Сторителлинг в VR-журналистике
|
АННОТАЦИЯ 2
ВВЕДЕНИЕ 6
1 ТЕОРЕТИЧЕСКИЕ ОСНОВЫ СТОРИТЕЛЛИНГА И СПЕЦИФИКА VR-
ЖУРНАЛИСТИКИ
1.1. Сторителлинг как инструмент журналистики 10
1.2. УК-журналистика: история развития и специфика 24
2 ОСОБЕННОСТИ СТОРИТЕЛЛИНГА В ЖУРНАЛИСТСКИХ VR-ПРОЕКТАХ
2.1 Сторителлинг в VR: специфика и ограничения формата 38
2.2 Зарубежный и российский опыт создания журналистских
VR-историй 59
ЗАКЛЮЧЕНИЕ 80
БИБЛИОГРАФИЧЕСКИЙ СПИСОК 85
ВВЕДЕНИЕ 6
1 ТЕОРЕТИЧЕСКИЕ ОСНОВЫ СТОРИТЕЛЛИНГА И СПЕЦИФИКА VR-
ЖУРНАЛИСТИКИ
1.1. Сторителлинг как инструмент журналистики 10
1.2. УК-журналистика: история развития и специфика 24
2 ОСОБЕННОСТИ СТОРИТЕЛЛИНГА В ЖУРНАЛИСТСКИХ VR-ПРОЕКТАХ
2.1 Сторителлинг в VR: специфика и ограничения формата 38
2.2 Зарубежный и российский опыт создания журналистских
VR-историй 59
ЗАКЛЮЧЕНИЕ 80
БИБЛИОГРАФИЧЕСКИЙ СПИСОК 85
Появление новых технологий и их развитие дает возможность журналистам работать быстрее и осваивать новые форматы. Но цифровая эпоха также выводит на первый план и актуальные этические вопросы и проблемы.
Освоение СМИ пространства интернета помогает издателям лучше понимать свою аудиторию: отслеживать время чтения того или иного материала, количество просмотров и комментарии. Журналист сайта Газета.ги Анастасия Миронова в статье «Жизнь в режиме одного окна» говорит о том, что 88% людей читают ее статьи, в которых обычно насчитывается 10 - 15 тысяч знаков, с экранов мобильных телефонов. Кроме того, исследование о потреблении мобильного интернета, проведенное Zenitmedia.com показывает: чтение газет и журналов в период с 2011 по 2018 год сократилось на 45% и на 56% соответственно. Время, проведенное за просмотром телевидения, сократилось на 3% в период между 2011 и 2018 годами, а время, потраченное на прослушивание радио, сократилось на 8%.
К тому же современный человек не воспринимает длинные тексты, и самый актуальный формат на сегодняшний день - короткая новостная заметка. У людей нет времени для чтения, к тому же, это неудобно делать с небольшого экрана телефона. Сегодня журналистские материалы дополняются аудиовизуальным контентом: пользователь воспринимает информацию с помощью различных составляющих (текст, аудио, видео, фотоматериал, инфографика и т.д.). Кроме того, сама текстовая составляющая предстает в виде истории, имеющей героев, конфликт и сюжет - элементы, свойственные сторителлингу.
Журналистам приходится бороться за внимание аудитории: искать новые форматы и медиаканалы, так все более актуальными становятся VR и AR- технологии в журналистике. Это необходимо, чтобы привлечь новую аудиторию и удержать имеющуюся.
Данное исследование направлено на изучение сторителлинга в VR- журналистике. Все больше ньюсрумов в России и за рубежом используют этот метод для создания журналистских материалов: этим обусловлена актуальность исследования.
Степень научной разработанности проблемы. Вопросами развития и становления VR-журналистики, а также исследованием сторителлинга занимались такие ученые и специалисты в области журналистики, как: С.А. Бозрикова, М.Н. Булаева, В.С. Варакин, В.Ю. Грушевская, А.П. Енбаева, М. Женченко, А.Г. Качкаева, И. Кирия, А.В. Красавина, С.А. Шомова,
Э. Хабурзания, Н. дела Пенья, Г. Рейнгольд, А. Стид, З.Уотсон, М. Слэйтер и другие. В основу данной выпускной квалификационной работы были положены их исследования, статьи, монографии.
Объектом данного исследования является VR-журналистика.
Предмет исследования - особенности сторителлинга в журналистских VR- материалах.
Цель данной выпускной квалификационной работы заключаются в исследовании особенностей сторителлинга в журналистских VR-материалах.
Для достижения данной цели необходимо решение следующих задач:
1. Изучить сторителлинг как инструмент журналистики;
2. Исследовать историю развития и специфику VR-журналистики;
3. Выявить специфику сторителлинга в VR;
4. Определить ограничения VR формата;
5. Проанализировать зарубежный и российских опыт создания журналистских VR-историй.
Методы исследования. В ходе исследования использованы теоретические методы, а именно: анализ, синтез, работа с документами, также применены общенаучные методы исследования.
Эмпирическая база. Для исследования были выбраны два русскоязычных журналистских VR-материала: VR-проект «Слепые в большом городе» и VR- история «Механика Аутизма. Почему они так реагируют?». Они созданы российским агентством международной информации «РИА Новости» и доступны в бесплатном мобильном приложении РИА.LAB. А также два материала зарубежных СМИ: «Notes on Blindness» («Заметки о слепоте») немецко- французского канала ARTE и «The Party: a virtual experience of autism» («Вечеринка: виртуальная история аутизма») - VR-фильм, представленный «The Guardian». При выборе учитывалось сходство тематики и проблематики проектов для того, чтобы сравнить, какие подходы использованы для реализации примерно одинакового замысла российскими и зарубежными СМИ.
Научная новизна работы заключается в исследовании малоизученного на сегодняшний день формата VR и особенностей сторителлинга в VR.
Практическое значение. Данная выпускная квалификационная работа может послужить основой для дальнейшего и более детального изучения особенностей сторителлинга в VR-журналистике, также ее содержание может быть использовано для подготовки учебных планов дисциплин по изучению VR- журналистики.
Апробация результатов работы проводилась на Международной научно-практической конференции студентов и аспирантов «Язык. Культура. Коммуникация» (Челябинск, 2020).
Структура работы. Обусловлена предметом, целью и задачами исследования. Она состоит из введения, двух глав, заключения, а также библиографического списка.
Во введении обосновывается актуальность данной темы, задается объект, предмет, цель и задачи, решение которых необходимо для достижения цели исследования, а также методы исследования, научная новизна и практическое значение работы.
Первая глава под названием «Теоретические основы сторителлинга и специфика VR-журналистики» состоит из двух параграфов и посвящена теоретическому осмыслению основ сторителлинга и специфики VR. В первом параграфе «Сторителлинг как инструмент журналистики» раскрывается понятие «сторителлинг», его значение для построения журналистских историй и оценки их эффективности. Во втором параграфе «VR-журналистика: история развития и специфика» рассматривается история применения VR формата в журналистике и специфика журналистских материалов, использующих VR формат.
Вторая глава «Особенности сторителлинга в журналистских VR-проектах» посвящена изучению особенностей построения журналистских историй для VR. В первом параграфе «Сторителлинг в VR: специфика и ограничения формата» исследуются специфические особенности VR формата и те ограничения, которые возникают в процессе создания журналистских VR-материалов. Во втором параграфе «Зарубежный и российских опыт создания журналистских VR- историй» проанализированы журналистские VR-материалы схожей тематики и проблематики для сравнения подходов к их созданию в России и за рубежом.
В заключении подводятся итоги проделанной работы и резюмируются выводы по проведенному исследованию.
Библиографический список состоит из 70 источников.
Освоение СМИ пространства интернета помогает издателям лучше понимать свою аудиторию: отслеживать время чтения того или иного материала, количество просмотров и комментарии. Журналист сайта Газета.ги Анастасия Миронова в статье «Жизнь в режиме одного окна» говорит о том, что 88% людей читают ее статьи, в которых обычно насчитывается 10 - 15 тысяч знаков, с экранов мобильных телефонов. Кроме того, исследование о потреблении мобильного интернета, проведенное Zenitmedia.com показывает: чтение газет и журналов в период с 2011 по 2018 год сократилось на 45% и на 56% соответственно. Время, проведенное за просмотром телевидения, сократилось на 3% в период между 2011 и 2018 годами, а время, потраченное на прослушивание радио, сократилось на 8%.
К тому же современный человек не воспринимает длинные тексты, и самый актуальный формат на сегодняшний день - короткая новостная заметка. У людей нет времени для чтения, к тому же, это неудобно делать с небольшого экрана телефона. Сегодня журналистские материалы дополняются аудиовизуальным контентом: пользователь воспринимает информацию с помощью различных составляющих (текст, аудио, видео, фотоматериал, инфографика и т.д.). Кроме того, сама текстовая составляющая предстает в виде истории, имеющей героев, конфликт и сюжет - элементы, свойственные сторителлингу.
Журналистам приходится бороться за внимание аудитории: искать новые форматы и медиаканалы, так все более актуальными становятся VR и AR- технологии в журналистике. Это необходимо, чтобы привлечь новую аудиторию и удержать имеющуюся.
Данное исследование направлено на изучение сторителлинга в VR- журналистике. Все больше ньюсрумов в России и за рубежом используют этот метод для создания журналистских материалов: этим обусловлена актуальность исследования.
Степень научной разработанности проблемы. Вопросами развития и становления VR-журналистики, а также исследованием сторителлинга занимались такие ученые и специалисты в области журналистики, как: С.А. Бозрикова, М.Н. Булаева, В.С. Варакин, В.Ю. Грушевская, А.П. Енбаева, М. Женченко, А.Г. Качкаева, И. Кирия, А.В. Красавина, С.А. Шомова,
Э. Хабурзания, Н. дела Пенья, Г. Рейнгольд, А. Стид, З.Уотсон, М. Слэйтер и другие. В основу данной выпускной квалификационной работы были положены их исследования, статьи, монографии.
Объектом данного исследования является VR-журналистика.
Предмет исследования - особенности сторителлинга в журналистских VR- материалах.
Цель данной выпускной квалификационной работы заключаются в исследовании особенностей сторителлинга в журналистских VR-материалах.
Для достижения данной цели необходимо решение следующих задач:
1. Изучить сторителлинг как инструмент журналистики;
2. Исследовать историю развития и специфику VR-журналистики;
3. Выявить специфику сторителлинга в VR;
4. Определить ограничения VR формата;
5. Проанализировать зарубежный и российских опыт создания журналистских VR-историй.
Методы исследования. В ходе исследования использованы теоретические методы, а именно: анализ, синтез, работа с документами, также применены общенаучные методы исследования.
Эмпирическая база. Для исследования были выбраны два русскоязычных журналистских VR-материала: VR-проект «Слепые в большом городе» и VR- история «Механика Аутизма. Почему они так реагируют?». Они созданы российским агентством международной информации «РИА Новости» и доступны в бесплатном мобильном приложении РИА.LAB. А также два материала зарубежных СМИ: «Notes on Blindness» («Заметки о слепоте») немецко- французского канала ARTE и «The Party: a virtual experience of autism» («Вечеринка: виртуальная история аутизма») - VR-фильм, представленный «The Guardian». При выборе учитывалось сходство тематики и проблематики проектов для того, чтобы сравнить, какие подходы использованы для реализации примерно одинакового замысла российскими и зарубежными СМИ.
Научная новизна работы заключается в исследовании малоизученного на сегодняшний день формата VR и особенностей сторителлинга в VR.
Практическое значение. Данная выпускная квалификационная работа может послужить основой для дальнейшего и более детального изучения особенностей сторителлинга в VR-журналистике, также ее содержание может быть использовано для подготовки учебных планов дисциплин по изучению VR- журналистики.
Апробация результатов работы проводилась на Международной научно-практической конференции студентов и аспирантов «Язык. Культура. Коммуникация» (Челябинск, 2020).
Структура работы. Обусловлена предметом, целью и задачами исследования. Она состоит из введения, двух глав, заключения, а также библиографического списка.
Во введении обосновывается актуальность данной темы, задается объект, предмет, цель и задачи, решение которых необходимо для достижения цели исследования, а также методы исследования, научная новизна и практическое значение работы.
Первая глава под названием «Теоретические основы сторителлинга и специфика VR-журналистики» состоит из двух параграфов и посвящена теоретическому осмыслению основ сторителлинга и специфики VR. В первом параграфе «Сторителлинг как инструмент журналистики» раскрывается понятие «сторителлинг», его значение для построения журналистских историй и оценки их эффективности. Во втором параграфе «VR-журналистика: история развития и специфика» рассматривается история применения VR формата в журналистике и специфика журналистских материалов, использующих VR формат.
Вторая глава «Особенности сторителлинга в журналистских VR-проектах» посвящена изучению особенностей построения журналистских историй для VR. В первом параграфе «Сторителлинг в VR: специфика и ограничения формата» исследуются специфические особенности VR формата и те ограничения, которые возникают в процессе создания журналистских VR-материалов. Во втором параграфе «Зарубежный и российских опыт создания журналистских VR- историй» проанализированы журналистские VR-материалы схожей тематики и проблематики для сравнения подходов к их созданию в России и за рубежом.
В заключении подводятся итоги проделанной работы и резюмируются выводы по проведенному исследованию.
Библиографический список состоит из 70 источников.
В данной выпускной квалификационной работе была поставлена цель - исследовать особенности сторителлинга в журналистских VR-материалах. Для ее достижения сформулирован и решен ряд задач.
Во-первых, нами был изучен сторителлинг, как инструмент журналистики. В переводе с английского storytelling означает «рассказывание истории». Человек умел рассказывать истории еще с древности, так он передавал информацию о своем опыте, формировал представление о мире. В журналистике сторителлинг опирается на общие правила драматургии и содержит следующие компоненты: экспозиция, завязка, кульминация, развязка, герои, тема и конфликт. Кроме этого, журналистский сторителлинг носит личностный характер, так как одной из его основных характеристик выступает авторское мнение.
Были изучены типы сторителлинга: устный, письменный и мультимедийный. На последнем был сделан акцент, так как виртуальная реальность относится к этому типу рассказывания историй.
Во-вторых, была исследована история развития и специфика VR- журналистики. Путь развития виртуальной реальности начинается с изобретения стереоскопа, через который можно было просматривать трехмерные рисунки. Затем появился первый симулятор полета, синерама - панорамное кино, сенсорама - первый в мире виртуальный симулятор и «Дамоклов меч» - один из первых шлемов виртуальной реальности. Само понятие «виртуальная реальность» появилось в 1987 году, а толчок в развитии данная сфера получила в начале 1990¬х годов.
Было изучено понятие «иммерсивная» журналистика и определена ее основная цель - позволить пользователю ощутить себя участником какого-либо события, то есть создать чувство присутствия. Кроме того, изучены 4 иллюзии VR: иллюзия места, иллюзия правдоподобия, иллюзия владения телом и иллюзия движения. Было доказано, что четвертая иллюзия присутствует в журналистике лишь частично.
Важным свойством виртуальной реальности является феномен RAIR («response-as-if-real», что в переводе на русский означает - «реакция как на реальное»). Было выяснено, что даже при низком качестве графики, у участников виртуального опыта присутствует чувство, будто они на самом деле переживают воссозданные с помощью VR-технологий события, при этом зная, что эти события нереальны.
В-третьих, была выявлена специфика сторителлинга в VR. Она имеет общие черты с созданием фильмов, иммерсивным театром и играми, так как в основе каждого из этих форматов лежит нарратив.
Была сделана попытка разработки классификация жанров журналистских VR- материалов на основе рассмотренной теории об играх, созданных с помощью технологий виртуальной реальности, и традиционных жанров журналистики, и предложены следующие жанры журналистских VR-материалов и их определение:
• Проект-информация - жанр VR-журналистики, основная цель которого заключается в получении пользователем новой информации о чем- или ком-либо;
• Проект-наблюдение - жанр VR-журналистики, основная цель которого заключается в наблюдении пользователем за героями, их жизнями;
• Проект-действия - жанр VR-журналистики, в котором сделан акцент на движениях и перемещениях пользователем, имеет общие черты с журналистским жанром репортажа.
Кроме того, изучены особенности сторителлинга в VR, это:
• визуальность
• нарративность: в основе истории - нарратив (субъективное восприятие какого-либо события, строится в соответствии с основными компонентами драматургии: экспозиция, завязка, кульминация, развязка, герои, тема, конфликт);
• интерактивность (виртуальная среда откликается на действия пользователя);
• телесная воплощенность (аватар);
• повествование (личное - герой и безличное - наблюдатель);
• ощущение присутствия - иммерсия (погружение в проект, чувство «проживания» истории);
• эмпатия (сочувствие, эмоции от полученного опыта);
• фокусные точки (определенные предметы, выделенные создателем для того, чтобы акцентировать внимание пользователя)
В VR-журналистике сторителлинг дополнен следующими характеристиками:
• направлен на конкретную личность (пользователь, надевая очки виртуальной реальности, имеет возможность одиночного просмотра материала, неограниченное количество раз);
• VR-сторителлингу присуща диалогическая форма коммуникации
(пользователь, включая проект, созданный с помощью технологий виртуальной реальности, стремится понять автора; понимание по своей сути диалогично);
• VR-сторителлинг имеет общие черты с играми.
В-четвертых, определены ограничения VR формата:
• нет возможности делать перебивки, «кадрировать» видео;
• большой угол обзора (это сбивает внимание зрителя; так, многие после просмотра не помнят часть деталей в материале);
• взгляд зрителя не контролируется (создатели не могут заставить человека просмотреть проект в точности так, как было задумано);
• участники испытывают FOMO (страх упустить что-то);
• нельзя приблизить объект (во многих журналистских проектах используется гарнитура 3-DoF, реагирующая только на порот головы пользователя);
• есть параллаксные смещения (гарнитура VR не повторяет действия, происходящие в человеческом мозге, из-за этого происходит расфокусировка зрения, и картинка становится нечеткой).
В-пятых, в практической части данной выпускной квалификационной работы проанализирован зарубежный и российский опыт создания журналистских VR- проектов. Для данного исследования нами были выбраны четыре материала: VR- проект «Слепые в большом городе» и VR-история «Механика Аутизма. Почему они так реагируют?». Они созданы российским агентством международной информации «РИА Новости» и доступны в бесплатном мобильном приложении РИА.ЬЛБ. А также два материала зарубежных СМИ: «Notes on Blindness» («Заметки о слепоте») немецко-французского канала ARTE и «The Party: a virtual experience of autism» («Вечеринка: виртуальная история аутизма») - VR-фильм, представленный «The Guardian». При выборе учитывалось сходство тематики и проблематики проектов для того, чтобы сравнить, какие подходы использованы для реализации примерно одинакового замысла российскими и зарубежными СМИ.
Сделан вывод, что практически в основе всех выбранных проектов лежит история, и «работают» все или почти все особенности VR- сторителлинга. Так, замечено отсутствие аватара в двух из рассмотренных материалах. Тем не менее, это не влияет на восприятие виртуальной среды, и у пользователя так или иначе присутствуют ощущение «реальности» и чувство эмпатии.
Важно учитывать то, что некоторые материалы имеют интерактивную составляющую, другие же сделаны в качестве VR-фильма.
В дополнение к этому, отметим, что разработчики уже научились справляться с такими ограничениями, как перебивки или кадрирование, большой угол обзора, контроль за взглядом зрителя. Перебивки обыгрываются и выглядят вполне оправданно; большой угол обзора не мешает зрителю концентрироваться на получаемой информации, так как часть сцены в большинстве случаев не наполнена значимыми деталями, цепляющими внимание; контроль за взглядом зрителя организовать невозможно, но различные фокусные точки минимизируют его потерю, а интерактивность не дает продвинуться дальше, если не задержать взгляд на определенном шаге. Кроме того, мы не обнаружили FOMO ни в одном из выбранных проектов. По нашему мнению, это происходит потому, что страх упустить что-то возникает при определенных сценах, темах и конфликтах, и закладывается в проект создателями осознанно (или неосознанно).
Таким образом, цель - изучить особенности сторителлинга в журналистских VR-материалах достигнута.
Данная выпускная квалификационная работа может послужить в дальнейшем основой для более детального изучения особенностей сторителлинга в VR- журналистике. Кроме того, ее содержание может быть использовано для подготовки учебных планов дисциплин по изучению VR- журналистики.
Во-первых, нами был изучен сторителлинг, как инструмент журналистики. В переводе с английского storytelling означает «рассказывание истории». Человек умел рассказывать истории еще с древности, так он передавал информацию о своем опыте, формировал представление о мире. В журналистике сторителлинг опирается на общие правила драматургии и содержит следующие компоненты: экспозиция, завязка, кульминация, развязка, герои, тема и конфликт. Кроме этого, журналистский сторителлинг носит личностный характер, так как одной из его основных характеристик выступает авторское мнение.
Были изучены типы сторителлинга: устный, письменный и мультимедийный. На последнем был сделан акцент, так как виртуальная реальность относится к этому типу рассказывания историй.
Во-вторых, была исследована история развития и специфика VR- журналистики. Путь развития виртуальной реальности начинается с изобретения стереоскопа, через который можно было просматривать трехмерные рисунки. Затем появился первый симулятор полета, синерама - панорамное кино, сенсорама - первый в мире виртуальный симулятор и «Дамоклов меч» - один из первых шлемов виртуальной реальности. Само понятие «виртуальная реальность» появилось в 1987 году, а толчок в развитии данная сфера получила в начале 1990¬х годов.
Было изучено понятие «иммерсивная» журналистика и определена ее основная цель - позволить пользователю ощутить себя участником какого-либо события, то есть создать чувство присутствия. Кроме того, изучены 4 иллюзии VR: иллюзия места, иллюзия правдоподобия, иллюзия владения телом и иллюзия движения. Было доказано, что четвертая иллюзия присутствует в журналистике лишь частично.
Важным свойством виртуальной реальности является феномен RAIR («response-as-if-real», что в переводе на русский означает - «реакция как на реальное»). Было выяснено, что даже при низком качестве графики, у участников виртуального опыта присутствует чувство, будто они на самом деле переживают воссозданные с помощью VR-технологий события, при этом зная, что эти события нереальны.
В-третьих, была выявлена специфика сторителлинга в VR. Она имеет общие черты с созданием фильмов, иммерсивным театром и играми, так как в основе каждого из этих форматов лежит нарратив.
Была сделана попытка разработки классификация жанров журналистских VR- материалов на основе рассмотренной теории об играх, созданных с помощью технологий виртуальной реальности, и традиционных жанров журналистики, и предложены следующие жанры журналистских VR-материалов и их определение:
• Проект-информация - жанр VR-журналистики, основная цель которого заключается в получении пользователем новой информации о чем- или ком-либо;
• Проект-наблюдение - жанр VR-журналистики, основная цель которого заключается в наблюдении пользователем за героями, их жизнями;
• Проект-действия - жанр VR-журналистики, в котором сделан акцент на движениях и перемещениях пользователем, имеет общие черты с журналистским жанром репортажа.
Кроме того, изучены особенности сторителлинга в VR, это:
• визуальность
• нарративность: в основе истории - нарратив (субъективное восприятие какого-либо события, строится в соответствии с основными компонентами драматургии: экспозиция, завязка, кульминация, развязка, герои, тема, конфликт);
• интерактивность (виртуальная среда откликается на действия пользователя);
• телесная воплощенность (аватар);
• повествование (личное - герой и безличное - наблюдатель);
• ощущение присутствия - иммерсия (погружение в проект, чувство «проживания» истории);
• эмпатия (сочувствие, эмоции от полученного опыта);
• фокусные точки (определенные предметы, выделенные создателем для того, чтобы акцентировать внимание пользователя)
В VR-журналистике сторителлинг дополнен следующими характеристиками:
• направлен на конкретную личность (пользователь, надевая очки виртуальной реальности, имеет возможность одиночного просмотра материала, неограниченное количество раз);
• VR-сторителлингу присуща диалогическая форма коммуникации
(пользователь, включая проект, созданный с помощью технологий виртуальной реальности, стремится понять автора; понимание по своей сути диалогично);
• VR-сторителлинг имеет общие черты с играми.
В-четвертых, определены ограничения VR формата:
• нет возможности делать перебивки, «кадрировать» видео;
• большой угол обзора (это сбивает внимание зрителя; так, многие после просмотра не помнят часть деталей в материале);
• взгляд зрителя не контролируется (создатели не могут заставить человека просмотреть проект в точности так, как было задумано);
• участники испытывают FOMO (страх упустить что-то);
• нельзя приблизить объект (во многих журналистских проектах используется гарнитура 3-DoF, реагирующая только на порот головы пользователя);
• есть параллаксные смещения (гарнитура VR не повторяет действия, происходящие в человеческом мозге, из-за этого происходит расфокусировка зрения, и картинка становится нечеткой).
В-пятых, в практической части данной выпускной квалификационной работы проанализирован зарубежный и российский опыт создания журналистских VR- проектов. Для данного исследования нами были выбраны четыре материала: VR- проект «Слепые в большом городе» и VR-история «Механика Аутизма. Почему они так реагируют?». Они созданы российским агентством международной информации «РИА Новости» и доступны в бесплатном мобильном приложении РИА.ЬЛБ. А также два материала зарубежных СМИ: «Notes on Blindness» («Заметки о слепоте») немецко-французского канала ARTE и «The Party: a virtual experience of autism» («Вечеринка: виртуальная история аутизма») - VR-фильм, представленный «The Guardian». При выборе учитывалось сходство тематики и проблематики проектов для того, чтобы сравнить, какие подходы использованы для реализации примерно одинакового замысла российскими и зарубежными СМИ.
Сделан вывод, что практически в основе всех выбранных проектов лежит история, и «работают» все или почти все особенности VR- сторителлинга. Так, замечено отсутствие аватара в двух из рассмотренных материалах. Тем не менее, это не влияет на восприятие виртуальной среды, и у пользователя так или иначе присутствуют ощущение «реальности» и чувство эмпатии.
Важно учитывать то, что некоторые материалы имеют интерактивную составляющую, другие же сделаны в качестве VR-фильма.
В дополнение к этому, отметим, что разработчики уже научились справляться с такими ограничениями, как перебивки или кадрирование, большой угол обзора, контроль за взглядом зрителя. Перебивки обыгрываются и выглядят вполне оправданно; большой угол обзора не мешает зрителю концентрироваться на получаемой информации, так как часть сцены в большинстве случаев не наполнена значимыми деталями, цепляющими внимание; контроль за взглядом зрителя организовать невозможно, но различные фокусные точки минимизируют его потерю, а интерактивность не дает продвинуться дальше, если не задержать взгляд на определенном шаге. Кроме того, мы не обнаружили FOMO ни в одном из выбранных проектов. По нашему мнению, это происходит потому, что страх упустить что-то возникает при определенных сценах, темах и конфликтах, и закладывается в проект создателями осознанно (или неосознанно).
Таким образом, цель - изучить особенности сторителлинга в журналистских VR-материалах достигнута.
Данная выпускная квалификационная работа может послужить в дальнейшем основой для более детального изучения особенностей сторителлинга в VR- журналистике. Кроме того, ее содержание может быть использовано для подготовки учебных планов дисциплин по изучению VR- журналистики.





