Трудности саморегуляции как фактор риска зависимости от компьютерных игр с асоциальной направленностью
|
Введение 3
1 Феномен компьютерной игровой зависимости 8
1.1 Понятие аддиктивного поведения, его разновидности 8
1.2 Зависимость от компьютерных игр ..14
1.3 Специфика компьютерных игр с асоциальной направленностью 22
2 Саморегуляция как внутренний ресурс человека 27
2.1 Подходы к рассмотрению понятия саморегуляции 27
2.2 Структура саморегуляции 33
3 Исследование саморегуляции как фактора риска зависимости от компьютерных игр с асоциальной направленностью 38
3.1 Программа исследования 38
3.2 Ход исследования 39
3.3 Анализ и интерпретация результатов эмпирического исследования 40
3.4 Описание выборки испытуемых 40
3.5 Выводы 54
Заключение 56
Список использованных источников 57
Приложение
1 Феномен компьютерной игровой зависимости 8
1.1 Понятие аддиктивного поведения, его разновидности 8
1.2 Зависимость от компьютерных игр ..14
1.3 Специфика компьютерных игр с асоциальной направленностью 22
2 Саморегуляция как внутренний ресурс человека 27
2.1 Подходы к рассмотрению понятия саморегуляции 27
2.2 Структура саморегуляции 33
3 Исследование саморегуляции как фактора риска зависимости от компьютерных игр с асоциальной направленностью 38
3.1 Программа исследования 38
3.2 Ход исследования 39
3.3 Анализ и интерпретация результатов эмпирического исследования 40
3.4 Описание выборки испытуемых 40
3.5 Выводы 54
Заключение 56
Список использованных источников 57
Приложение
В настоящее время вследствие развития технологий и увеличения доступности Интернета компьютерные игры привлекают большое количество людей разного пола и возраста. В отличие от различных медиа (телевидение, газеты, книги), они позволяют человеку быть не пассивным зрителем, а активным действующим лицом, живущем в виртуальном игровом мире, что делает компьютерные игры более популярным видом времяпровождения.
Рассматривая классификации компьютерных игр, многие авторы говорят о том, что большинство геймеров привлекают компьютерные игры по типу ролевых жанра «шутеры», в которых игроку предоставляется большая реалистичность виртуального пространства, а также возможность развивать качества своего персонажа (силу, ловкость, авторитет и пр.). Как считает М.С. Иванов, такие игры являются «сильными» с точки зрения сопровождающих психологических аспектов, так как в них соединены сразу два психологически важных свойства - богатый виртуальный мир и эффект развития персонажа. Богатый виртуальный мир создает сильный эффект «присутствия», а элемент развития персонажа придает игре субъективно значимый, при условии принятия роли, смысл. [13].
Среди таких ролевых игр можно выделить одну особую категорию - игры, в которых игроку предлагается роль бандита, преступника либо лица, которое в процессе сюжета включается в преступную деятельность, становясь ее субъектом. Примерами таких игр можно назвать следующие игры: Kane & Lynch: Dead Men, Kane & Lynch: dogdays 2, серия игр Mafia, серия игр GTA и др. Игры такого типа устроены следующим образом. Действия игры разворачиваются в вымышленном либо существующем в реальности городе, спрограммированном с высокой степенью реалистичности, что в большей степени помогает созданию эффекта «присутствия» у играющего. При этом игра погружает в атмосферу криминальной среды. Присутствует очень много ненормативной лексики. Большинство миссий, задающихся сюжетом, имеют асоциальный характер, т.е. направлены на нарушение общепринятых норм и отношений (заказные убийства, угон различных видов автотранспорта, ограбления банков и др.). Анализируя привлекательность такого вида игр, их направленность на нарушение социальных норм, мы предполагаем, что у игроков в процессе игры происходит сублимация внутренней нереализованной потребности в риске. Благодаря таким играм, игрокам становится доступна особая форма самочувствия, являющаяся безопасной в плане сохранности собственного здоровья и несения ответственности за свои действия в силу ее реализации в рамках виртуальной среды. За счет таких игр игроки испытывают яркие эмоциональные переживания, недоступные для них в реальной жизни.
Являясь сильными с психологической точки зрения, такие игры легко «затягивают» тип людей, имеющих определенные дефициты, которые геймеры компенсируют при помощи этих игр, и более того, демонстрируют признаки зависимого поведения от них.
Хасан Б.И., Федоренко Е.Ю. в своей работе пишут, что в основе появления зависимых форм поведения лежат две причины. Первая - это дефицит ресурсов человека по отношению к окружающей действительности, а вторая - их избыточность по отношению к бедной среде и быстрая утрата самочувствия в освоенных ситуациях. В рамках первого можно выделить дефициты самостоятельных форм поведения (умение самостоятельно принимать решение, проявлять заботу о себе и других), дефицит эмоционально-волевой сферы (отсутствие эмоционального диапазона, категоричность эмоций), функциональные дефициты.
Человек не склонен к патологической зависимости, если он находится в относительном согласии с самим собой, своими чувствами и способен адекватно выражать эти чувства, если он поддерживает здоровые отношения с другими людьми и может заботиться о себе. Появление зависимости служит симптомом наличия некоторых дефицитов у человека и отражает базовые трудности в сфере саморегуляции, включающие четыре основных аспекта психологической жизни: чувства, самооценку, человеческие взаимоотношения и заботу о себе. Таким образом, ключевая причина зависимого поведения находится внутри человека в виде психологической предрасположенности к появлению аддиктивного поведения. [32].
Саморегуляция - это тот механизм, посредством которого обеспечивается централизующая, направляющая и активизирующая позиция субъекта. Она осуществляет оптимизацию психических возможностей, компенсацию недостатков, регуляцию индивидуальных состояний в связи с задачами и событиями деятельности. [1].
Рассматривая характеристики лиц с асоциальной направленностью, авторы выделяют у них определенные нарушения в сфере саморегуляции. Так, например, Петрусевич Д.Ф. [28] и Лазаренко Д.В. [20] в своих исследованиях выявляют низкий уровень волевого самоконтроля у лиц, проявляющих девиантное поведение. Помимо проблем в сфере волевой регуляции, некоторые авторы выделяют у девиантных лиц неспособность оптимально сочетать процессы целеполагания и целеосуществления, а также суженный диапазон восприятия возможностей самореализации [21].
Таким образом, мы предполагаем, что у лиц, склонных к зависимости от компьютерных игр с асоциальной направленностью, будут обнаруживаться проблемы в сфере саморегуляции, а именно дефициты волевой саморегуляции, а также трудности процессов целеполагания и целеосуществления. Для нашего исследования мы выбрали людей с признаками зависимости от игры GTA, так как на данный момент эта игра является одной из самых популярных среди геймеров.
Итак, основные положения нашей работы можно сформулировать следующим образом:
Цель работы: выявить взаимосвязь между риском зависимости от компьютерных игр с асоциальной направленностью и трудностями саморегуляции.
Объект исследования: люди от 18 лет с признаками риска зависимости от компьютерной игры GTA.
Предмет исследования: особенности саморегуляции у людей с признаками зависимости от компьютерной игры GTA.
Гипотезы:
- у людей с риском зависимости от GTA будут наблюдаться нарушения саморегуляции в виде трудностей целеполагания и целеосуществления;
- у людей с риском зависимости от GTA будет наблюдаться нарушения саморегуляции на волевом уровне.
Задачи исследования:
Теоретические:
а) На основе анализа исследований и публикаций, посвященных компьютерной игровой аддикции, выделить индикаторы и описать механизм данного вида аддикции.
б) Описать понятие, структуру и проблематику исследований саморегуляции относительно асоциального поведения, как внутренний ресурс человека на основе анализа литературы.
Эмпирические:
а) Сформировать экспериментальную (лица с риском зависимости от игры GTA асоциальной направленности) и контрольную (лица с риском зависимости от игры Enforcer: Police Crime Action просоциальной направленности) группы посредством проведения психодиагностической работы.
б) Провести исследование особенностей саморегуляции лиц в контрольной и экспериментальной группах посредством проведения батареи методик.
Рассматривая классификации компьютерных игр, многие авторы говорят о том, что большинство геймеров привлекают компьютерные игры по типу ролевых жанра «шутеры», в которых игроку предоставляется большая реалистичность виртуального пространства, а также возможность развивать качества своего персонажа (силу, ловкость, авторитет и пр.). Как считает М.С. Иванов, такие игры являются «сильными» с точки зрения сопровождающих психологических аспектов, так как в них соединены сразу два психологически важных свойства - богатый виртуальный мир и эффект развития персонажа. Богатый виртуальный мир создает сильный эффект «присутствия», а элемент развития персонажа придает игре субъективно значимый, при условии принятия роли, смысл. [13].
Среди таких ролевых игр можно выделить одну особую категорию - игры, в которых игроку предлагается роль бандита, преступника либо лица, которое в процессе сюжета включается в преступную деятельность, становясь ее субъектом. Примерами таких игр можно назвать следующие игры: Kane & Lynch: Dead Men, Kane & Lynch: dogdays 2, серия игр Mafia, серия игр GTA и др. Игры такого типа устроены следующим образом. Действия игры разворачиваются в вымышленном либо существующем в реальности городе, спрограммированном с высокой степенью реалистичности, что в большей степени помогает созданию эффекта «присутствия» у играющего. При этом игра погружает в атмосферу криминальной среды. Присутствует очень много ненормативной лексики. Большинство миссий, задающихся сюжетом, имеют асоциальный характер, т.е. направлены на нарушение общепринятых норм и отношений (заказные убийства, угон различных видов автотранспорта, ограбления банков и др.). Анализируя привлекательность такого вида игр, их направленность на нарушение социальных норм, мы предполагаем, что у игроков в процессе игры происходит сублимация внутренней нереализованной потребности в риске. Благодаря таким играм, игрокам становится доступна особая форма самочувствия, являющаяся безопасной в плане сохранности собственного здоровья и несения ответственности за свои действия в силу ее реализации в рамках виртуальной среды. За счет таких игр игроки испытывают яркие эмоциональные переживания, недоступные для них в реальной жизни.
Являясь сильными с психологической точки зрения, такие игры легко «затягивают» тип людей, имеющих определенные дефициты, которые геймеры компенсируют при помощи этих игр, и более того, демонстрируют признаки зависимого поведения от них.
Хасан Б.И., Федоренко Е.Ю. в своей работе пишут, что в основе появления зависимых форм поведения лежат две причины. Первая - это дефицит ресурсов человека по отношению к окружающей действительности, а вторая - их избыточность по отношению к бедной среде и быстрая утрата самочувствия в освоенных ситуациях. В рамках первого можно выделить дефициты самостоятельных форм поведения (умение самостоятельно принимать решение, проявлять заботу о себе и других), дефицит эмоционально-волевой сферы (отсутствие эмоционального диапазона, категоричность эмоций), функциональные дефициты.
Человек не склонен к патологической зависимости, если он находится в относительном согласии с самим собой, своими чувствами и способен адекватно выражать эти чувства, если он поддерживает здоровые отношения с другими людьми и может заботиться о себе. Появление зависимости служит симптомом наличия некоторых дефицитов у человека и отражает базовые трудности в сфере саморегуляции, включающие четыре основных аспекта психологической жизни: чувства, самооценку, человеческие взаимоотношения и заботу о себе. Таким образом, ключевая причина зависимого поведения находится внутри человека в виде психологической предрасположенности к появлению аддиктивного поведения. [32].
Саморегуляция - это тот механизм, посредством которого обеспечивается централизующая, направляющая и активизирующая позиция субъекта. Она осуществляет оптимизацию психических возможностей, компенсацию недостатков, регуляцию индивидуальных состояний в связи с задачами и событиями деятельности. [1].
Рассматривая характеристики лиц с асоциальной направленностью, авторы выделяют у них определенные нарушения в сфере саморегуляции. Так, например, Петрусевич Д.Ф. [28] и Лазаренко Д.В. [20] в своих исследованиях выявляют низкий уровень волевого самоконтроля у лиц, проявляющих девиантное поведение. Помимо проблем в сфере волевой регуляции, некоторые авторы выделяют у девиантных лиц неспособность оптимально сочетать процессы целеполагания и целеосуществления, а также суженный диапазон восприятия возможностей самореализации [21].
Таким образом, мы предполагаем, что у лиц, склонных к зависимости от компьютерных игр с асоциальной направленностью, будут обнаруживаться проблемы в сфере саморегуляции, а именно дефициты волевой саморегуляции, а также трудности процессов целеполагания и целеосуществления. Для нашего исследования мы выбрали людей с признаками зависимости от игры GTA, так как на данный момент эта игра является одной из самых популярных среди геймеров.
Итак, основные положения нашей работы можно сформулировать следующим образом:
Цель работы: выявить взаимосвязь между риском зависимости от компьютерных игр с асоциальной направленностью и трудностями саморегуляции.
Объект исследования: люди от 18 лет с признаками риска зависимости от компьютерной игры GTA.
Предмет исследования: особенности саморегуляции у людей с признаками зависимости от компьютерной игры GTA.
Гипотезы:
- у людей с риском зависимости от GTA будут наблюдаться нарушения саморегуляции в виде трудностей целеполагания и целеосуществления;
- у людей с риском зависимости от GTA будет наблюдаться нарушения саморегуляции на волевом уровне.
Задачи исследования:
Теоретические:
а) На основе анализа исследований и публикаций, посвященных компьютерной игровой аддикции, выделить индикаторы и описать механизм данного вида аддикции.
б) Описать понятие, структуру и проблематику исследований саморегуляции относительно асоциального поведения, как внутренний ресурс человека на основе анализа литературы.
Эмпирические:
а) Сформировать экспериментальную (лица с риском зависимости от игры GTA асоциальной направленности) и контрольную (лица с риском зависимости от игры Enforcer: Police Crime Action просоциальной направленности) группы посредством проведения психодиагностической работы.
б) Провести исследование особенностей саморегуляции лиц в контрольной и экспериментальной группах посредством проведения батареи методик.
В силу качественного скачка в развитии компьютерной игры в настоящее время довольно актуальной и обсуждаемой является тема пагубного воздействия компьютерной игры на личность играющего, в литературе подробнее начинают описываться особенности компьютерной игровой зависимости, а также сопровождающие ее феномены.
Зависимость от компьютерных игр формируется из-за недостатка, либо избытка личных ресурсов, а также из-за воздействий внешних факторов, в нашем случае, недостаточным ресурсом является саморегуляция.
В нашем исследовании мы рассмотрели особенности саморегуляторной сферы играющих людей в компьютерные игры с асоциальной направленностью и выявили наличие определенных дефицитов. В ходе исследования были обнаружены трудности в сфере волевой саморегуляции, а также помимо этого были установлены проблемы с процессами целеполагания и целеосуществления, которые проявились у респондентов в трудностях с постановкой цели, оценкой своих ресурсов и средств среды, а также в проблеме построения программы действий для достижения цели.
Данные полученные в нашем исследовании могут быть использованы при составлении профилактических программ, диагностике, коррекции, а также прогнозирования этого типа аддиктивного поведения, однако только в совокупности с другими внешними предпосылками.
Зависимость от компьютерных игр формируется из-за недостатка, либо избытка личных ресурсов, а также из-за воздействий внешних факторов, в нашем случае, недостаточным ресурсом является саморегуляция.
В нашем исследовании мы рассмотрели особенности саморегуляторной сферы играющих людей в компьютерные игры с асоциальной направленностью и выявили наличие определенных дефицитов. В ходе исследования были обнаружены трудности в сфере волевой саморегуляции, а также помимо этого были установлены проблемы с процессами целеполагания и целеосуществления, которые проявились у респондентов в трудностях с постановкой цели, оценкой своих ресурсов и средств среды, а также в проблеме построения программы действий для достижения цели.
Данные полученные в нашем исследовании могут быть использованы при составлении профилактических программ, диагностике, коррекции, а также прогнозирования этого типа аддиктивного поведения, однако только в совокупности с другими внешними предпосылками.
Подобные работы
- ПСИХОЛОГО-ПЕДАГОГИЧЕСКОЕ СОПРОВОЖДЕНИЕ «ТРУДНЫХ ОБУЧАЮЩИХСЯ» В ПОДРОСТКОВОМ И ЮНОШЕСКОМ ВОЗРАСТЕ
Магистерская диссертация, психология. Язык работы: Русский. Цена: 4870 р. Год сдачи: 2019



