🔍 Поиск готовых работ

🔍 Поиск работ

ПРОЕКТ ГРАФИЧЕСКОГО ОФОРМЛЕНИЯ НАСТОЛЬНОЙ ИГРЫ «ВРЕМЯ=ДЕНЬГИ»

Работа №204074

Тип работы

Дипломные работы, ВКР

Предмет

дизайн

Объем работы39
Год сдачи2019
Стоимость4390 руб.
ПУБЛИКУЕТСЯ ВПЕРВЫЕ
Просмотрено
16
Не подходит работа?

Узнай цену на написание


АННОТАЦИЯ 2
ВВЕДЕНИЕ 7
1. ТЕОРЕТИЧЕСКИЙ РАЗДЕЛ
1.1. Анализ аналогов 10
1.2. Анализ предпроектной ситуации 22
2. ПРАКТИЧЕСКИЙ РАЗДЕЛ
2.1. Проектно-художественные решения 25
2.2. Функционально-технологические и эргономические решения 34
2.3. Подбор шрифтов 39
ЗАКЛЮЧЕНИЕ 41
БИБЛИОГРАФИЧЕСКИЙ СПИСОК 42
ПРИЛОЖЕНИЯ
Приложение 1. Аналоги 44
Приложение 2. Эскизы 58
Приложение 3. Результаты проектной деятельности 63
Приложение 4. Макет общей компоновки графической подачи ВКР

Актуальность. В 1748 один из отцов-основателей США, известный политический деятель, учёный и писатель Бенджамин Франклин в сочинении «Совет молодому купцу» впервые использует знаменитую фразу «Time is money». Высказывание Франклина можно толковать с двух противоположных позиций. С одной стороны, пустая трата времени приводит к потере денег, которые могли быть заработаны за это время. Из этого следует, что планирование времени является лишь средством получения денег. С другой стороны, высказывание провозглашает время ценностью, эквивалентной деньгам.
Высказывание Бенджамина Франклина остаётся актуальным и в XI веке. Общество изменилось, но значение времени и денег осталось неизменным. Оба ресурса необходимы человеку в обществе для приобретения материальных и нематериальных благ, позволюящих поддерживать жизнь.
Проблема популяризации рационального подхода к организации личного времени актуальна для современного общества. Процесс распределения времени легко сопоставим с процессом распределения бюджета. Управление временем - это навык, позволяющий повысыть эффективность и продуктивность любой человеческой деятельности. Создание произведений, раскрывающих важность и базовые принципы организации времени, помогает людям, вступившим во взаимодействие с произведением, открыть способы для улучшения качества своей ежедневной деятельности и жизни в целом.
Настольная игра «Время = Деньги» является упрощённой моделью процесса организации времени в современном обществе. «Время = Деньги» не является образовательной игрой, но является развлекательной игрой, в которой неумение эффективно распределить своё время приводит к поражению, что заставляет игрока осознать важность процесса распределения времени, а в последствии спроецировать свой игровой опыт на реальную жизнь.
Согласно исследованию DISCOVERY Research Group, проведённому в 2017 году, интерес к настольным играм в России с каждым годом стремительно увеличивается, поэтому выбранный формат актуален для рынка, будет понятен и привлекателен широкой аудитории.
Степень разработанности проблемы. В настольных играх тема организации времени представлена очень ограниченно, однако этой проблеме посвящено множество видеоигр.
В игре The Legend of Zelda: Majora’s Mask главный герой должен спасти от разрушения выдуманный мир, которому предстоит быть разрушенным падающей с неба луной. Герой игры вынужден раз за разом возвращаться в прошлое на три дня с помощью волшебного музыепльного инструмента и искать последовательсть действий, необходимых для спасения мира от катастрофы в кратчайший срок.
В игре Fable 3 игрок также вынужден спасти мир от катастрофы, но уже в роле правителя выдуманного королевства. Королевству предречена гибель от тёмных сил через год, за который главный герой (король или королева) должен собрать необходимые для защиты королевства ресурсы (золото и союзников).
В игре Dead Rising герой сталкивается с таинственным инцидентом, в ходе которого множество людей превращаются в способных передвигаться агрессивных мертвецов. Игра требует спасти выживших людей, уничтожать зараженных и разгадать тайну инцидента, но время ограничено 72 часами.
Существует множество настольных игр, посвящённых путешествию во времени ( T.I.M.E Stories, About time), однако в этих играх основное внимание уделено проблеме важности выбора и осознания последствий принятых решений, но не проблеме эффективного распределения времени как сдерства достижения лучшего результата. Близкие проблематике настольной игры «Время = Деньги» аналоги в ходе исследования не обнаружены.
Цель исследования:. разработать дизайн-проект настольной игры «Время = Деньги».
В основу данной игры положен альтернативный взгляд на процесс организации времени. Время - ценнейший ресурс, стоимость которого невозможно выразить в материальных ценностях, однако в рамках настольной игры это становится возможным. Игрокам предоставляется возможность посмотреть на время как на меру стоимости других товаров и услуг. Каждый игрок обладает определённым запасом времени, который должен инвестировать в ходе игры в различные формы деятельности развлекательного, познавательного, романтического или творческого характера.
Дизайнер при разработке настольной игры должен создать визуально интересный, понятный и удобный продукт на основе базовых принципов организации игрового процесса.
В материальном выражении игра представляет из себя игровое поле, набор карт с возможными инвестициями, набор карт с временной валютой, руководство пользователя и упаковку.
Данная цель определила необходимость постановки и решения основных задач:
1. Исследовать аналоги для выявления актуальных приёмов и принципов в дизайне настольных игр, сформировать картину актуального рынка настольных игр в России и мире.
2. Сформировать совокупность проектно-художественных решений, соотвествующих содержанию настольной игры «Время = Деньги».
3. Обеспечить корректное и комфортное восприятие принципов игрового процесса настольной игры «Время = Деньги» пользователем через совокупность функционально-эргономических проектных решений.
Объект исследования - графический дизайн в разработке настольных игр.
Предмет исследования - процесс проектирования настольной игры «Время = Деньги».
Исследование состоит из двух глав, содержащих в себе теоретические основы и проектные предложения по разработке визуально-графического образа настольной игры.
В первой главе рассмотрен дизайн актуальных настольных игр, а также особенности рынка настольных игр и перспективы его развития. В качестве основного источника информации используется Интернет-ресурс Boardgamegeek, являющийся самым посещаемым в мире сайтом по тематике настольных игр [1] с крупнейшей базой данных. В базе сайта содержится информация более чем о ста тысячах настольных игр [2], но реальное количество существующих сегодня игр установить невозможно. В рамках данного исследования выполнен анализ образцов, пользующихся наибольшей популярностью у пользователей по данным сайта. Подбор игр-аналогов произведён на основе классификации настольных игр по жанровой принадлежности: абстрактные игры, персонализируемые игры, детские игры, семейные игры, игры для вечеринок, стратегии, тематические игры. Подбор аналогов в соотвествии с классификацией позволил получить более полное представление о сложившихся на рынке традициях визуально-графического решения актуальных настольных игр.
В исследовании описывается исследование рынка настольных игр в России, проведённое DISCOVERY Research Group в апреле 2017-го года. В условиях превалирования дистанционного общения посредством ресурсов Интернета над непосредственным живым общением происходит переоценка последнего, что находит отражение в стремительном увеличении рынка настольных игр, которое мы наблюдаем сегодня [3]. Настольные игры являются прекрасным способом организовать совместный досуг. Развитию рынка настольных игр способствует отсутствие ограничений по целевой аудитории. Ежегодно проводятся крупные мероприятия, объединяющие авторов и поклонников настольных игр в России и мире. Владельцы крупных брендов, никак не связанных с играми, начинают рассматривать настольные игры как инструмент продвижения своего бизнеса [4].
Специфика российского авторского права в отношении настольных игр увеличивает значимость деятельности дизайнера и иллюстратора при разработке настольных игр. Настольная игра как цельное авторское произведение не входит в законодательно установленный перечень объектов авторского права [5]. Правила игры не защищаются ни авторским, ни патентным правом. Единственным эффективным методом защиты игры от плагиата является дизайн.
Во второй главе описан поиск визуально-графического языка, отражающего основные идеи игры, описывается процесс интеграции сформированного набора графических средств в функциональную структуру игры, сделаны выводы и даны рекомендации по печати игры в типографии и постпечатной обработке.
Получены следующие результаты: создан проект графического оформления настольной игры «Время = Деньги», создан прототип игры с интеграцией разработанного дизайн-решения.
Новизна исследования: впервые был разработан дизайн-проект настольной игры «Время = Деньги», визуально-графический язык которой исходит из визуально-графической эстетики бытовых товарно-денежных отношений в России (графика рублёвых банкнот и кассовых чеков).
Исследование имеет практическую значимость, ее результаты могут быть использованы для реализации настольной игры «Время = Деньги» на российском рынке.


Возникли сложности?

Нужна помощь преподавателя?

Помощь в написании работ!


В результате исследования был создан метод решения проблемы популяризации рационального подхода к организации личного времени, актуальной для современного общества. Разработанный дизайн-проект позволит потребителю организовать свой досуг, развить социальные связи с партнёрами по игре, а также прийти к осознанию важности рационального распределения личного времени. Освоение принципов рациональной организации времени поможет потребителю повысить эффективность любой ежедневной деятельности.
Достигнута цель исследования: разработан дизайн-проект настольной игры «Время = Деньги».
Выполнено исследование аналогов, позволившее выявить актуальные приёмы и принципы в дизайне настольных игр, сформирована картина актуального рынка настольных игр в России и мире. Сбор информации по актуальным играм выполнен с опорой на данные Boardgamegeek, являющегося крупнейшим и авторитетнейшим Интернет-ресурсом, посвящённым тематике настольных игр. Исследование особенностей современного рынка выполнено с опорой на данные исследования DISCOVERY Research Group. Исследование выявило положительную динамику в развитии рынка настольных игр в России и мире, доказывающей актуальность настольных игр как средства организации досуга и освоения нового опыта.
Сформирована совокупность проектно-художественных решений,
соотвествующих содержанию настольной игры «Время = Деньги».
Обеспечено корректное и комфортное восприятие принципов игрового процесса настольной игры «Время = Деньги» пользователем через совокупность функционально-эргономических проектных решений.
Новизна визуально-графического языка настольной игры «Время = Деньги» достигнута через внедрение атрибутов визуально-графической эстетики бытовых товарно-денежных отношений: использованы элементы рублёвых купюр и кассовых чеков. Дизайн-проект настольной игры «Время = Деньги» создан впервые, игра не имеет близких аналогов на рынке.
Исследование имеет практическую значимость: результаты могут быть использованы для реализации настольной игры «Время = Деньги» на российском рынке.
На основе дизайна игры был изготовлен прототип (макет). Макет содержит упаковку, колоду игровых карт нескольких видов, составное игровое поле, руководство пользователя, набор бумажных жетонов. Для демонстрации дизайн- проекта разработана серия из четырёх графических планшетов, содержащих результаты проектной деятельности (рис. 4.1), а также многостраничная презентация проекта в электронном виде.



1. Boardgamegeek.com Site Info. Alexa Internet. Retrieved 2016-06-25 - https://www.alexa.com/siteinfo/boardgamegeek.com.
2. Browse Board Games | Boardgamegeek - https://boardgamegeek.com/browse/ boardgame.
3. Исследование «Анализ рынка настольных игр в России» - https://drgroup.ru/ 463-analiz-rinka-nastolnix-igr-v-rossii.html.
4. Производство корпоративных настольных игр - https://www.mosigra.ru/page/ corp/.
5. ГК РФ Статья 1259. Объекты авторских прав - Гражданский кодекс Российской Федерации (часть четвертая)" от 18.12.2006 N 230-ФЗ (ред. от 23.05.2018).
6. Woods, Stewart, Eurogames : the design, culture and play of modern European board games / Stewart Woods. - McFarland & Company, 2012. - P. 262.
7. «The 2010 Award for Excellence in Gaming». The Diana Jones Award. Retrieved 2016-11-10. - http://www.dianajonesaward.org/the-2010-award/.
8. «Game Designer Meeting in Gottingen successfully finished - SAZ - Game Designers Association» - https://web.archive.org/web/20161126002805/ http://www. spieleautorenzunft.de/newsreader-en/items/game-designer-meeting-in-goettingen- successfully-finished.html.
9. Old Cardboard: Vintage Baseball Cards - http://www.oldcardboard.com/wg/ Allegheny/allegheny.asp?cardsetID=1175.
10. Йоханссон, Франс. Эффект Медичи: возникновение инноваций на стыке идей, концепций и культур: пер. с англ. / Йоханссон Франс; - М.: ООО «И.Д. Вильямс», 2007. - 192 с.
11. Customizable Games - https://www.boardgamegeek.com/boardgamesubdomain/ 4667/customizable-games#information
12. Family Games - https://www.boardgamegeek.com/boardgamesubdomain/5499/ family-games.
13. Strategy Games - https://boardgamegeek.com/boardgamesubdomain/5497/ Strategygames.
14. Wargames https://www.boardgamegeek.com/boardgamesubdomain/4664/ Wargames.
15. Abstract Games -https://www.boardgamegeek.com/boardgamesubdomain/4666/ abstract-games.
..33


Работу высылаем на протяжении 30 минут после оплаты.




©2025 Cервис помощи студентам в выполнении работ