Виртуальная реальность в СМИ: возможности и ограничения формата
|
АННОТАЦИЯ 2
ВВЕДЕНИЕ 6
1 ВИРТУАЛЬНАЯ РЕАЛЬНОСТЬ: ИСТОРИЯ И ПЕРСПЕКТИВЫ РАЗВИТИЯ
1.1 История возникновения VR-технологий и их применение в журналистике ..9
1.2 Особенности построения VR-нарратива в журналистике 15
2 ВИРТУАЛЬНАЯ РЕАЛЬНОСТЬ: СПОСОБЫ ИСПОЛЬЗОВАНИЯ В СМИ
2.1 Особенности создания материалов в формате виртуальной реальности на
примере «RT 360» 26
2.2 Особенности создания материалов в формате виртуальной реальности на
примере «New York Times VR» 40
ЗАКЛЮЧЕНИЕ 65
БИБЛИОГРАФИЧЕСКИЙ СПИСОК 68
ВВЕДЕНИЕ 6
1 ВИРТУАЛЬНАЯ РЕАЛЬНОСТЬ: ИСТОРИЯ И ПЕРСПЕКТИВЫ РАЗВИТИЯ
1.1 История возникновения VR-технологий и их применение в журналистике ..9
1.2 Особенности построения VR-нарратива в журналистике 15
2 ВИРТУАЛЬНАЯ РЕАЛЬНОСТЬ: СПОСОБЫ ИСПОЛЬЗОВАНИЯ В СМИ
2.1 Особенности создания материалов в формате виртуальной реальности на
примере «RT 360» 26
2.2 Особенности создания материалов в формате виртуальной реальности на
примере «New York Times VR» 40
ЗАКЛЮЧЕНИЕ 65
БИБЛИОГРАФИЧЕСКИЙ СПИСОК 68
Развитие информационного общества в начале XXI века стало причиной кризиса традиционных СМИ. В поисках новых путей взаимодействия с аудиторий, СМИ стали внедрять в свою работу передовые технологии и новые форматы, которые в первую очередь направлены на усиление вовлечения аудитории. Виртуальная реальность как явление - это созданный техническими средствами мир, передаваемый через ощущения: слух, зрение, осязание. VR имитирует, как воздействие на объект, так и реакцию на него.
Виртуальная реальность нашла применение в различных сферах жизнедеятельности человека, в том числе и в журналистике. Поэтому погрузиться в репортаж «с головой» теперь может не только
корреспондент/журналист/редактор, но и зритель, и увидеть событие от первого лица .
Еще в 1955 году профессор Мартин Листер, автор книги «New Media: A Critical Introduction» («Новые Медиа: Критическое Введение») написал: «Виртуальная реальность - это естественное продолжение телеологии кино, усиление его иллюзионистской мощи». Скорее всего, он предполагал, что виртуальная реальность будет востребована только в художественном кино, ведь в переводе латинского языка illusio - это искажение, заблуждение, обман, «искаженное представление действительности» . Через 20 лет эта технология найдет свое применение и в журналистике.
На сегодняшний день специалисты и исследователи VR, а также журналисты, не имеют достаточно развитой и научно обоснованной методологической базы для работы в данном формате. Существует необходимость в теоретическом осмыслении этого явления, что доказывает актуальность темы исследования.
Степень научной разработанности проблемы: психологические аспекты восприятия информации в виртуальной реальности исследованы ученым
А.С. Кузьминой в статье «Анализ зарубежных исследований опыта человека в среде виртуальной реальности». В своей исследовательской работе «Going Beyond the Classic News Narrative Convention: The Background to and Challenges of Immersion in Journalism» («Выход за рамки классического новостного повествования: предпосылки и проблемы погружения в журналистику») - Ева Домингес исследует подходы, которые были использованы для реализации иммерсивных проектов в сфере новостей, а также изучает аспекты построения нарратива в VR. А.В. Красавина и И.А. Артемов в научной статье «Сторителлинг и иммерсия: современные тенденции журналистики» выделили виртуальную реальность, как технологическую платформу для экспериментов с нарративом, которая может изменить существующую общепринятую культурную парадигму.
Ведущие мировые медиа (такие как «New York Times», «Guardian», «Russia Today» и др.) разработали приложения для смартфонов, с помощью которых можно посмотреть материалы в VR-формате, как с помощью очков виртуальной реальности, так и через «YouTube». Все эти материалы пока не проанализированы теоретиками в полном объеме.
Одними из первых проектов в VR-формате является «Г олод в Лос-Анджелесе» и «Сирия» режиссера Нонни де ла Пенья, американской интернет-художницы и основательницы медиаплатформы «Immersive Journalism» («Иммерсивная журналистика»), в 2010 году в своем исследовании «Журналистика погружения: виртуальная реальность для создания новостей от первого лица» описала инновационный способ развития формата. Автор предложила, поместить «аватара» - зрителя в репортаж, то есть сделать его соучастником или свидетелем события. Таким образом, формат виртуальной реальности становится одним из основных форматов для «иммерсивной» журналистики, которая, фактически является видом мультимедийного сторителлинга. В VR журналист перестает быть посредником между событием и зрителем, и это дает пользователю возможность не просто ощутить «эффект присутствия», а действительно самому пережить происходящее» 1.
Объектом данного исследования является виртуальная реальность в СМИ.
Предметом исследования являются особенности создания VR-материалов.
Цель работы - выделить особенности построения и применения VR формата в СМИ.
Исходя из цели, были поставлены следующие задачи:
1. Изучить историю возникновения VR-технологий и их применение в журналистике.
2. Выделить особенности построения VR-нарратива в журналистике.
3. Исследовать особенности создания материалов в формате виртуальной реальности (на примере RT 360).
4. Сравнить опыт создания VR-материалов RT 360 с NYT VR.
В работе использовались теоретический, сравнительный и эмпирический методы исследования.
Эмпирической базой исследования являются VR-материалы проекта RT 360, а также материалы журналистов, что работают над «New York Times VR».
Научная новизна работы заключается в попытке осмыслить и сформулировать особенности работы журналиста при создании VR-проекта.
Исследование имеет практическое значение, ведь теоретическое осмысление особенностей создания VR-проектов позволит создать и методологические рекомендации по технологии создания VR-материалов.
Структура и краткое содержание работы. Выпускная квалификационная работа состоит из введения, двух глав, каждая из которых включает в себя по 2 параграфа, заключения, списка использованных источников из 70 пункта. Объем работы - 75 страницы.
Во Введении обосновывается выбор темы, а также раскрывается актуальность работы, ставятся цель и задачи исследования.
1 Качкаева, А.Г. Мультимедийная журналистика : учеб. пособие / А.Г. Качкаева, С.А. Шомова. - М. : «Высшая Школа Экономики (ВШЭ)» - 2017. - С. 49
В первой главе «Виртуальная реальность: история и перспективы развития» дается историческая справка о появлении VR-технологий, отслеживается влияние VR-формата на современную журналистику и построение журналистского нарратива.
Во второй главе «Виртуальная реальность: способы использования в СМИ», автор на примере VR-материалов проекта RT 360 и «New York Times VR», формулирует особенности работы журналиста при создании VR-проекта.
Виртуальная реальность нашла применение в различных сферах жизнедеятельности человека, в том числе и в журналистике. Поэтому погрузиться в репортаж «с головой» теперь может не только
корреспондент/журналист/редактор, но и зритель, и увидеть событие от первого лица .
Еще в 1955 году профессор Мартин Листер, автор книги «New Media: A Critical Introduction» («Новые Медиа: Критическое Введение») написал: «Виртуальная реальность - это естественное продолжение телеологии кино, усиление его иллюзионистской мощи». Скорее всего, он предполагал, что виртуальная реальность будет востребована только в художественном кино, ведь в переводе латинского языка illusio - это искажение, заблуждение, обман, «искаженное представление действительности» . Через 20 лет эта технология найдет свое применение и в журналистике.
На сегодняшний день специалисты и исследователи VR, а также журналисты, не имеют достаточно развитой и научно обоснованной методологической базы для работы в данном формате. Существует необходимость в теоретическом осмыслении этого явления, что доказывает актуальность темы исследования.
Степень научной разработанности проблемы: психологические аспекты восприятия информации в виртуальной реальности исследованы ученым
А.С. Кузьминой в статье «Анализ зарубежных исследований опыта человека в среде виртуальной реальности». В своей исследовательской работе «Going Beyond the Classic News Narrative Convention: The Background to and Challenges of Immersion in Journalism» («Выход за рамки классического новостного повествования: предпосылки и проблемы погружения в журналистику») - Ева Домингес исследует подходы, которые были использованы для реализации иммерсивных проектов в сфере новостей, а также изучает аспекты построения нарратива в VR. А.В. Красавина и И.А. Артемов в научной статье «Сторителлинг и иммерсия: современные тенденции журналистики» выделили виртуальную реальность, как технологическую платформу для экспериментов с нарративом, которая может изменить существующую общепринятую культурную парадигму.
Ведущие мировые медиа (такие как «New York Times», «Guardian», «Russia Today» и др.) разработали приложения для смартфонов, с помощью которых можно посмотреть материалы в VR-формате, как с помощью очков виртуальной реальности, так и через «YouTube». Все эти материалы пока не проанализированы теоретиками в полном объеме.
Одними из первых проектов в VR-формате является «Г олод в Лос-Анджелесе» и «Сирия» режиссера Нонни де ла Пенья, американской интернет-художницы и основательницы медиаплатформы «Immersive Journalism» («Иммерсивная журналистика»), в 2010 году в своем исследовании «Журналистика погружения: виртуальная реальность для создания новостей от первого лица» описала инновационный способ развития формата. Автор предложила, поместить «аватара» - зрителя в репортаж, то есть сделать его соучастником или свидетелем события. Таким образом, формат виртуальной реальности становится одним из основных форматов для «иммерсивной» журналистики, которая, фактически является видом мультимедийного сторителлинга. В VR журналист перестает быть посредником между событием и зрителем, и это дает пользователю возможность не просто ощутить «эффект присутствия», а действительно самому пережить происходящее» 1.
Объектом данного исследования является виртуальная реальность в СМИ.
Предметом исследования являются особенности создания VR-материалов.
Цель работы - выделить особенности построения и применения VR формата в СМИ.
Исходя из цели, были поставлены следующие задачи:
1. Изучить историю возникновения VR-технологий и их применение в журналистике.
2. Выделить особенности построения VR-нарратива в журналистике.
3. Исследовать особенности создания материалов в формате виртуальной реальности (на примере RT 360).
4. Сравнить опыт создания VR-материалов RT 360 с NYT VR.
В работе использовались теоретический, сравнительный и эмпирический методы исследования.
Эмпирической базой исследования являются VR-материалы проекта RT 360, а также материалы журналистов, что работают над «New York Times VR».
Научная новизна работы заключается в попытке осмыслить и сформулировать особенности работы журналиста при создании VR-проекта.
Исследование имеет практическое значение, ведь теоретическое осмысление особенностей создания VR-проектов позволит создать и методологические рекомендации по технологии создания VR-материалов.
Структура и краткое содержание работы. Выпускная квалификационная работа состоит из введения, двух глав, каждая из которых включает в себя по 2 параграфа, заключения, списка использованных источников из 70 пункта. Объем работы - 75 страницы.
Во Введении обосновывается выбор темы, а также раскрывается актуальность работы, ставятся цель и задачи исследования.
1 Качкаева, А.Г. Мультимедийная журналистика : учеб. пособие / А.Г. Качкаева, С.А. Шомова. - М. : «Высшая Школа Экономики (ВШЭ)» - 2017. - С. 49
В первой главе «Виртуальная реальность: история и перспективы развития» дается историческая справка о появлении VR-технологий, отслеживается влияние VR-формата на современную журналистику и построение журналистского нарратива.
Во второй главе «Виртуальная реальность: способы использования в СМИ», автор на примере VR-материалов проекта RT 360 и «New York Times VR», формулирует особенности работы журналиста при создании VR-проекта.
В рамках ВКР исследованы следующие аспекты темы: изучено понятие виртуальной, дополненной и смешанной реальности, исследована история возникновения VR-технологий и их применения в журналистике. Также выделены особенности построения VR-нарратива в журналистике на сегодняшний день. Во второй главе исследованы особенности создания материалов в формате виртуальной реальности в российской журналистике (на примере «RT 360») и в зарубежной (на примере «New York Times VR»), выполнен сравнительный анализ VR-материалов в этих СМИ.
В ходе проведенного исследования сделаны следующие выводы:
1. На текущий момент иммерсивная журналистика находится на этапе опытной эксплуатации, выходит на рынок технологических решений. Отмечается потребность в теоретических исследованиях, для расширения и закрепления этого явления в медиавиртуальной среде.
2. Большое значение в иммерсивной журналистике имеет выбор темы. На примере RT можно увидеть наиболее очевидный подход к выбору темы, когда отправной точкой для выбора иммерсивного формата, как правило, служит зрелищность картинки (яркие, необычные декорации - космос, военный парад, экзотический пейзаж, значимое массовое мероприятие и т. д.). Поэтому наиболее популярны видео на военную, спортивную, туристическую, космическую тематику, при этом их отличает широкая география съемок.
3. Однако на примере «New York Times» выявлено, что средствами виртуальной реальности можно освещать и те темы, где на первый план выходит не исключительность изображаемых событий, не яркость и экзотичность декораций, а человеческая история, эмоции. В этом случае иммерсивный формат означает погружение внутрь этой истории, способствует более концентрированному ее восприятию, а значит, вызывает больший эмоциональный отклик. Это позволяет освещать с помощью VR также социальные, общественно-
политические темы. Однако большое значение при этом приобретает мастерство журналиста, иначе тема не выиграет от эффекта присутствия.
4. Поскольку иммерсивный контент более трудоемок в производстве, нежели традиционный, а в новостях важна оперативность, то новости освещаются в иммерсивном формате пока редко. При этом по понятным причинам для этого чаще выбираются громкие значимые события. Длительный общественный интерес к ним компенсирует некоторую задержку в оперативности подачи материала.
5. На примере «New York Times» выявлено, что виртуальную реальность в журналистике можно использовать не только для съемки видеорепортажей, которые будут являться самостоятельным журналистским произведением, но и как элемент такого нарождающегося жанра, как VR-статья. Ее можно считать подвидом конвергентного жанра - мультимедийной статьи. Отличие ее от обычных мультимедийных статей в том, что она содержат материалы в иммерсивном формате. Такие статьи часто состоят из текста, фото - или графических материалов и видеороликов в иммерсивном формате. Такой передовой тип подачи иммерсивного контента дает еще больше возможностей, чем отдельное VR-видео. Появляется возможность отразить определенную тему более широко, прикрепить к тексту несколько иммерсивных видео, привлечь иллюстративный материал (фото, графики и т. д.).
6. На примере «New York Times» доказано, что иммерсивный контент может использоваться также в качестве рекламы. Издание может подготовить VR-материал о рекламируемом бренде либо просто назвать этот бренд спонсором видео. Доход от рекламы позволяет окупить затраты на производство нерекламного иммерсивного контента, который по-прежнему достаточно дорогостоящий. Многие издания также ищут партнерские отношения с крупными компаниями, такими как «Google» и «Samsung», для расширения технологической базы создания VR-материалов.
7. Существует проблема доступности контента для массовой аудитории ввиду технических сложностей. Самой крупной технической сложностью является способ трансляции видео зрителю. Смотреть панорамные видео можно и на экране компьютера или мобильного телефона, но наилучшее качество изображения (и, следовательно, более ощутимый эффект присутствия) зритель получит при использовании специальной гарнитуры, которая по-прежнему достаточно дорогостоящая.
8. На примере «New York Times» доказано, что для создания качественного VR-материала оптимально привлекать достаточно большие команды специалистов, куда входят журналисты, звукорежиссеры, дизайнеры. Слаженная командная работа позволяет в относительно короткие сроки создать качественный контент. Однако не все редакции пока готовы выделять большие силы на создание такого контента.
9. В целом сравнительный анализ VR-материалов показал, что зарубежные СМИ на сегодняшний день используют виртуальную реальность более широко и разнообразно. Так, более разнообразен арсенал технических средств (используются SD-моделирование, анимация), на более высоком уровне находится компьютерная графика в видеороликах, более разнообразна тематика, иностранные СМИ осваивают не только VR, но и AR (дополненную реальность).
10. В целом на примере рассмотренных СМИ можно судить, что иммерсивный контент заключает в себе много возможностей, которые только начали раскрываться в журналистике. При этом потенциал у такого контента обширный, и он выходит за рамки журналистики. Примером может служить проект RT «Революция 360» - серия панорамных роликов о революции 1917 г. с привлечением профессиональных актеров и в исторически достоверных декорациях. Это использование VR-технологий на стыке игрового и документального кино, с образовательным потенциалом.
В ходе проведенного исследования сделаны следующие выводы:
1. На текущий момент иммерсивная журналистика находится на этапе опытной эксплуатации, выходит на рынок технологических решений. Отмечается потребность в теоретических исследованиях, для расширения и закрепления этого явления в медиавиртуальной среде.
2. Большое значение в иммерсивной журналистике имеет выбор темы. На примере RT можно увидеть наиболее очевидный подход к выбору темы, когда отправной точкой для выбора иммерсивного формата, как правило, служит зрелищность картинки (яркие, необычные декорации - космос, военный парад, экзотический пейзаж, значимое массовое мероприятие и т. д.). Поэтому наиболее популярны видео на военную, спортивную, туристическую, космическую тематику, при этом их отличает широкая география съемок.
3. Однако на примере «New York Times» выявлено, что средствами виртуальной реальности можно освещать и те темы, где на первый план выходит не исключительность изображаемых событий, не яркость и экзотичность декораций, а человеческая история, эмоции. В этом случае иммерсивный формат означает погружение внутрь этой истории, способствует более концентрированному ее восприятию, а значит, вызывает больший эмоциональный отклик. Это позволяет освещать с помощью VR также социальные, общественно-
политические темы. Однако большое значение при этом приобретает мастерство журналиста, иначе тема не выиграет от эффекта присутствия.
4. Поскольку иммерсивный контент более трудоемок в производстве, нежели традиционный, а в новостях важна оперативность, то новости освещаются в иммерсивном формате пока редко. При этом по понятным причинам для этого чаще выбираются громкие значимые события. Длительный общественный интерес к ним компенсирует некоторую задержку в оперативности подачи материала.
5. На примере «New York Times» выявлено, что виртуальную реальность в журналистике можно использовать не только для съемки видеорепортажей, которые будут являться самостоятельным журналистским произведением, но и как элемент такого нарождающегося жанра, как VR-статья. Ее можно считать подвидом конвергентного жанра - мультимедийной статьи. Отличие ее от обычных мультимедийных статей в том, что она содержат материалы в иммерсивном формате. Такие статьи часто состоят из текста, фото - или графических материалов и видеороликов в иммерсивном формате. Такой передовой тип подачи иммерсивного контента дает еще больше возможностей, чем отдельное VR-видео. Появляется возможность отразить определенную тему более широко, прикрепить к тексту несколько иммерсивных видео, привлечь иллюстративный материал (фото, графики и т. д.).
6. На примере «New York Times» доказано, что иммерсивный контент может использоваться также в качестве рекламы. Издание может подготовить VR-материал о рекламируемом бренде либо просто назвать этот бренд спонсором видео. Доход от рекламы позволяет окупить затраты на производство нерекламного иммерсивного контента, который по-прежнему достаточно дорогостоящий. Многие издания также ищут партнерские отношения с крупными компаниями, такими как «Google» и «Samsung», для расширения технологической базы создания VR-материалов.
7. Существует проблема доступности контента для массовой аудитории ввиду технических сложностей. Самой крупной технической сложностью является способ трансляции видео зрителю. Смотреть панорамные видео можно и на экране компьютера или мобильного телефона, но наилучшее качество изображения (и, следовательно, более ощутимый эффект присутствия) зритель получит при использовании специальной гарнитуры, которая по-прежнему достаточно дорогостоящая.
8. На примере «New York Times» доказано, что для создания качественного VR-материала оптимально привлекать достаточно большие команды специалистов, куда входят журналисты, звукорежиссеры, дизайнеры. Слаженная командная работа позволяет в относительно короткие сроки создать качественный контент. Однако не все редакции пока готовы выделять большие силы на создание такого контента.
9. В целом сравнительный анализ VR-материалов показал, что зарубежные СМИ на сегодняшний день используют виртуальную реальность более широко и разнообразно. Так, более разнообразен арсенал технических средств (используются SD-моделирование, анимация), на более высоком уровне находится компьютерная графика в видеороликах, более разнообразна тематика, иностранные СМИ осваивают не только VR, но и AR (дополненную реальность).
10. В целом на примере рассмотренных СМИ можно судить, что иммерсивный контент заключает в себе много возможностей, которые только начали раскрываться в журналистике. При этом потенциал у такого контента обширный, и он выходит за рамки журналистики. Примером может служить проект RT «Революция 360» - серия панорамных роликов о революции 1917 г. с привлечением профессиональных актеров и в исторически достоверных декорациях. Это использование VR-технологий на стыке игрового и документального кино, с образовательным потенциалом.





