📄Работа №207983

Тема: ДИЗАЙН-ПРОЕКТ НАСТОЛЬНОЙ ИГРЫ «ОЛЕГ, ГДЕ МАКЕТ?»

Характеристики работы

Тип работы Дипломные работы, ВКР
Дизайн
Предмет Дизайн
📄
Объем: 52 листов
📅
Год: 2020
👁️
Просмотров: 29
Не подходит эта работа?
Закажите новую по вашим требованиям
Узнать цену на написание
ℹ️ Настоящий учебно-методический информационный материал размещён в ознакомительных и исследовательских целях и представляет собой пример учебного исследования. Не является готовым научным трудом и требует самостоятельной переработки.

📋 Содержание

АННОТАЦИЯ 2
АННОТАЦИЯ 2
ВВЕДЕНИЕ 7
1. ТЕОРЕТИЧЕСКИЙ РАЗДЕЛ
1.1. Анализ аналогов 9
1.2. Анализ предпроектной ситуации 13
2. ПРАКТИЧЕСКИЙ РАЗДЕЛ
2.1. Проектно-художественные решения 22
2.2. Функционально-технологические и эргономические решения 25
ЗАКЛЮЧЕНИЕ 29
БИБЛИОГРАФИЧЕСКИЙ СПИСОК 30
ПРИЛОЖЕНИЯ
Приложение 1. Игровые аналоги 31
Приложение 2. Стилистические аналоги 40
Приложение 3. Эскизы 43
Приложение 4. Проектная деятельность 47
Приложение 5.Графическая подача макетов 54

📖 Аннотация

В данной выпускной квалификационной работе представлен дизайн-проект настольной игры «Олег, где макет?», посвященной теме дизайна и фриланса. Актуальность исследования обусловлена устойчивым ростом мирового и российского рынка настольных игр, который демонстрирует ежегодное увеличение, а также расширением аудитории потребителей за пределы узких групп энтузиастов. Основным результатом работы является разработанный графический макет игры, выполненный в стилистике современного минимализма с использованием векторной графики, чистых цветов и гладких линий, что соответствует актуальным трендам. Проект позволяет игрокам в развлекательной форме погрузиться в специфику работы дизайнера-фрилансера, развивая социальные навыки. Научная значимость заключается в систематизации подходов к графическому оформлению настольных игр, а практическая — в создании готового к реализации продукта для организации досуга. Теоретическая база исследования включает анализ трудов, посвященных эргономике и человеко-ориентированному проектированию (В.П. Мунипов, В.П. Зинченко), принципам цвета (И. Иттен), а также исследования рынка (Discovery Research Group) и актуальных трендов в дизайне.

📖 Введение

Актуальность.История настольных игр насчитывает не менее пяти тысяч лет. Многие игры, которые современный человек знает сейчас, уходят корнями в глубокую древность, но совсем не изменились за многие тысячи лет. Самые известные и самые старые из них это, к примеру, кости, нарды, и домино, которые археологи по сей продолжают находить на раскопках древних цивилизаций.
Несмотря на солидный возраст такого явления, как настольная игра, она и по сей день не уступает по популярности своим цифровым альтернативам. Объем мирового рынка настольных игр достиг $9,6 млрд, подсчитали в 2016 году в исследовательском агентстве EuromonitorInternational [9]. По оценкам аналитиков этой компании, отрасль растет на 5,3% ежегодно. Культура потребления настольных игр в Европе и США остается наиболее развитой. Ключевые регионы потребления настольных игр - Г ермания, Франция и США.
Говоря о России, то за последние 10 лет российский сегмент настольных игр стремительно рос вверх. На 2017 год отечественный рынок настольных игр оценивался в 11 миллиардов рублей и по сей день эта цифра продолжает расти.
Согласно исследованию DISCOVERY ResearchGroup, проведённому в 2017 году, интерес к настольным играм в России с каждым годом стремительно увеличивается, поэтому выбранный формат актуален для рынка, будет понятен и привлекателен широкой аудитории. Если раньше потребителями настольных игр были погруженные в тему фанаты - «гики» - то сейчас настольные игры покрывают почти все группы населени Для разных категорий граждан они различаются в первую очередь т тикой, сложностью освоения и продолжительностью игрового процесса.
Актуальность проекта заключается в популяризации в России культуры настольных игр, а также игра может стать стимулом для дизайнеров, и особенно фрилансеров, которые изолированы от рабочего коллектива, встретиться и в позитивном формате обсудить профессиональные темы.
Кроме того, у этой игры есть просветительская функция - она поднимает проблемы эмоционального выгорания, утомления, сложностей коммуникации с заказчиком. Для человека, не связанного с миром дизайна, это способ развеять некоторые стереотипы и лучше понятьтворческих людей.
В основу игры положен рабочий процесс дизайнера-фрилансера. Дизайнер берёт задачи и выполняет их за ограниченное время, получая за успешное выполнение награду в виде внутриигровой валюты.
Степень разработанности проблемы. В настольных играх тема дизайна представлена очень ограниченно, но вместе с тем она занимает ключевую роль в визуальном окружении обывателя. Любой массовый продукт не обходится без вмешательства дизайнера, но их деятельность почти не отражена как в настольных, так и в компьютерных играх, отчего рождается много мифов, часто формирующих у людей иллюзорную, необъективную картину о работе графических дизайнеров.
Объект исследования: графический дизайн в разработке настольных игр.
Предмет исследования: способы и методы создания настольных игр.
Цельисследования: разработка дизайн-макета настольной игры «Олег, где макет?»
Задачи исследования:
1. Провести сравнительный анализ игр подобной концепции с точки зрения графического дизайна и логистики.Рассмотреть рынок зарубежных и российских аналогов.
2. Проанализировать сопутствующую рекламную продукцию в зарубежных и российских аналогах, специальную профессиональную литературу по теме исследования.
3. На основе изученного материала разработать графический комплекс игры графическими минималистическими средствами, способы продвижения и рекламную коммуникацию посредством графического дизайна.
Для достижения поставленных целей используются такие методы исследования, как изучение, сравнение аналогов, обобщение и систематизация знаний, анализ существующих исследований.
Новизна исследования: впервые был разработан дизайн-проект настольной игры «Олег, где макет?», игровой процесс которой раскрывает рабочего процесса дизайнера-фрилансера и отношений заказчик-исполнитель.
Исследование имеет практическую значимость, ее результаты могут быть использованы для реализации настольной игры «Олег, где макет?» на российском рынке.

Возникли сложности?

Нужна качественная помощь преподавателя?

👨‍🎓 Помощь в написании

✅ Заключение

В результате исследования был разработан макет игры, которая освещает растущий, но часто неизвестный для обывателя рынок фриланса, деятельность дизайнеров и культурные коды, сложившиеся к данному моменту в дизайн- средеМакет разрабатывался графическими минималистическими средствами.
Разработанный проект позволит потребителю организовать свой досуг, развить социальные навыки с партнёрами по игре и примерить на себя часто нелёгкую, но интересную роль дизайнера-фрилансера.
Цель дипломного проекта, как разработка дизайн-макета настольной игры «Олег, где макет?» с точки зрения графического дизайна и логистики достигнута и результаты проектной деятельности можно реализовать.
Выполнено исследование аналогов, которое выявило актуальные подходы при проектировании графического оформления настольных игр, проведён сравнительный анализ игр подобной концепции в России и за рубежом.
Проанализирован спектр рекламной продукции у аналогов, выполнено исследование специальной профессиональной литературы по теме исследования.
Основная задача выпускной квалификационной работы -разработка графического комплекса игры на основе изученного материала - тоже была выполнена в полном объёме. Была сформирована совокупность проектнохудожественных решений для настольной игры «Олег, где макет?»
Новизна дизайн-проекта настольной игры «Олег, где макет?» достигнута через ведение атрибутов основных трендов графического дизайна - векторную графику с гладкими линиямии и насыщенные чистые цвета.
Исследование имеет практическую значимость: финальный дизайн-проект можно использовать для настольной игры «Олег, где макет?» на территории Российской Федерации.

Нужна своя уникальная работа?
Срочная разработка под ваши требования
Рассчитать стоимость
ИЛИ

📕 Список литературы

1. Докинз, Р. Эгоистичный ген / Ричард Докинз; пер. с англ. Н. Фомина- М.: Corpus, 2013 - 512 с.
2. Иттен,И. Искусство цвета / ИоханнесИттен; пер. с англ. Л. Монахова- Издатель Дмитрий Аронов, 2020 - 96 с.
3. Кадиков, М..Проектирование виртуальных миров. Теория и практика дизайна уровней / М. Кадиков-Litres, 2020 - 398 с.
4. Мунипов, В. П., Зинченко В. П., Эргономика:человекоориентированное проектирование техники, программных средств и среды: Учебник/ Мунипов, В. П., Зинченко В. П. -М.: Логос, 2001 - 356 с.
5. Склански, Д., Миллер, Э. БезлимитныйХолдем. Теория и практика / Дэвид Склански, Эд Миллер; пер. с англ. М. Александров-2+2 Publishing, 2006.
6. Рейнская, А. Какие цвета будут в тренде в 2020 году? Советы дизайнеров // Canva.com-https://www.canva.com/ru_ru/obuchenie/modnye-cveta-2020/.
7. DiscoveryResearchGroup. Исследование «Анализ рынка настольных игр в
России» -https://drgroup.ru/463-analiz-rinka-nastolnix-igr-v-rossii.html -
DiscoveryResearchGroup, 2019 -112 c.
8. КариевЧ. А. Масштабируемаявекторнаяграфика (ScalableVectorGraphics) (бесплатныйкурс), 2007 -https://www.intuit.ru/studies/courses/1063/210/info.
9. Кибалко, Д. Особенности развития рынка настольных игр в России //VC.RU, 2018-https://vc.ru/flood/39026-osobennosti-razvitiya-rynka-nastolnyh-igr-v-rossii- chem-my-otlichaemsya-ot-evropy.
10. Стандартные размеры фишек для покера / Международный клуб
коллекционеров фишек -
https://www.nashpoker.net/ru/directory/standartnie_razmeri_fishek_dlya_pokera-548/
11. Абдульманов, С. Как балансируются настольные и разные другие игры - краткий обзор способов, 2016 / Блог компании Мосигра на Хабрахабр- https://habr.com/ru/company/mosigra/blog/278095/.
12. Сообщество FriendlyDesign. Тренды в дизайне на 2020 год /VC.RU- https://vc.ru/design/90991-trendy-v-dizayne-na-2020-god.
13. ОСТ 29.127-2002 Издания книжные для детей.-М.: Издательство стандартов, 2002 - 33 с. — https://www.nrap.ru/userfiles/i_ost/ОСТ%2029.127- 2002%20Издания%20книжные%20для%20детей.pdf.
14. Описание настольных игр / издательство HobbyGames-
https://hobbygames.ru/nastolnie.

🖼 Скриншоты

🛒 Оформить заказ

Работу высылаем в течении 5 минут после оплаты.
Предоставляемые услуги, в том числе данные, файлы и прочие материалы, подготовленные в результате оказания услуги, помогают разобраться в теме и собрать нужную информацию, но не заменяют готовое решение.
Укажите ник или номер. После оформления заказа откройте бота @workspayservice_bot для подтверждения. Это нужно для отправки вам уведомлений.

©2026 Cервис помощи студентам в выполнении работ