Тип работы:
Предмет:
Язык работы:


АНИМАЦИЯ И СОВРЕМЕННОЕ ИГРОВОЕ КИНО К проблеме использования новейших компьютерных технологий

Работа №28122

Тип работы

Диссертация

Предмет

искусство, культура, литература

Объем работы117
Год сдачи2003
Стоимость500 руб.
ПУБЛИКУЕТСЯ ВПЕРВЫЕ
Просмотрено
489
Не подходит работа?

Узнай цену на написание


ВВЕДЕНИЕ 4
ГЛАВА 1. ОБОСНОВАНИЕ ПРАКТИЧЕСКОЙ
НЕОБХОДИМОСТИ СОВМЕЩЕНИЯ ИГРОВОГО КИНО И АНИМАЦИИ
1.1 .Компьютерная анимация и компьютерная графика 10
1.2. Краткая история использования спецэффектов и элементов
анимации в игровых лентах 12
1.3. Жанры кинематографа и анимация 23
1.4. Некоторые вопросы технического совершенствования 26
1.4.1. Прием разделенного экрана 31
1.4.2. Многократное экспонирование 35
1.4.3. Метод фронтпроекции 35
1.4.4. Стоп - кадр 35
1.4.5. Скоростная киносъемка 36
1.4.6. Метод неподвижной маски 36
1.4.7. Контроль движения 36
ГЛАВА 2. ПРОБЛЕМЫ ИСПОЛЬЗОВАНИЯ НОВЕЙШИХ
ТЕХНОЛОГИЙ В СОВРЕМЕННОМ КИНЕМАТОГРАФЕ.
2.1. Кино и зритель 43
2.2. Компьютер и его возможности в кино
2.3. Качественное различие между фоном и добавочным
изображением 48
2.4. Полупрозрачное изображение 50
2.5. Пространство и время 54
2.6. Виртуальная реальность 57
2.7. Проблемы использования новейших технологий в современном
кинематографе 61
2.8. Поиск единого режиссерского стиля картины и использование
элементов анимации 69
ГЛАВА 3. КИНЕМАТОГРАФ ИРАНА
3.1. Об иранском кино 77
3.2. Использование элементов анимации в иранском кино 89
3.3. Воздействие элементов анимации на игровое кино 92
ЗАКЛЮЧЕНИЕ 99
СПИСОК ИСПОЛЬЗОВАННОЙ ЛИТЕРАТУРЫ 102
ФИЛЬМОГРАФИЯ 106

Спецэффекты той или иной степени сложности в современном кинематографе используются практически во всех фильмах. Экран без них потерял бы свою актуальность и впечатляющую силу. Мы видим как на телевидении и в кино, в каждом фильме или сериале авторы для решения своих проблем используют компьютерные возможности формирования зрелища, компьютерные технологии. Каждый день на наших глазах на экране возникают новые чудесные создания, новые фантастические пейзажи. Мы видим удивительные космические корабли, сопоставление и сочетание необычных изображений, также можем увидеть вещи, которые практически не существуют в природе, и многое-многое другое. В современном кино создатели фильмов могут воспроизвести все, что они хотят с помощью компьютерной графики, и в этой связи можно сказать, что сегодня в кино нет границ.
В современной практике экрана специалисты создали правдоподобную человеческую копию (Vector), которую можно использовать в фильме в качестве настоящего актера. В этой ситуации можно предположить, что в завтрашнем кино у нас будут как компьютерные, так и реальные актеры, и создатели фильмов уже должны привыкать к работе с ними. С возникновением, скажем, таких фильмов, как «Последняя фантазия - Духи внутри»1, всем стало ясно, что через несколько лет у нас появятся виртуальные актеры, которых станет невозможно отличить от настоящих.
С другой стороны, новые поколения актеров вынуждены будут играть с «никем». Виртуальные актеры, которые играют рядом с реальными, не существуют; они убегают, скажем, от динозавров, которых не видят и не могут видеть, живут в атмосфере, которой не существует. Режиссеры, еще не начав работать, обсуждают во многих случаях прежде всего именно возможности спецэффектов, и выделяют большое количество средств из бюджета для их осуществления. И вместе с тем очевидно, что без дорогостоящих компьютерных спецэффектов многие из великолепных современных фильмов не существовали бы или не обладали бы подобной художественной силой.
С возникновением новых технологий постепенно изменяются и другие области кино (как, например, операторское искусство и монтаж). Кино, которое в основном еще недавно было 16, 35 или 70 миллиметровым, постепенно по всем позициям уступает место цифровой системе. Известные режиссеры, которых знает весь мир, говорят, что больше уже не работают с кинопленкой; в Голливуде, например, известный режиссер Джордж Лукас давно снимает в цифровой технике. То же самое происходит с Питером Гринуэем и многими другими.
И в иранском кино, в частности, наш известный режиссер Аббас Кияростами недавно сообщил, что больше не работает с кинопленкой и использует только цифровую технику. Все это свидетельствует о том, что у нас будет в ближайшем будущем новое кино, но... это не страшно. У нас будут: новое кино, новые технологии - и в этом новом кино откроются и новые эстетические возможности. Мы имеем выбор - использовать эту ситуацию, эти возможности уже сейчас или не использовать.
Но вместе с тем сегодня мы еще находимся в таком положении, когда не знаем, как наиболее эффективно использовать данную ситуацию с новейшими техническими открытиями. Мы знаем, что у новой технологии есть великая сила, это большой плюс, но знаем также, что должны использовать новую технологию с большим вниманием. Опыт показал, что использование технологий такого рода без ограничений может не только помочь, но и сильно навредить фильму. Нам нужно использовать технологию с осторожностью, как лекарство, и только тогда, когда это действительно необходимо. Как уже сказано, компьютер и компьютерные спецэффекты, если мы не знаем достаточно определенно заключенной в них пользы, могут действовать на фильм как яд, и здесь будем виноваты мы, а не компьютер.
Мы обсуждаем не компьютерные возможности, а систему их применения. Нравится ли это нам, нет ли - значения не имеет, поскольку компьютерные технологии существуют в современном кино наряду с традиционными выразительными средствами, давно зарекомендовавшими себя и способными решать сложные эстетические задачи.
Отметим основное в этой связи, непосредственно связанное с тематикой нашей работы. Речь идет о том, чтобы выделить для исследования ту часть новых технологий, которая связана с анимацией - и не только как видом фильмов (мультипликацией), но и в более широком контексте, с искусством одушевления изображения, внесением в него живительного духовного начала. Целью нашей диссертации, ее ведущим содержательным началом как раз и является выявление значения и роли компьютерной анимации в игровом кино.
В работе ставятся следующие задачи:
1. Определение понятия «элементы анимации в игровом кино»
2. Определение понятия «компьютерная анимация и компьютерная графика»
3. Систематизация использования элементов анимации и компьютерной анимации в соответствии с историческим и социокультурным процессом.
4. Оценка общих свойств и элементов анимации на основе эстетической природы кинематографа.
5. Определение отдельных признаков художественного языка, составляющих тенденции компьютерных спецэффектов.
6. Определение и анализ художественных возможностей компьютерной анимации в игровом кино и шире — в общекультурном контексте.
На этой основе и возникают понятия научной новизны и актуальности диссертации. Хотя в современном кино мы отмечаем, что использование элементов анимации в игровом кино день за днем становится все более и более привычным, очевидно также, что эти процессы не получили еще достаточного аналитического освещения в научной искусствоведческой литературе. Сегодня они вместе с традиционными средствами создают действительно новое искусство. Особенно важна здесь роль компьютера и его влияние на общие процессы экранного искусства.
В этом контексте в диссертации дается визуальный обзор фильмов, представляющих художественное переосмысление реальности и эстетическую концепцию в реальном образно-пластическом и историческом воплощении. Здесь сочетаются литературная основа, ее режиссерская интерпретация, изобразительное решение во временном развитии. Как замечает Жан Митри: «если в литературе смысл скрывается за словом, то в кинематографе он не спрятан за изображением. Он может быть в изображении, то есть в самой структуре, в его композиции, в живописном символизме кадра, но чаще всего он находится как бы между изображениями»1. В визуальном образе слиты выразительные и изобразительные начала. Он представляет собой пространственно-пластическую идею автора, графический язык, стиль, живописную манеру, композиционный замысел и эмоционально-психологические переживания. Визуальный образ детерминирован субъективным видением и культурными, идеологическими кодами, их взаимодействие отражено в композиционно-смысловой структуре фильма. Построение структуры фильма определено таким образом как логикой, так внутренними законами соотнесения элементов, влияющих, в свою очередь, на формирование основных тенденций компьютерной анимации.
В основу нашей работы положены два исследовательских начала: методика прямого анализа и интерпретация действия. Анализ такого рода позволяет исследовать фильм как целое, как систему, состоящую из организованных по определенным правилам и законам элементов и одновременно их воздействие на зрителя. Интерпретация элементов фильма позволяет также понимать текст как знаковую систему, наделенную неким смыслом. Она предполагает выявление авторской индивидуальности, общих основ творчества и «бытия» текста в реальном и фантастическом пространстве. Соединение методов прямого анализа и одновременной интерпретации художественной структуры дает возможность понимания текста фильма как, с одной стороны, закрытой структуры, так и структуры, существующей в контексте культуры в целом.


Возникли сложности?

Нужна помощь преподавателя?

Помощь студентам в написании работ!


С приходом новых компьютерных возможностей произошло, как мы видим, много изменений, как в искусстве, так и в человеческом мире. Новая технология заняла место многих старых технологий. Трудно работать с этим незнакомым приборами...
И это только утро компьютерной эпохи и, соответственно, компьютерной анимации. Конечно, грустно, когда уходит нечто привычное, а новое незнакомо и кажется путающим, но если смотреть не столько назад, сколько вперед, картину можно увидеть и в другом ракурсе.
Для того чтобы понять, что такое компьютерная анимация и какое она имеет отношение к искусству, следует представить себе того же художника, режиссера, мультипликатора и т.д., но располагающего новыми изобразительными средствами с необычайно широкой палитрой возможностей. Но, прежде всего, оговорим, что компьютерная анимация имеет лишь косвенное отношение к анимации в том понимании, которое в него вкладывается, когда речь идет о законах и в частности создании движения. Связь традиционной и компьютерной анимации, с одной стороны, определяет применение множительной техники. С другой стороны можно найти еще одно объяснение возникновению термина анимации применительно к работе художника-компьютерщика. Изменилась именно техника, и с появлением компьютера произошла настоящая революция в производстве изобразительной продукции.
Новые технологии в искусстве вытесняют традиционные не потому, что отвергают их суть, их философский и духовный смысл, но лишь оттого что предоставляют мастерам разных сфер искусства новые и очень широкие возможности. Без компьютерной анимации сегодня не обходится ни анимация, ни кино, ни телевидение, ни реклама.
Нередко высказываются опасения, что компьютер, дескать, обездушивает жизнь детей. Но люди не перестают пользоваться машинами и самолетами, оттого что бывают аварии, наоборот все более совершенствуют машины, самолеты, корабли, еще и в космос научились летать. Уже 100 лет человечество ужасается разрушительной власти технического прогресса и в то же время восхищается его открытиями и достижениями. Уже пророчески обещан был "Закат Европы", однако она не пропала, а произведения искусства все растут в цене. Но бессильными эмоциями, не остановить технический прогресс, ибо жизнь есть движение. Бессмысленно вздыхать о прошедших временах, когда одним из главных предметов в школе было чистописание, а единственным источником знаний - книга. Гораздо продуктивнее включиться в этот новый процесс и направить его на службу культуре. Господа искусствоведы — за вами слово! Не потому мир заполонила реклама и компьютерные «игры-стрелялки», что компьютер вреден человечеству.
В завершение мне бы хотелось уточнить, что элементы компьютерной анимация - это новое слово в искусстве не только потому, что оно многосредно: соединяет компьютерные картины, движения и реальную атмосферу. Главная его новизна, открывающая новые просторы, состоит в его интерактивности: возможности прямого доступа, перекрестных ссылок, интерактивного поиска, то есть в
возможности участия самого зрителя в процессе развития сценария, в его инвариантности. Таких возможностей не дает никакие традиционные методы и никакие другие, ранее существовавшие технические средства.



1. Александров Г. В., «Эпоха и кино», Москва, Изд-во политической литературы, 1976 г. 287 с
2. Асенин С., «Уолт Дисней - тайны рисованного киномира», Москва, «Искусство», 1995 г. - 318с
3. Асенин С. В., «Фантастический киномир Карл Земан», Москва, «Искусство», 1995 г. 128с
4. Беляева А. А., «Эстетика», Москва, Политиздат, 1989 г. 445с
5. Головня А. Д., «Мастерство кинооператора», Москва, «Искусство», 1995 г. 192с
6. Гинзбург С., «Кинематография дореволюционной России», Москва, «Искусство», 1963 г. 406с
7. Горюнова Г. Н., Чернов В. Г., «Экономика кинематографии», Москва, «Искусство», 1972 г. 179с
8. Доусон Джефф, «Тарантино», Москва, «Вагриус», 1999 г. 272с
9. Засурский Я. Н. «Средства массовой информации», Москва, «Аспект Пресс», 2001 г. 304с
10. «кино в мире и мир в кино», Москва, «материк», 2003 г. — 210с
11 .Кокарев И. Е., «Кино как бизнес», Минск, 1991 г. 288с
12. Кончаловский А., «Возвышающий обман», Москва, «Совершенно секретно», 1999 г. 352с
13. Коноплев Б. Н., «Основы фильмопроизводства», Москва, «Искусство», 1988 г.
14. Кошкин В. И., «Основы предпринимательской деятельности в кинематографии», Москва, 1993 г.
15. Кокарев И. Е., «США на пороге 80-х: Голливуд и политика», Москва, «искусство», 1987 г. - 256с
16. Миняев В. В., Франк Шнелле, «Стивен Спилберг и его мастерская», Москва, «Панорама», 2000 г. - 348с
17. Пондопуло Г. К., Ростоцкая М. А., «Новые искусства и современная культура. Фотография и кино», Москва, «ВГИК», 1997 г. —231с
18. Рейзен О. К., «Титаник Джеймса Кэмерона», Москва, «Слово - Slovo», 1998 г.
19. Снегирев А. В., «Премия Оскар», Москва, «Эксмо-Пресс», 2001 г. - 367с
20. Труды Всесоюзного научно-исследовательского кинофотоинститута, «Под знаком вестернизации: кино-публика-воздействие», Москва, 1995 г. 128с
21. Фрейлих С. И., «Теория кино», Москва, «Искусство», 1992 г. - 351с
22. Юрченко Е. С., «Стивен Спилберг», Москва, «Феникс», 2000 г. — 348с
23. Юренев Р. Н., «Краткая история киноискусства», Москва, «Академия», 1997 г. - 284с
24. Arnold Hauser, «The Social History of Art, Vol. 4», Vintage, NY NY - 500c
25. Agree W. K., Ault P. H., Emery E., «Introduction to Mass communication (12th ed.).» New York: «Longman», 1997 - 522p
26. Bates J., «Virtual reality, art and entertainment” in presence: Teleoperators and Virtual Environments» 1(1), 133-138.1992.
27. Bell D., «The end of ideology» - Collier Books - New York, 1961 - 512c
28. «Communications» - Harper and Row - New York, 1985.
29. Georges Bataille, «Story of the Eye» (with essays by Susan Sontag and
Roland Barthes), Penguin, NY NY, 1979 - 103c
30. Grant G., «technology and empire» - House of Anansi - Toronto, 1969.
31. Holmes H., Taras D., «Seeing ourselves. Media power and policy in
Canada» - Harcourt Brace Jovanovich - Toronto, 1992.
32. Hayward S., «Computer for animation» - «Butterworth-Heinemann» - Woburn, MA, U.S.A., 1984 - 186c
33. Jack Bumham, «Structure of art», George Braziller, NY NY, 1971.
34. John Berger, «About Looking, Pantheon», NY NY, 1980. Sense of Sight, Pantheon, NY NY, 1985.
35. James Monaco, «How to read a film», Oxford University Press, 1977.
36. Lenburg J., «The encyclopedia of animated cartoons, 2nd edition» - «Facts on file» - New York, 1999 - 366c
37. Lenburg J., «The great cartoon directors» - «DaCapo Press» - New York,1993.
38. Laurel, Brenda, «Computer as theatre Addison» - Wesley, U.S.A., 1991 - 221c
39. Pfister, Manfred, «The theoiy and analysis of drama» - Cambridge University Press, U.K., 1988 - 359c
40. Roland Barthes, «Image, Music and Text», Hill and Wang, NY NY, 1977.
41. Robert Clyde Allen, «Film history, theoiy and practice», McGraw- Hill, 1997-276c
42. Tuner G., «Film as social practice» - Routledge - New York, 1988 - 342c
43. Waldem J. D., «А note on software design of virtual team-mates and virtual opponents» in: Proceedings of VR ’94, The London Virtual Reality Expo, Meckler, London, U. K., 1994.
44. Walton, Kendall, «Mimesis as make-believe — On the foundation of the representational arts», First Harvard University Press, USA, 1990.
45. Wagner, Betty. Dorothy Heathcot «Drama as Learning Medium», National Education Association, UK, 1976.


Работу высылаем на протяжении 30 минут после оплаты.



Подобные работы


©2024 Cервис помощи студентам в выполнении работ