Тип работы:
Предмет:
Язык работы:


Ролевая онлайн игра Classcraft как средство повышения мотивации шестиклассников на уроках информатики

Работа №27897

Тип работы

Бакалаврская работа

Предмет

педагогика

Объем работы83
Год сдачи2017
Стоимость5750 руб.
ПУБЛИКУЕТСЯ ВПЕРВЫЕ
Просмотрено
682
Не подходит работа?

Узнай цену на написание


Введение
1. Теоретические аспекты повышения мотивации учащихся средней школы 6
1.1. Сущность и структура понятия «мотивация» 6
1.2. Ролевые игры в обучении 24
2. Особенности использования ролевой игры Classcraft
на уроках в средней школе 39
2.1. Анализ ролевой онлайн игры Classcraft 39
2.2. Апробация ролевой онлайн игры Classcraft на уроках информатики
в 6 классе 57
2.3. Методические рекомендации для учителей по использованию
онлайн игры Classcraft на уроках информатики в средней школе 70
Заключение 74
Список использованных источников

Основная цель внедрения ФГОС второго поколения состоит в создании условий, предоставляющих возможность решить стратегическую задачу Российского образования — повышение качества образования, достижение новых образовательных результатов, соответствующих современным запросам личности, общества и государства [4444].
Главной целью становится развитие личности учащегося, его способности к самореализации, самостоятельному решению проблем, формирование у учащихся знаний, поведенческих моделей, которые позволят ему быть успешным в обществе по окончанию школы. Центральной задачей учителя, воплощающего в своих уроках ФГОС — организовать деятельность учащихся так, чтобы у них появилось желание и стремление решать поставленные задачи и проблемы урока.
Результативность учебной деятельности в значительной степени определяется побуждающими ее мотивами. Высокий уровень мотивации учащихся в обучении является причиной активности и высокой успеваемости в обучении. Сегодня главной проблемой в области обучения и воспитания является демотивированность большей части школьников, из чего следует снижение показателей их обученности и воспитанности. В связи с этим в условиях современного образования одна из центральных проблем — необходимость формирования учебной мотивации учащихся в связи с резким снижением интереса к учебной деятельности и внутренней мотивации учения. По мнению И.Н. Осиповой и К.Н. Поливановой [3], анализ учебно-воспитательного процесса в общеобразовательных учреждениях показывает, что в большинстве из них отсутствует целенаправленная деятельность по формированию мотивации школьников.
Определить тип мотивации и смысловой единицы учения для школьника — значит определить способы педагогического влияния, работы с этим школьником. У каждого ученика имеется некоторый уровень положительной мотивации к учению, на который можно будет опереться в дальнейшем. Также есть и резервы развития мотивации, для которой изначально необходимо выявить условия ее развития.
Также следует помнить, что современное общество неразрывно связано с процессом информатизации. Одно из приоритетных направлений процесса информатизации — информатизация образования, т.е. внедрение средств информационных технологий в систему образования. Информационные технологии являются действенным средством обучения, способным повысить его эффективность и мотивацию учащегося.
Традиционные методы обучения в классноурочной системе не могут справиться с проблемой низкой мотивации учащихся, поэтому возрастает внимание к инновационным формам и методам обучения. К таким инновационным методам относятся игры, в том числе ролевые игры.
Об обучающих возможностях игр известно давно. Многие выдающиеся педагоги и исследователи, такие как И. Хейзинг, С.А. Шацкий, Д.Б. Эльконин, В.А. Сухомлинский, обращали внимание на успешность применения игр в процессе обучения. Как показывают исследования, игра стимулирует состояние увлеченности, творческой инициативы и активности, формирует высокую мотивацию, благодаря чему происходит улучшение усвоения знаний, умений, а личное участие побуждает самостоятельно и ответственно принимать решения, что способствует формированию положительного отношения к учебе и усиливает мотивацию.
Таким образом, проблема исследования заключается в том, что ролевые игры как один из методов активного обучения не используются в школе для повышения мотивации обучающихся.
Цель исследования: обосновать повышение мотивации учащихся средней школы с помощью ролевой онлайн игры Classcraft.
Объект исследования: мотивация учащихся средней школы.
Предмет исследования: ролевая онлайн игра Classcraft как способ повышения мотивации учащихся средней школы.
Гипотеза исследования: ролевая онлайн игра Classcraft является средством повышения мотивации учения учащихся средней школы, если:
1) на уроке Classcraft запущен в фоновом режиме;
2) существуют правила, которых необходимо придерживаться;
3) учащиеся создали своих персонажей и прокачивают их.
Задачи исследования:
1. Рассмотреть теоретические аспекты мотивации обучающихся средней школы.
2. Проанализировать опыт использования ролевых игр в образовании.
3. Изучить ролевую онлайн игру Classcraft и апробировать ее на практике.
4. Разработать методические рекомендации для учителей по использованию онлайн игры Classcraft на уроках информатики в средней школе.
Практическая значимость исследования. Результаты исследования могут быть полезны учителям средней школы в методическом плане. Разработанные методические рекомендации позволят внедрить в процесс обучения ролевую онлайн игру, которая будет способствовать увеличению вовлеченности школьников в образовательный процесс, повышению мотивации и организации учебного сотрудничества на уроке.

Возникли сложности?

Нужна помощь преподавателя?

Помощь студентам в написании работ!


В результате проведенного исследования можно сделать ряд следующих выводов:
1. Были рассмотрены теоретические аспекты мотивации, выявлены структурные компоненты. Отсутствие мотивации — главная причина низких результатов успеваемости. Рассматривая мотивацию учения школьников, необходимо учитывать возрастные особенности учащихся, так как в разных возрастных периодах есть различия в потребностях, мотивах, интересах. Если определить тип мотивации и смысловую единицу учения для школьника, то можно успешно влиять на процесс и результаты его обучения. Необходимо учить детей в соответствии с их потребностями и интересами, которые составляют важную часть мотивации. Замотивированные учащиеся стараются как можно более эффективно добывать материал, обрабатывать и использовать его. Слабо замотивированные учащиеся, не имеющие интереса к образовательной деятельности, обрабатывают информацию лишь поверхностно.
2. Проанализирован опыт использования ролевых игр в образовании. Было выявлено, что для решения проблемы демотивированности учащихся используется одна из форм активного обучения — ролевые игры, потому как игра является естественной деятельностью познания окружающего мира у ребенка и сама по себе вызывает состояние вовлеченность. Внедряя игру в образовательный процесс, мы побуждаем учащихся к учебной деятельности, повысив состояние вовлеченности в нее. Игра способна адаптироваться под учащихся, создавая благоприятствующую атмосферу для передачи знаний.
Ролевые игры позволяют учащимся в безопасной для них среде применить ЗУН как социального характера, так и учебного. Отсюда следует вывод, что ролевые игры позволяют установить нормы поведения и взаимоотношения между людьми.
Таким образом, ролевые игры позволяют не только изучить учебный материал в увлекательной для детей форме, но и изучить нормы отношений и поведения.
3. Онлайн игра Classcraft была апробирован на уроках информатики в 6 классе МБОУ «Лицей № 10». По результатам диагностических методик можно увидеть, что у учащихся меняется как отношение к школе, так и отношение к учителю и друг к другу в целом. Однако, следует также обратить внимание и на то, что без увлекательной информации, которая заинтересует учащихся, вызовет в них отклик, сервис не будет работать, он быстро надоест.
4. Разработанные методические рекомендации для учителей по использованию онлайн игры Classcraft на уроках информатики в средней школе носят универсальный характер и могут быть использованы при использовании игры на любом школьном предмете. В рекомендациях затронуты такие аспекты, как деление детей на группы, разработка системы баллов, своевременное выставление баллов, аналитическое представление данных об успехах учащихся.
Гипотеза о том, что ролевая онлайн игра Classcraft является средством повышения мотивации учения учащихся средней школы, если: на уроке Classcraft запущен в фоновом режиме; существуют правила, которых необходимо придерживаться; учащиеся создали своих персонажей и прокачивают их, подтвердилась при апробации игры.



1. Адилова, Н.Ф. Эффективность использования ролевых игр в процессе
обучения / Н.Ф. Адилова // Молодой ученый. - 2011. - № 12. Т. 2. -
С. 121-124 [Электронный ресурс]. - Режим доступа:
https://moluch.ru/archive/35/3957/(дата обращения: 13.06.2017).
2. Ананьев Б.Г. Избранные труды по психологии. Т. 2. Развитие и воспитание личности / Под ред. Логиновой Н.А. - СПб., 2007.
3. Беляева, Н.В. Приемы и методы формирования и развития учебной мотивации учащихся [Электронный ресурс] / Н.В. Беляева. - Режим доступа:https://multiurok.ru/files/priiemy-i-mietody-formirovaniia-i-razvitiia-uchiebnoi-motivatsii-uchashchikhsia.html(дата обращения: 13.06.2017).
4. Бордовская, Н.В. Педагогика: учебное пособие / Н.В. Бордовская,
А.А. Реан. - СПб.: Питер, 2015. - 304 с.
5. Борзенко, А.А. Игра как средство повышения мотивации в обучении / А.А. Борзенко // European Research. - 2016. - № 3.
6. Водяха, С.А. Внутренняя мотивация как предиктор психологического благополучия современных подростков / С.А. Водяха // Педагогическое образование в России. - 2014. - № 4.
7. Галеева, Н.Л. Информационные и телекоммуникационные технологии как ресурс управленческой деятельности учителя / Н.Л. Галеева, О.Ю. Заславская // Вестник РУДН. Серия: Информатизация образования. - 2010. - № 4.
8. Гамезо, М.В. Возрастная и педагогическая психология: учеб. пособие для студентов всех спец. пед. вузов / М.В. Гамезо, Е.А. Петрова, Л.М. Орлова.
- М.: Педагогическое общество России, 2003. - 512 с.
9. Гейхман, Л.К. От педагогики преподавания к педагогике учения / Л.К. Гейхман // Вестник Казанского технологического университета. - 2010. - № 12.
10. Грекова, В.А. Психология учебной мотивации обучающихся. Учебная мотивация: основные теории и подходы / В.А. Грекова // Северо¬Кавказский психологический вестник. - 2008. - № 6.
11. Данилова, Л. А. Формирование учебной мотивации школьников
[Электронный ресурс] / Л. Данилова. - Режим доступа:
http://nsportal.ru/vuz/pedagogicheskie-nauki/library/2014/06/26/formirovanie-uchebnoy-motivatsii-shkolnikov(дата обращения: 13.06.2017).
12. Дружинин, В.Н. Психология и психодиагностика общих способностей /
В.Н. Дружинин. - М: Наука, 1994. - 335 с.
13. Думиньш, А.А. Компьютерные игры в обучении и технологии их разработки / А.А. Думиньш, Л.В. Зайцева // Образовательные технологии и общество. - 2012. - № 3.
14. Зимняя, Н.А. Педагогическая психология / Н.А. Зимняя. - Ростов-н/Д.: Феникс,1997. - 480 с.
15. Иванова, Е.М. Исследования учебной мотивации школьников по методике М.Р. Гинзбурга [Электронный ресурс] / Е.М. Иванова. - Режим доступа:http://iemcko.ru/4332.html(дата обращения: 13.06.2017).
16. Игротехника в образовании 21 века: курс для педагогов [Электронный
ресурс]. - Режим доступа:https: //stepik. org/course/Игротехника-в-
o6pa3OBaHHH=21-BeKa-Kypc:5Ha-neaarprpB=23^^syllabus (дата обращения: 13.06.2017).
17. Институт психологии практик развития. Мишле Андре. Учитель и игра
[Электронный ресурс]. - Режим доступа:
http: //ippd.ru/resources/library? file=1291(дата обращения: 13.06.2017).
18. Исаханян, Н.Л. Осваиваем Classcraft [Электронный ресурс] /
Н.Л. Исаханян. - Режим доступа:http://www.ug.ru/itis_article/34(дата обращения: 15.06.2017).
19. Казанчян, К.П. Ролевая игра как средство коммуникативного обучения /
20. Как игры и волшебство могут изменить Российские школы [Электронный
ресурс]. - Режим доступа:https://daily.afisha.ru/archive/gorod/changes/kak-igry-i-volshebstvo-mogut-izmenit-russkie-shkoly/ (дата обращения: 15.06.2017).
21. Катаева, Н.М. Ролевая игра как активная форма обучения / Н.М. Катаева // Сибирский торгово-экономический журнал. - 2014. - № 1. - С. 104-107.
22. Кларин, М.В. Инновации в мировой педагогике: обучение на основе
исследования, игры и дискуссии / М.В. Кларин. - Рига: НПЦ «Эксперимент», 1995. - 176 с.
23. Козлова, Н.М. Игры как инновационный метод обучения студентов / Н.М. Козлова, Л.П. Ковалева, М.Ю. Кузьмин // Сибирский медицинский журнал (Иркутск). - 2010. - № 7.
24. Леонтьев, А.Н. Вопросы психологии ребенка дошкольного возраста / А.Н. Леонтьев, А.В. Запорожец. - М: Международный Образовательный и Психологический Колледж, 1995. - 144 с.
25. Леонтьев, А.Н. Избранные психологические произведения: В 2-х т. Т.1 / А.Н. Леонтьев. - М.: Педагогика, 1983. - 323 с.
26. Леонтьева, В.С. Электронные образовательные ресурсы как средство активизации познавательной деятельности учащихся / В.С. Леонтьева,
С.И. Проценко // Материалы Всерос. научно-практ. конф. «Информационно-телекоммуникационные системы и технологии». - М., 2015.
27. Маркова, А.К. Формирование мотивации учения в школьном возрасте: пособие для учителя / А.К. Маркова. - М: Просвещение, 1983. - 96 с.
28. Матюхина, М.В. Возрастная и педагогическая психология: учеб. пособие для студентов пед. ин-тов / М.В. Матюхина, Т.С. Михальчик, Н.Ф. Прокина и др. - М.: Просвещение, 1984. - 256 с.
29. Методы обучения и пирамида Дейла [Электронный ресурс]. - Режим доступа:http://nitforvou.com/metodped/(дата обращения: 13.06.2017).
30. Михайлова, Г.В. Методы исследования учебной мотивации школьников
[Электронный ресурс] / Г.В. Михайлова. - Режим доступа:
http: //mikhailova. ucoz.net/Papka 1 /Microsoft_Word-diagnostika_uchebnoy _motivacii.pdf(дата обращения: 13.06.2017).
31. Морозова, И.В. Классификация информационных электронных
образовательных ресурсов / И.В. Морозова // Вестник Марийского государственного университета. - 2012. - № 6.
32. Национальная доктрина образования в Российской Федерации от
4.10.2000 № 751 [Электронный ресурс]. - Режим доступа:
http://fbg.herzen.spb.ru/images/doc/normdok/edu/doktredurf.doc (дата
обращения: 13.06.2017).
33. Немов, Р. С. Психология / Р.С. Немов. -М.: ВЛАДОС, 2003. - 688 с.
34. Никифорова, Ф.В. Развитие и формирование мотивации учения / Ф.В. Никифорова // Эксперимент и инновации в школе. - 2011. - № 3.
35. Новикова, Е.И. Использование метода проекта на уроке информатики с целью повышения мотивации школьников / Е.И. Новикова // Эксперимент и инновации в школе. - 2010. - № 2.
36. Организация и проведение ролевой игры [Электронный ресурс]. - Режим доступа:http://lektsii.org/9-8036.html(дата обращения: 13.06.2017).
37. Орлова, О.В. Геймификация как способ организации обучения / О.В. Орлова, В.Н. Титова // Вестник Томского государственного педагогического университета. - 2015. - № 9.
38. Основные потребности человека [Электронный ресурс]. - Режим доступа:
http://studopedia.ru/10_162168_osnovnie-potrebnosti-cheloveka.html (дата обращения: 13.06.2017).
39. Пирамида потребностей по А. Маслоу [Электронный ресурс]. - Режим доступа:http://lektsii.org/11-1332.html(дата обращения: 13.06.2017).
40. Плоткина, М.Д. Все о сервисе Classcraft [Электронный ресурс] / М.Д. Плоткина. - Режим доступа:
https://www.youtube.com/playlist?list=PL8IofgG6HOm_I2BhXHBA9WKSpxMGuGUHt(дата обращения: 15.06.2017).
41. Подласый, И.П. Педагогика: 100 вопросов — 100 ответов: учеб. пособие для вузов / И.П. Подласый. - М: ВЛАДОС-пресс, 2004. - 365 с.
42. Полещук, Г.С. Мотивация учения и выбора профессии / Г.С. Полещук // Вологдинские чтения. - 2010. - № 78.
43. Постановление Правительства Российской Федерации от 4 октября 2000
г. № 751 г. Москва «О национальной доктрине образования в Российской Федерации» [Электронный ресурс]. - Режим доступа:
https://rg.ru/2000/10/11/doktrina-dok.html(дата обращения: 13.06.2017).
44. Родителям о ФГОС ООО [Электронный ресурс]. - Режим доступа: http://nsportal.ru/user/188586/page/roditelyam-o-fgos-ooo(дата обращения: 13.06.2017).
45. Рыжиков, С.Н. Психологические аспекты мотивации студентов на занятиях [Электронный ресурс] / С.Н. Рыжиков. - Режим доступа: http://www.informio.ru/publications/id1072/Psihologicheskie-aspekty-motivacii-studentov-na-zanjatijah(дата обращения: 15.06.2017).
46. Садыкова, С.В. К вопросу о мотивации школьников к учебной деятельности / С.В. Садыкова // Педагогико-психологические и медико¬биологические проблемы физкультуры и спорта. - 2009. - № 4.
47. Современные информационно-коммуникационные технологии в
образовании [Электронный ресурс]. - Режим доступа:
http://o6pa3QBaHHe44^/koiro/CROS/foi/KnIKTvo/21ZHKOBneB__B_n.docx(дата обращения: 13.06.2017).
48. Социальные нормы как регуляторы поведения человека [Электронный ресурс]. - Режим доступа:https://www.calc.ru/Sotsialnyye-Normy-Kak-Regulyator-Povedeniya-Cheloveka.html(дата обращения: 13.06.2017).
49. Статистика [Электронный ресурс]. - Режим доступа:
http://security.mosmetod.ru/internet-zavisimosti/statistika(дата обращения: 13.06.2017).
50. Тончеева, А.В. Мотивация учебной деятельности подростков с киберкоммуникативной зависимостью / А.В. Тончеева // Интернет- журнал Науковедение. - 2013. - № 6. - С. 1-17.
51. Томашевский, Н.И. Мотивация личности студента в учебном процессе / Н.И. Томашевский, Л.А. Гринчишин, А.Н. Кириллов, И.М. Завражная, Н.М. Кучеренко // Педагогика, психология и медико-биологические проблемы физического воспитания и спорта. - 2008. - № 6. - С. 71-74.
52. Учебная мотивация школьников как показатель результативности
образовательного процесса в школе [Электронный ресурс]. - Режим доступа: http://gatchina-
psi.narod.ru/05_arsenal/05_download/moti_uchenija.doc(дата обращения: 13.06.2017).
53. Федеральный закон «Об образовании в Российской Федерации» от
29.12.2012 № 273-ФЗ [Электронный ресурс]. - Режим доступа:
http://www.consultant.ru/document/cons_doc_LAW_140174/ (дата
обращения 13.06.2017).
54. Формирование положительной школьной мотивации [Электронный ресурс]. - Режим доступа:http://psihologn.org/index.php/psihologamm/474-formirovanie-polozhitelnoj-shkolnoj-motivatsii(дата обращения 15.06.2017).
55. Хабрахабр. Игрофикация - свежий взгляд на мотивацию пользователей?
[Электронный ресурс]. - Режим доступа:
https: //habrahabr.ru/company/uidesign/blog/165779/ (дата обращения: 13.06.2017).
56. Хурум, С.Х. Формирование мотивации достижения у подростков / С.Х. Хурум // Вестник Адыгейского государственного университета. Серия 3: Педагогика и психология. - 2008. - №5.
57. Чуканова, Т.В. Проблема мотивации в исследованиях отечественных и зарубежных психологов в конце 20 века / Т.В. Чуканова, Е.В. Черная // Международный студенческий научный вестник. - 2015. - №5.
58. Щукина, Г.И. Проблема познавательного интереса в педагогике / Г.П. Щукина. - М.: Педагогика, 1971. - 352 с.
59. Эльконин, Д.Б. Психология игры / Д.Б. Эльконин. - М.: Владос, 1999. - 360 с.
60. Эффективность обучения [Электронный ресурс]. - Режим доступа:
http: //www. di stanz. ru/feed/tezaurus/effektivno st-obucheniya_3 551 (дата
обращения: 13.06.2017).
61. Griffiths, M. The educational benefits of videogames / M. Griffiths // Education and health. - 2002. Vol. 20, № 3. - P. 47-51.
62. Stirling, Diana. «Motivation in Education» Aichi Universities English Education Research Journal. 29 (2013): 51-72. Trans. Mitsuo Kondo.
63. How Motivation Affects Learning and Behavior [Электронный ресурс]. -
Режим доступа: https://www.education.com/reference/article/motivation-
affects-learning-behavior/(дата обращения: 13.06.2017).


Работу высылаем на протяжении 30 минут после оплаты.



Подобные работы


©2024 Cервис помощи студентам в выполнении работ