКРАЩЕНИЯ 4
ВВЕДЕНИЕ 5
1. ТЕОРЕТИЧЕСКАЯ ЧАСТЬ 7
1.1. Эмоции 7
1.2. Куб эмоций Лёвхейма 7
1.3. Нейромедиаторы 8
1.4. Электрическая активность кожи 10
1.5. Датчики ЭАК 16
1.6. Метрики ЭАК 16
2. ОБЗОР МЕТОДИК ВЫЯВЛЕНИЯ ЭМОЦИОНАЛЬНОГО СОСТОЯНИЯ
ЧЕЛОВЕКА НА ОСНОВЕ ЭЛЕКТРИЧЕСКОЙ АКТИВНОСТИ КОЖИ 18
3. РЕГИСТРАЦИЯ ЭЛЕКТРИЧЕСКОЙ АКТИВНОСТИ КОЖИ 21
3.1. Прибор ЭАК 21
3.2. Размещение датчиков ЭАК 21
3.3. Инструкции для респондентов 24
4. СБОР ДАННЫХ ЭАК 25
4.1. Подбор раздражителей для базовых эмоций 25
4.2. Правила сбора данных 41
4.3. Эксперимент 42
4.4. Анализ полученных данных 44
5. ПРОВЕРКА ПОЛУЧЕННОЙ МЕТОДИКИ 46
5.1. Выбор прибора для регистрации ЭАК 46
5.2. Проведение опроса и получение списка раздражителей 47
5.3. Создание сцены под эмоцию для виртуальной реальности 47
5.4. Инструктаж респондентов 48
5.5. Проведение эксперимента 48
5.6. Анализ полученных данных 48
5.7. Проверка гипотезы 50
ЗАКЛЮЧЕНИЕ 52
СПИСОК ИСПОЛЬЗОВАННОЙ ЛИТЕРАТУРЫ 54
Приложение А. Фрагмент исходного кода программы 62
Приложение Б. Опросник 70
Приложение В. Результаты опроса
ВВЕДЕНИЕ 5
1. ТЕОРЕТИЧЕСКАЯ ЧАСТЬ 7
1.1. Эмоции 7
1.2. Куб эмоций Лёвхейма 7
1.3. Нейромедиаторы 8
1.4. Электрическая активность кожи 10
1.5. Датчики ЭАК 16
1.6. Метрики ЭАК 16
2. ОБЗОР МЕТОДИК ВЫЯВЛЕНИЯ ЭМОЦИОНАЛЬНОГО СОСТОЯНИЯ
ЧЕЛОВЕКА НА ОСНОВЕ ЭЛЕКТРИЧЕСКОЙ АКТИВНОСТИ КОЖИ 18
3. РЕГИСТРАЦИЯ ЭЛЕКТРИЧЕСКОЙ АКТИВНОСТИ КОЖИ 21
3.1. Прибор ЭАК 21
3.2. Размещение датчиков ЭАК 21
3.3. Инструкции для респондентов 24
4. СБОР ДАННЫХ ЭАК 25
4.1. Подбор раздражителей для базовых эмоций 25
4.2. Правила сбора данных 41
4.3. Эксперимент 42
4.4. Анализ полученных данных 44
5. ПРОВЕРКА ПОЛУЧЕННОЙ МЕТОДИКИ 46
5.1. Выбор прибора для регистрации ЭАК 46
5.2. Проведение опроса и получение списка раздражителей 47
5.3. Создание сцены под эмоцию для виртуальной реальности 47
5.4. Инструктаж респондентов 48
5.5. Проведение эксперимента 48
5.6. Анализ полученных данных 48
5.7. Проверка гипотезы 50
ЗАКЛЮЧЕНИЕ 52
СПИСОК ИСПОЛЬЗОВАННОЙ ЛИТЕРАТУРЫ 54
Приложение А. Фрагмент исходного кода программы 62
Приложение Б. Опросник 70
Приложение В. Результаты опроса
Виртуальная реальность (далее VR) — это передовая технология. VR за последние годы сильно развилась и, похоже, станет будущим видеоигр на компьютерах и смартфонах [1; 2]. Благодаря использованию специального аппаратного и программного обеспечения виртуальная реальность может помочь воспроизвести или создать среду, основанную на реальности или воображении разработчика игры. Целью виртуальной реальности является создание правдоподобных сенсорных ощущений для игрока при помощи зрения, осязания, слуха, обоняния или даже вкуса [3] и создание ощущения дистанционного присутствия, удовольствия, погружения и участия на расстоянии [4]. Таким образом, у игроков создаётся впечатление, что они погружены непосредственно в реальный мир [5].
На данный момент все игры имеют линейную структуру, не могут подстраиваться под человека и зависят от фантазии разработчика или клиента, заказавшего игру. В каком-то плане любая игра в своём жанре однотипна, в ней используются в один и тот же заранее определённый момент сцены, которые могут игрока напугать, рассмешить, разгневать. Каждый человек уникален [6], а сценарий игры у нас один и самостоятельно не подстраивающийся под человека по ходу пребывания в виртуальной реальности. Чтобы виртуальная реальность была действительно реальностью с объединением окружающей действительности, в ней должны быть элементы естественной коммуникации: эмоции. Проблема заключается в том, что невозможно понимать, что испытывает человек в виртуальной реальности.
Целью данной работы является создание методики для распознавания эмоций человека в VR для подстраивания сцен виртуальной реальности под конкретное эмоциональное состояние.
Задачи, решаемые в выпускной квалификационной работе, чтобы достичь поставленной цели:
1. подобрать для 8 базовых эмоций самые популярные раздражители;
2. выбрать устройство для сбора данных;
3. предложить показатели для интерпретации полученных данных в численную модель;
4. сделать выводы о возможности создания персонифицированной виртуальной реальности.
Объектом данного выпускной дипломной работы стало эмоциональное состояние человека.
Предмет исследования — разрабатываемая методика.
Актуальность данной темы заключается в возможности на основе разработанной методики подстраивать любую виртуальную реальность под конкретного человека.
Новизна заключается в том, что ранее такая методика не создавалась
На данный момент все игры имеют линейную структуру, не могут подстраиваться под человека и зависят от фантазии разработчика или клиента, заказавшего игру. В каком-то плане любая игра в своём жанре однотипна, в ней используются в один и тот же заранее определённый момент сцены, которые могут игрока напугать, рассмешить, разгневать. Каждый человек уникален [6], а сценарий игры у нас один и самостоятельно не подстраивающийся под человека по ходу пребывания в виртуальной реальности. Чтобы виртуальная реальность была действительно реальностью с объединением окружающей действительности, в ней должны быть элементы естественной коммуникации: эмоции. Проблема заключается в том, что невозможно понимать, что испытывает человек в виртуальной реальности.
Целью данной работы является создание методики для распознавания эмоций человека в VR для подстраивания сцен виртуальной реальности под конкретное эмоциональное состояние.
Задачи, решаемые в выпускной квалификационной работе, чтобы достичь поставленной цели:
1. подобрать для 8 базовых эмоций самые популярные раздражители;
2. выбрать устройство для сбора данных;
3. предложить показатели для интерпретации полученных данных в численную модель;
4. сделать выводы о возможности создания персонифицированной виртуальной реальности.
Объектом данного выпускной дипломной работы стало эмоциональное состояние человека.
Предмет исследования — разрабатываемая методика.
Актуальность данной темы заключается в возможности на основе разработанной методики подстраивать любую виртуальную реальность под конкретного человека.
Новизна заключается в том, что ранее такая методика не создавалась
Перед проделанной работой была опубликована статья [71], которая послужила отправным толчком для расширения исследований и по результатам работы будет опубликована новая статья на BICA 2019.
Результатом данной выпускной квалификационной работы является созданная методика для распознавания эмоций человека в виртуальной реальности по данным ЭАК.
В данной работе были выполнены следующие поставленные задачи:
1. подобраны для 8 базовых эмоций самые популярные раздражители;
2. выбрано устройство для сбора данных;
3. предложены показатели для интерпретации полученных данных в численную модель;
4. сделаны выводы о возможности создания персонифицированной виртуальной реальности.
В ходе работы над методикой возникли и успешно решены дополнительные задачи:
1. создана сцена для одной из базовых эмоций;
2. проведён эксперимент и собраны данные по эмоции боль.
Данная выпускная квалификационная работа осуществлялась в рамках проекта «Численная модель эмоций» Высшей школы информационных технологий и информационных систем и продолжает работы [72; 73] по созданию подходов к интерпретации состояний пользователя, погруженного в VR.
В настоящей выпускной квалификационной работе представлена методика для определения человеческих эмоций в VR на основе ЭАК. Это важный и значительный шаг как для области распознавания эмоций, так и для создания и разработки игр и искусственного интеллекта. Данная работа заложила основы для создания игр в виртуальной реальности, подстраиваемые под конкретного человека при помощи считывания электрической активности кожи. Точность и качество таких игр будут совершенствоваться по мере развития сенсорных психофизиологических технологий и нейронных сетей.
Данная работа будет развиваться дальше в аспирантуре. В планах собрать данные с респондентов не по одной эмоции, а по всем оставшимся при помощи разработанной к тому времени цифровой перчатки [45] и применить нейронную сеть.
Персонифицированная виртуальная реальность найдёт применение во многих областях, например:
• для бета-тестирования нейромаркетинговых проектов;
• для решения психологических проблем и травм;
• для симуляции действий, которые трудно или запрещено воспроизвести в жизни в целях образования.
Данная работа доступна в Gitlab по ссылке: http://gititis.kpfu.ru/Sasha/my project.
Результатом данной выпускной квалификационной работы является созданная методика для распознавания эмоций человека в виртуальной реальности по данным ЭАК.
В данной работе были выполнены следующие поставленные задачи:
1. подобраны для 8 базовых эмоций самые популярные раздражители;
2. выбрано устройство для сбора данных;
3. предложены показатели для интерпретации полученных данных в численную модель;
4. сделаны выводы о возможности создания персонифицированной виртуальной реальности.
В ходе работы над методикой возникли и успешно решены дополнительные задачи:
1. создана сцена для одной из базовых эмоций;
2. проведён эксперимент и собраны данные по эмоции боль.
Данная выпускная квалификационная работа осуществлялась в рамках проекта «Численная модель эмоций» Высшей школы информационных технологий и информационных систем и продолжает работы [72; 73] по созданию подходов к интерпретации состояний пользователя, погруженного в VR.
В настоящей выпускной квалификационной работе представлена методика для определения человеческих эмоций в VR на основе ЭАК. Это важный и значительный шаг как для области распознавания эмоций, так и для создания и разработки игр и искусственного интеллекта. Данная работа заложила основы для создания игр в виртуальной реальности, подстраиваемые под конкретного человека при помощи считывания электрической активности кожи. Точность и качество таких игр будут совершенствоваться по мере развития сенсорных психофизиологических технологий и нейронных сетей.
Данная работа будет развиваться дальше в аспирантуре. В планах собрать данные с респондентов не по одной эмоции, а по всем оставшимся при помощи разработанной к тому времени цифровой перчатки [45] и применить нейронную сеть.
Персонифицированная виртуальная реальность найдёт применение во многих областях, например:
• для бета-тестирования нейромаркетинговых проектов;
• для решения психологических проблем и травм;
• для симуляции действий, которые трудно или запрещено воспроизвести в жизни в целях образования.
Данная работа доступна в Gitlab по ссылке: http://gititis.kpfu.ru/Sasha/my project.
Подобные работы
- ОРГАНИЗАЦИОННО-МЕТОДИЧЕСКОЕ ОБЕСПЕЧЕНИЕ КУРСА ПО ВЫБОРУ «НЕКЛАССИЧЕСКИЕ ПОДХОДЫ К МАШИННОМУ ОБУЧЕНИЮ»
Дипломные работы, ВКР, педагогика. Язык работы: Русский. Цена: 4250 р. Год сдачи: 2021 - ЭМОЦИОНАЛЬНАЯ СФЕРА СТАРШИХ ДОШКОЛЬНИКОВ В
ЗАВИСИМОСТИ ОТ ХАРАКТЕРА РАЗВИТИЯ ИГРОВОЙ
ДЕЯТЕЛЬНОСТИ
Бакалаврская работа, психология. Язык работы: Русский. Цена: 4830 р. Год сдачи: 2019 - Вовлеченность в кибер-среду и особенности эмоционального интеллекта у поколения Z (Московский Институт Психоанализа)
Дипломные работы, ВКР, психология. Язык работы: Русский. Цена: 2000 р. Год сдачи: 2024 - СРЕДСТВА ОБЪЕКТИВАЦИИ КОНЦЕПТА «ОБМАН» (на материале английского и русского языков (10.02.20)
Диссертации (РГБ), языкознание. Язык работы: Русский. Цена: 700 р. Год сдачи: 1999



