Электронное методическое обеспечение дисциплины «Педагогический менеджмент», реализуемой с использованием элементов геймификации
|
ВВЕДЕНИЕ 3
1 Теоретические предпосылки проблемы разработки электронного
методического обеспечения для дисциплин, реализуемых с использованием элементов геймификации 7
1.1 Методическое обеспечение использования элементов геймификации в образовательном процессе как предмет психолого-педагогического анализа 7
1.2 Анализ российского и зарубежного опыта по использованию
элементов геймификации в образовательном процессе высшей школы 15
1.3 Особенности электронного методического обеспечения для
дисциплин, реализуемых с использованием элементов геймификации 23
2 Разработка электронного методического обеспечения для дисциплины
«Педагогический менеджмент», реализуемой с использованием элементов геймификации 34
2.1 Специфика методики преподавания управленческих дисциплин у
студентов педагогического бакалавриата 34
2.2 Особенности преподавания дисциплины «Педагогический
менеджмент», реализуемой с использованием элементов геймификации 49
2.3 Описание процесса разработки и содержания электронного методического обеспечения для дисциплины «Педагогический менеджмент»,реализуемой с использованием элементов геймификации 56
ЗАКЛЮЧЕНИЕ 68
СПИСОК ИСПОЛЬЗОВАННЫХ ИСТОЧНИКОВ 71
ПРИЛОЖЕНИЕ А 78
ПРИЛОЖЕНИЕ Б 82
ПРИЛОЖЕНИЕ В 83
1 Теоретические предпосылки проблемы разработки электронного
методического обеспечения для дисциплин, реализуемых с использованием элементов геймификации 7
1.1 Методическое обеспечение использования элементов геймификации в образовательном процессе как предмет психолого-педагогического анализа 7
1.2 Анализ российского и зарубежного опыта по использованию
элементов геймификации в образовательном процессе высшей школы 15
1.3 Особенности электронного методического обеспечения для
дисциплин, реализуемых с использованием элементов геймификации 23
2 Разработка электронного методического обеспечения для дисциплины
«Педагогический менеджмент», реализуемой с использованием элементов геймификации 34
2.1 Специфика методики преподавания управленческих дисциплин у
студентов педагогического бакалавриата 34
2.2 Особенности преподавания дисциплины «Педагогический
менеджмент», реализуемой с использованием элементов геймификации 49
2.3 Описание процесса разработки и содержания электронного методического обеспечения для дисциплины «Педагогический менеджмент»,реализуемой с использованием элементов геймификации 56
ЗАКЛЮЧЕНИЕ 68
СПИСОК ИСПОЛЬЗОВАННЫХ ИСТОЧНИКОВ 71
ПРИЛОЖЕНИЕ А 78
ПРИЛОЖЕНИЕ Б 82
ПРИЛОЖЕНИЕ В 83
Актуальность исследования. В «Национальной доктрине об образовании в Российской Федерации» приведены такие стратегические цели государства, как подготовка высококвалифицированных специалистов, способных к профессиональному росту и профессиональной мобильности в условиях информатизации общества и развития новых наукоемких технологий; создание программ, использующих информационные технологии в образовании, и развитие дистанционного обучения.
При этом в условиях динамичных изменений в жизни общества одним из критериев качества образования является подготовленность обучающихся к адаптации в современных рыночных отношениях. В обществе требуются специалисты с высоким уровнем экономической подготовки, готовые к осуществлению организационно-управленческой деятельности,конкурентоспособные на рынке труда, непрерывно актуализирующие свою профессиональную компетентность. Основным средством достижения приведенных требований служит использование электронного обучения (E-Learning).
Исследования по вопросу применения дистанционных образовательных технологий в образовании представлены в работах А.С. Ахметова, Т.А. Вороненко, М.Е. Вайндорф-Сысоевой, И.Б. Готской, Л.И. Карповой, М.А. Лямзина, Ч.Б. Миннегалиевой, А.А. Москвина, Д.А. Никитина, А.Ю. Ожигановой, Е.В. Решетовой, Е.М. Станкевича, К.А. Умнягиной, А.Ф Шабаевой, В.А. Щитовой и др., а также и в зарубежной научной литературе
В настоящее время наблюдается активное развитие систем электронного обучения, совершенствование технологий проектирования образовательного процесса в условиях электронной среды. Результатом этого становится распространение прецедентов использования активных методов обучения, в том числе геймификации, в электронной образовательной среде.
Исследования по вопросам геймификации и использования игровых элементов в обучении отражены в работах отечественных авторов: Т.В. Барсегян , В.В. Давыдова, М.Г. Ермолаевой, Д.Н. Кавтарадзе, Г.А. Ляпиной, А.В. Мордовской, Д.Б. Эльконина. Также данная проблема активно исследуется и зарубежными учёными B. Dodge, S. Deterding, T. March, A. Marczewski, R. Kahled, L. Nacke и др.
Проблема исследования заключается в поиске оптимальных организационно-педагогических условий электронного методического обеспечения управленческих дисциплин, реализуемых с использованием элементов геймификации, при профессиональной подготовке педагогов.
Цель исследования: теоретически обосновать, разработать и провести экспертную оценку организационно-педагогических условий электронного методического обеспечения для дисциплины «Педагогический менеджмент», реализуемой с использованием элементов геймификации.
Объект исследования: методическое обеспечение дисциплины «Педагогический менеджмент», реализуемой с использованием элементов геймификации.
Предмет исследования: организационно-педагогические условия электронного методического обеспечения дисциплины «Педагогический менеджмент», реализуемой с использованием элементов геймификации.
Гипотеза исследования: электронное методическое обеспечение дисциплины «Педагогический менеджмент», реализуемой с использованием элементов геймификации, будет результативным, если будут реализованы следующие организационно-педагогические условия:
— использование системы обязательных и вариативных (конкурсных) заданий с целью развития умения студентов определять собственные образовательные цели (элементы «Задание», «Форум»);
— организация оперативной консультативной поддержки студентов при выполнении интерактивных заданий с целью развития умения преодолевать трудности (элементы «Чат», «Форум»);
— мониторинг рейтинга активности студентов в ходе освоения курса посредством учета игровых денежных единиц с целью развития умения планировать свои дальнейшие действия в условиях постоянно изменяющейся ситуации (элемент «Элемент оценивания»).
Исходя из проблемы, объекта, предмета, цели, гипотезы исследования, были сформулированы следующие задачи исследования:
1. Исследовать теоретические предпосылки проблемы методического обеспечения использования элементов геймификации в образовательном процессе;
2. Провести анализ российского и зарубежного опыта по использованию элементов геймификации в образовательном процессе высшей школы;
3. Выявить особенности электронного методического обеспечения для дисциплин, реализуемых с использованием элементов геймификации;
4. Рассмотреть особенности преподавания дисциплины «Педагогический менеджмент», реализуемой с использованием элементов геймификации;
5. Теоретически обосновать и разработать организационно-педагогические условия электронного методического обеспечения дисциплины «Педагогический менеджмент», реализуемой с использованием элементов геймификации;
6. Провести экспертную оценку организационно-педагогических условий электронного методического обеспечения дисциплины «Педагогический менеджмент», реализуемой с использованием элементов геймификации.
Для решения поставленных задач применялся комплекс методов исследования: теоретические - анализ философской, психологической, педагогической литературы; эмпирические -экспертный опрос, рефлексивно-оценочные процедуры; статистические - качественный и количественный анализ результатов исследования.
База исследования - федеральное государственное автономное образовательное учреждение высшего образования «Сибирский федеральный университет».
Апробация работы:
— XV Международная научно-практическая конференция «Современное образование: актуальные вопросы, достижения и инновации», секция «Инновационные технологии в педагогической деятельности» в г. Пенза (март 2018 г.)
— Международная научная конференция «Проспект Свободный - 2018», гуманитарное направление г. Красноярск (апрель 2018 г.)
Объем и структура работы: введение, две главы, заключение, приложения. Текст иллюстрирован таблицами, рисунками.
При этом в условиях динамичных изменений в жизни общества одним из критериев качества образования является подготовленность обучающихся к адаптации в современных рыночных отношениях. В обществе требуются специалисты с высоким уровнем экономической подготовки, готовые к осуществлению организационно-управленческой деятельности,конкурентоспособные на рынке труда, непрерывно актуализирующие свою профессиональную компетентность. Основным средством достижения приведенных требований служит использование электронного обучения (E-Learning).
Исследования по вопросу применения дистанционных образовательных технологий в образовании представлены в работах А.С. Ахметова, Т.А. Вороненко, М.Е. Вайндорф-Сысоевой, И.Б. Готской, Л.И. Карповой, М.А. Лямзина, Ч.Б. Миннегалиевой, А.А. Москвина, Д.А. Никитина, А.Ю. Ожигановой, Е.В. Решетовой, Е.М. Станкевича, К.А. Умнягиной, А.Ф Шабаевой, В.А. Щитовой и др., а также и в зарубежной научной литературе
В настоящее время наблюдается активное развитие систем электронного обучения, совершенствование технологий проектирования образовательного процесса в условиях электронной среды. Результатом этого становится распространение прецедентов использования активных методов обучения, в том числе геймификации, в электронной образовательной среде.
Исследования по вопросам геймификации и использования игровых элементов в обучении отражены в работах отечественных авторов: Т.В. Барсегян , В.В. Давыдова, М.Г. Ермолаевой, Д.Н. Кавтарадзе, Г.А. Ляпиной, А.В. Мордовской, Д.Б. Эльконина. Также данная проблема активно исследуется и зарубежными учёными B. Dodge, S. Deterding, T. March, A. Marczewski, R. Kahled, L. Nacke и др.
Проблема исследования заключается в поиске оптимальных организационно-педагогических условий электронного методического обеспечения управленческих дисциплин, реализуемых с использованием элементов геймификации, при профессиональной подготовке педагогов.
Цель исследования: теоретически обосновать, разработать и провести экспертную оценку организационно-педагогических условий электронного методического обеспечения для дисциплины «Педагогический менеджмент», реализуемой с использованием элементов геймификации.
Объект исследования: методическое обеспечение дисциплины «Педагогический менеджмент», реализуемой с использованием элементов геймификации.
Предмет исследования: организационно-педагогические условия электронного методического обеспечения дисциплины «Педагогический менеджмент», реализуемой с использованием элементов геймификации.
Гипотеза исследования: электронное методическое обеспечение дисциплины «Педагогический менеджмент», реализуемой с использованием элементов геймификации, будет результативным, если будут реализованы следующие организационно-педагогические условия:
— использование системы обязательных и вариативных (конкурсных) заданий с целью развития умения студентов определять собственные образовательные цели (элементы «Задание», «Форум»);
— организация оперативной консультативной поддержки студентов при выполнении интерактивных заданий с целью развития умения преодолевать трудности (элементы «Чат», «Форум»);
— мониторинг рейтинга активности студентов в ходе освоения курса посредством учета игровых денежных единиц с целью развития умения планировать свои дальнейшие действия в условиях постоянно изменяющейся ситуации (элемент «Элемент оценивания»).
Исходя из проблемы, объекта, предмета, цели, гипотезы исследования, были сформулированы следующие задачи исследования:
1. Исследовать теоретические предпосылки проблемы методического обеспечения использования элементов геймификации в образовательном процессе;
2. Провести анализ российского и зарубежного опыта по использованию элементов геймификации в образовательном процессе высшей школы;
3. Выявить особенности электронного методического обеспечения для дисциплин, реализуемых с использованием элементов геймификации;
4. Рассмотреть особенности преподавания дисциплины «Педагогический менеджмент», реализуемой с использованием элементов геймификации;
5. Теоретически обосновать и разработать организационно-педагогические условия электронного методического обеспечения дисциплины «Педагогический менеджмент», реализуемой с использованием элементов геймификации;
6. Провести экспертную оценку организационно-педагогических условий электронного методического обеспечения дисциплины «Педагогический менеджмент», реализуемой с использованием элементов геймификации.
Для решения поставленных задач применялся комплекс методов исследования: теоретические - анализ философской, психологической, педагогической литературы; эмпирические -экспертный опрос, рефлексивно-оценочные процедуры; статистические - качественный и количественный анализ результатов исследования.
База исследования - федеральное государственное автономное образовательное учреждение высшего образования «Сибирский федеральный университет».
Апробация работы:
— XV Международная научно-практическая конференция «Современное образование: актуальные вопросы, достижения и инновации», секция «Инновационные технологии в педагогической деятельности» в г. Пенза (март 2018 г.)
— Международная научная конференция «Проспект Свободный - 2018», гуманитарное направление г. Красноярск (апрель 2018 г.)
Объем и структура работы: введение, две главы, заключение, приложения. Текст иллюстрирован таблицами, рисунками.
Целью нашей работы являлось теоретическое обоснование и опытно-экспериментальная проверка результативности организационно-педагогических условий электронного методического обеспечения для дисциплины «Педагогический менеджмент», реализуемой с использованием элементов геймификации.
В ходе работы были определены объект и предмет исследования, предлагаемая гипотеза, которая заключалась в том, что электронное методическое обеспечение дисциплины «Педагогический менеджмент», реализуемой с использованием элементов геймификации, будет результативным, если будут реализованы следующие организационно- педагогические условия:
— использование системы обязательных и вариативных (конкурсных) заданий с целью развития умения студентов определять собственные образовательные цели (элементы «Задание», «Форум»);
— организация оперативной консультативной поддержки студентов при выполнении интерактивных заданий с целью развития умения преодолевать трудности (элементы «Чат», «Форум»);
— мониторинг рейтинга активности студентов в ходе освоения курса посредством учета игровых денежных единиц с целью развития умения планировать свои дальнейшие действия в условиях постоянно изменяющейся ситуации (элемент «Элемент оценивания»).
Проведён анализ опыта использования элементов геймификации в высшей школе, выделены наиболее приоритетные и востребованные элементы геймификации в высшей школе России и за рубежом. Было обозначено методическое обеспечение использования элементов геймификации в образовательном процессе, а также выявлены особенности электронного методического обеспечения для дисциплин, реализуемых с заявленными элементами.
Рассмотрены особенности преподавания дисциплины «Педагогический менеджмент», реализуемой с использованием элементов геймификации. Кроме этого, определены компоненты поведения обучающихся при использовании элементов геймификации в образовательном процессе:
— когнитивный (познавательная активность), направлен на повышение мастерства, приобретению соответствующих умений, выбор собственных промежуточных целей;
— эмоциональный (эмоциональная окрашенность), позволяет обучающимся испытывать ряд сильных эмоций - от радости (положительная) до разочарования (отрицательная);
— социальный (социальное взаимоотношение), позволяют обучающимся выполнять новые роли и принимать решения, основываясь на различных точках зрения.
Нами разработаны следующие условия для организации электронного методического обеспечения дисциплины «Педагогический менеджмент», реализуемой с использованием элементов геймификации:
— использование системы обязательных и вариативных (конкурсных) заданий с целью развития умения студентов определять собственные образовательные цели (элементы «Задание», «Форум»);
— организация оперативной консультативной поддержки студентов при выполнении интерактивных заданий с целью развития умения преодолевать трудности (посредством чата и форума);
— мониторинг рейтинга активности студентов в ходе освоения курса посредством учета игровых денежных единиц с целью развития умения планировать свои дальнейшие действия в условиях постоянно изменяющейся ситуации (элемент «элемент оценивания», «категория оценивания»).
Проведённая экспертная оценка показала, что элементы электронного методического обеспечения адекватны целям и задачам реализации основной образовательной программе по направлению «Тьютор», а также целям и задачам рабочей программы дисциплины «Педагогический менеджмент». Разработанное электронное методическое обеспечение дисциплины «Педагогический менеджмент», реализуемой с использованием элементов геймификации, рекомендуется к использованию в процессе подготовки обучающихся по указанной выше программе бакалавриата.
В целом, решение задач позволило достичь поставленной цели. Эффективность электронного методического обеспечения дисциплины «Педагогический менеджмент», реализуемой с использованием элементов геймификации, была подтверждена экспертной оценкой, таким образом, полученные результаты подтверждают нашу гипотезу.
В ходе работы были определены объект и предмет исследования, предлагаемая гипотеза, которая заключалась в том, что электронное методическое обеспечение дисциплины «Педагогический менеджмент», реализуемой с использованием элементов геймификации, будет результативным, если будут реализованы следующие организационно- педагогические условия:
— использование системы обязательных и вариативных (конкурсных) заданий с целью развития умения студентов определять собственные образовательные цели (элементы «Задание», «Форум»);
— организация оперативной консультативной поддержки студентов при выполнении интерактивных заданий с целью развития умения преодолевать трудности (элементы «Чат», «Форум»);
— мониторинг рейтинга активности студентов в ходе освоения курса посредством учета игровых денежных единиц с целью развития умения планировать свои дальнейшие действия в условиях постоянно изменяющейся ситуации (элемент «Элемент оценивания»).
Проведён анализ опыта использования элементов геймификации в высшей школе, выделены наиболее приоритетные и востребованные элементы геймификации в высшей школе России и за рубежом. Было обозначено методическое обеспечение использования элементов геймификации в образовательном процессе, а также выявлены особенности электронного методического обеспечения для дисциплин, реализуемых с заявленными элементами.
Рассмотрены особенности преподавания дисциплины «Педагогический менеджмент», реализуемой с использованием элементов геймификации. Кроме этого, определены компоненты поведения обучающихся при использовании элементов геймификации в образовательном процессе:
— когнитивный (познавательная активность), направлен на повышение мастерства, приобретению соответствующих умений, выбор собственных промежуточных целей;
— эмоциональный (эмоциональная окрашенность), позволяет обучающимся испытывать ряд сильных эмоций - от радости (положительная) до разочарования (отрицательная);
— социальный (социальное взаимоотношение), позволяют обучающимся выполнять новые роли и принимать решения, основываясь на различных точках зрения.
Нами разработаны следующие условия для организации электронного методического обеспечения дисциплины «Педагогический менеджмент», реализуемой с использованием элементов геймификации:
— использование системы обязательных и вариативных (конкурсных) заданий с целью развития умения студентов определять собственные образовательные цели (элементы «Задание», «Форум»);
— организация оперативной консультативной поддержки студентов при выполнении интерактивных заданий с целью развития умения преодолевать трудности (посредством чата и форума);
— мониторинг рейтинга активности студентов в ходе освоения курса посредством учета игровых денежных единиц с целью развития умения планировать свои дальнейшие действия в условиях постоянно изменяющейся ситуации (элемент «элемент оценивания», «категория оценивания»).
Проведённая экспертная оценка показала, что элементы электронного методического обеспечения адекватны целям и задачам реализации основной образовательной программе по направлению «Тьютор», а также целям и задачам рабочей программы дисциплины «Педагогический менеджмент». Разработанное электронное методическое обеспечение дисциплины «Педагогический менеджмент», реализуемой с использованием элементов геймификации, рекомендуется к использованию в процессе подготовки обучающихся по указанной выше программе бакалавриата.
В целом, решение задач позволило достичь поставленной цели. Эффективность электронного методического обеспечения дисциплины «Педагогический менеджмент», реализуемой с использованием элементов геймификации, была подтверждена экспертной оценкой, таким образом, полученные результаты подтверждают нашу гипотезу.



